Baldur's Gate 3: uno de los primeros mecánicos también es el más molesto

Baldur’s Gate 3: uno de los primeros mecánicos también es el más molesto

Resumen

  • Puerta de Baldur 3 capta la esencia de D&D 5epero algunas mecánicas pueden resultar molestas e inconvenientes.
  • Viajando en BG3 A menudo puede ser molesto, ya que el grupo debe retroceder a través de varias ubicaciones en múltiples puntos del juego.
  • El juego podría beneficiarse de los hechizos de alto nivel disponibles en Dungeons and Dragons que actualmente son inaccesibles en BG3.

Puerta de Baldur 3 hace bien en traer Dragones y Mazmorras 5e a la forma de un videojuego, pero no todas las mecánicas presentadas están libres de fallas. No es fácil traducir un juego de rol de mesa a un formato virtual, especialmente uno que se puede jugar solo o con amigos, y sin un maestro de mazmorra que ajuste la campaña de acuerdo con las decisiones tomadas. Sin embargo, esto no hace que una mecánica particular del juego inicial sea menos molesta.

Muy parecido Dragones y Mazmorras 5ela porción inicial de Puerta de Baldur 3 Puede parecer un poco difícil ya que, inicialmente, hay habilidades limitadas, equipo de bajo nivel y tal vez no todos los compañeros necesarios para completar un grupo ideal. Hay margen de mejora en múltiples áreas de Puerta de Baldur 3, como la personalización de personajes. Sin embargo, si se implementan actualizaciones para funciones en el futuro, hay una mecánica determinada que debería ser la primera en recibir cambios, ya que se centra en navegar en un mapa bastante grande sin el uso de herramientas como monturas.

La ubicación de los puntos de ruta en Baldur’s Gate 3 necesita mejoras

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Solo en el Acto 1, hay múltiples puntos de referencia que no están ubicados exactamente en ubicaciones convenientes. Conocidos como Círculos de Sigilos Antiguos en BG3, el punto de ruta de Emerald Grove Environs está innecesariamente lejos de la puerta para ingresar a Emerald Grove. Si bien esta ubicación podría deberse a la posibilidad de quedar fuera de Emerald Grove si los druidas completan su ritual, podría haberse colocado en las rocas fuera de la puerta real en lugar de más abajo en el camino. Pero este no es el único punto de ruta colocado de una manera que hace que su uso resulte molesto.

Algunos puntos de referencia están fuera del camino en Baldur’s Gate 3

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El punto de referencia para Blighted Village en Puerta de Baldur 3 Está bastante dentro del área, por lo que dependiendo de la ruta utilizada para ingresar, el grupo no recogerá el punto de ruta hasta después de despejar el área. Habría sido útil si fuera posible tomar el punto de ruta, salir para ganar más niveles o miembros del grupo si tuvieran dificultades contra los Goblins, y luego tener la capacidad de regresar rápidamente al área. En cambio, su opción de punto de ruta más cercana para regresar a Blighted Village probablemente sería Emerald Glade Environs, que está más lejos de la aldea que Emerald Glade con su ubicación distante.

El punto de referencia del Campamento Goblin no es mejor en cuanto a ubicación. Este está ubicado en el lado este del Campamento Goblin, por lo que aquellos que ingresen por la entrada principal pueden no encontