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Baldur’s Gate 3: 10 hechizos más decepcionantes (y cómo se pueden solucionar)

Baldur's Gate 3: 10 hechizos más decepcionantes (y cómo se pueden solucionar)

Resumen

  • Puerta de Baldur 3 Incluye una amplia variedad de hechizos de DND quinta edición, con nuevos hechizos que se pueden desbloquear a través de misiones y elementos.
  • Algunos hechizos del juego, como protección con cuchillas y spray de veneno, son decepcionantes debido a su corta duración, ineficiencia o utilidad limitada contra ciertos enemigos.
  • Los cambios de equilibrio harían que los hechizos fueran más competitivos en el juego.

Cuando Puerta de Baldur 3 entró en acceso anticipado en 2020, solo una pequeña selección de los hechizos de DND 5e llegó a la primera versión del juego. Para el lanzamiento completo del juego, la mayoría de los hechizos restantes (hasta el sexto nivel) del Manual del jugador había llegado al juego, con algunos hechizos de otros libros, como cuchillo de hielo de La guía de Xanathar para todo, estando también incluido. Actualmente, hay multitud de hechizos y subhechizos disponibles en Puerta de Baldur 3, la mayoría de los cuales se sienten divertidos, poderosos y satisfactorios de transmitir. Desafortunadamente, hay un puñado de hechizos que son muy decepcionantes.

Muchos de los hechizos de poca potencia en Puerta de Baldur 3 ya no tienen suficiente potencia en Calabozos y Dragones también. Larian pulió algunos de DNDLos hechizos más débiles, aumentando su duración, modificando efectos o incluso reelaborándolos por completo. Otros quedaron misteriosamente intactos o no se cambiaron lo suficiente. El tema constante en estos períodos decepcionantes es el costo de oportunidad. Si un hechizo requiere concentración o tiene un tiempo de lanzamiento ineficiente y sus efectos no son excepcionalmente poderosos, no podrá competir con hechizos que sean a la vez poderosos y eficientes. Afortunadamente, hay formas de arreglar cada uno de estos hechizos sin dominarlos.

10 Protección de espadas

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Guardián de espada Es un hechizo que parece muy fuerte en el papel. Después de todo, la resistencia al daño contundente, perforante y cortante es un efecto que se observa en un hechizo de cuarto nivel. piel de piedra. Tener esto disponible a voluntad a través de un truco es ciertamente poderoso, pero el tiempo de lanzamiento y la duración de guardián de la espada configurarlo para el fracaso. Usar una acción para un beneficio puramente defensivo casi siempre es peor que simplemente usar una herramienta ofensiva. Esta es una característica central de los juegos basados ​​en economía de acción, como Puerta de Baldur 3. Las herramientas defensivas que duran un minuto, una hora o más son las excepciones, pero por un período tan corto, guardián de la espada es un mal comercio.

La solución, entonces, es sencilla. Aumentar la duración de guardián de la espada a un minuto, lo que permite que el objetivo active el hechizo cuando recibe daño contundente, perforante o cortante, volviéndose resistente al daño de ese ataque (desencadenándose como una reacción, pero sin usar la reacción del objetivo). El hechizo también podría escalar para recibir un disparador adicional en los niveles quinto y undécimo. Esto reduce el beneficio defensivo total del hechizo ya que sólo afecta de uno a tres ataques, pero resolvería el problema de economía de acción que finalmente lo frena.

9 Aerosol venenoso

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El aerosol venenoso tiene tres problemas principales. Requiere una tirada de salvación de constitución, una estadística que suele ser muy alta para la mayoría de los enemigos. Inflige daño por veneno, el tipo de daño más común al que los enemigos deben resistir o ser inmunes. Tiene un alcance muy corto, lo que requiere que los lanzadores blandos entren en combate cuerpo a cuerpo para usarlo.

Si un lanzador se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo, probablemente tenga acceso a funciones de arma que causan un daño mucho más confiable que el spray venenoso, o de lo contrario será mejor que use agarre impactante ya que puede prevenir ataques de oportunidad, permitiéndoles salir del cuerpo a cuerpo. Afortunadamente, el spray venenoso es fácil de solucionar. Siguiendo el último One D&D Arcanos desenterradoscambiando aerosol venenoso a una tirada de ataque en lugar de una tirada de salvación con un alcance de 30 pies haría que el hechizo fuera mucho más confiable y fácil de usar.

8 Resistencia

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En Puerta de Baldur 3el resistencia El hechizo es mucho más poderoso que en DND. Si bien el hechizo original solo se activa con una única tirada de salvación, la versión en el juego de rol de Larian afecta cada tirada de salvación que realiza el objetivo durante su duración. Desafortunadamente, resistencia Rara vez surge fuera del combate porque hay muy pocos diálogos o entornos con tiradas de salvación involucradas. Durante el combate, la concentración es un costo de oportunidad muy alto para un pequeño beneficio de un solo objetivo en las tiradas de salvación.

Muchos de los mejores hechizos ofensivos y de control en Puerta de Baldur 3como sostener a la persona y nube de puñales, requieren concentración. Dado que esos hechizos tienen beneficios más confiables, mientras resistencia Nunca se garantiza que sea útil, es difícil justificar su uso. Una solución podría ser eliminar la concentración pero agregar una cláusula que indique que el hechizo termina antes si se vuelve a lanzar.

7 Golpe verdadero

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Golpe verdadero Es un famoso hechizo trampa. Intercambiar una acción (y concentración) para lanzar un ataque dos veces en el siguiente turno contra un enemigo específico es demasiado riesgo por muy poca recompensa. Si el objetivo está fuera de alcance o muerto, el hechizo se desperdicia. Si se pierde la concentración, el hechizo se desperdicia. Si el ataque impacta sin necesidad de ventaja, el hechizo se desperdicia. Simplemente atacar al objetivo una vez en el primer turno y nuevamente, si es necesario, en el segundo turno permite lanzar la misma cantidad de d20, con potencialmente el doble de daño.

La única excepción podría ser la creación de un hechizo importante, como infligir heridas, contra un objetivo de CA alto. El último beneficio para el verdadero golpe hechizo en las actualizaciones de trucos de One D&D, que agrega un ataque con arma al lanzamiento del hechizo y cambia algunos otros aspectos, sería una solución perfecta para el hechizo en Puerta de Baldur 3, aunque sea fuerte.

6 Aerosol de color

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aerosol de color Es un hechizo que puede brillar al principio del juego, pero cae con fuerza al final del juego. Se beneficia del hecho de que no tiene tirada de salvación, pero sufre porque los enemigos importantes a menudo tienen demasiada salud para verse afectados de manera significativa, especialmente en niveles más altos. Sin embargo, en última instancia, el dormir deletrear simplemente supera aerosol de color por tanto que casi no hay justificación para tomar aerosol de color. Es un hechizo divertido y temático, pero necesita una mejora para que sea lo suficientemente útil en Puerta de Baldur 3. Aumentar la duración del efecto a un minuto, con una tirada de salvación repetida al final de cada turno para cada objetivo, agregaría el poder necesario.

5 Retiro expedito

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Hay muchos hechizos de movimiento geniales en Puerta de Baldur 3: Zancudo largo, salto, paso brumoso, puerta dimensional, y más. Desafortunadamente, retirada expedita no es uno de ellos. El costo de oportunidad de concentrarse en un efecto de movimiento simplemente no vale la pena en combate, y el hechizo no tiene ningún beneficio fuera del combate, excepto en escenarios extremadamente específicos en los que el tiempo es urgente. Lanzar otros hechizos es una mejor manera de aumentar la movilidad en una pelea. Al igual que con el resistencia hechizo, una posible solución es eliminar la concentración pero finalizar el hechizo antes si se vuelve a lanzar. Esto haría que el hechizo fuera útil pero no abusable.

4 Rayo de enfermedad

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rayo de enfermedad tiene un daño total modesto para un hechizo de primer nivel, junto con una condición de desventaja decentemente poderosa. Desafortunadamente, muchos enemigos a menudo resisten o ignoran por completo el daño por veneno y la condición de envenenamiento. El hecho de que el poder total del hechizo requiera una tirada de ataque exitosa más una tirada de salvación fallida por parte del objetivo (usando la constitución, la mejor salvación para los enemigos en general) también lo hace bastante poco confiable. Usando Orbe cromático o un hechizo de control diferente casi siempre es mejor. Este hechizo no necesita ningún tipo de solución sofisticada: una simple mejora de 1d8 al daño sería suficiente para convertirlo en una opción competitiva, considerando sus otras desventajas.

3 piel de corteza

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La concentración vuelve a ser el tema que nos ocupa. En el caso de piel de cortezalos beneficios del hechizo apenas valen el espacio del hechizo, incluso sin concentración. Armadura de mago supera fácilmente piel de corteza para la mayoría de las configuraciones, al igual que simplemente usar armadura. Simplemente jugando un Githyanki en Puerta de Baldur 3adquirir una dote de armadura o hacer multiclase puede ser la solución.

Una posible solución a piel de corteza es eliminar la concentración y agregar una gran cantidad de puntos de vida temporales, como 20. Cuando se gastan los puntos de vida, el hechizo termina. Otra posible solución es copiar un efecto de ciertas armaduras medianas y pesadas para que el hechizo reduzca el daño contundente y perforante en 1 (pero no cortante porque las hachas son excelentes para cortar madera).

2 Arma mágica

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arma magica Puede parecer un hechizo decente a primera vista, pero su requisito de concentración lo hace casi inútil. El Puerta de Baldur 3 La versión del arma mágica es ciertamente mejor que la DND versión, ya que su duración se ha incrementado de una hora hasta ahora dura hasta el próximo descanso largo. Sin embargo, el costo de oportunidad de la concentración es simplemente demasiado elevado para un efecto tan relativamente menor. En DND, el poder del hechizo proviene en gran medida del hecho de que ayuda a las armas no mágicas a superar la resistencia y la inmunidad. Dado que las armas mágicas son tan comunes en Puerta de Baldur 3esto nunca debería ser un problema.

La mejor solución para el arma mágica El hechizo sería simplemente para eliminar la concentración. El costo de un espacio para hechizos de tercer nivel sigue siendo lo suficientemente alto como para estar equilibrado, y dado que los hechizos no se pueden acumular entre sí, cualquier preocupación sobre la creación de un arma con una bonificación de dos dígitos para golpear y dañar es nula. Es posible que algunos lanzadores aún pasen el hechizo a favor de otras opciones de control, mejora o daño directo, pero este cambio definitivamente haría arma mágica una opción competitiva.

1 Plaga

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Plaga No es un hechizo inútil, de ninguna manera, pero es significativamente menos eficiente que otras combinaciones de hechizos de características. El daño promedio del hechizo es simplemente un punto mayor que el de un hechizo elevado. rayo abrasadormientras que un upcast rayo de luna o nube de dagas puede superar exponencialmente plaga en unas pocas rondas. Plaga También requiere que el lanzador esté cuerpo a cuerpo.

Generalmente, los espacios para hechizos de cuarto nivel son mucho más útiles para invocar hechizos como conjurar seres del bosquecontrolar hechizos como confusión y organismo polimorfoo hechizos AOE como muro de fuego. Aprender o preparar un hechizo de daño de nivel inferior que pueda mejorarse es siempre una opción más versátil. Agregar una condición de estado de desventaja o aumentar el daño haría plaga una opción más competitiva entre las mejores hechizos en Puerta de Baldur 3.


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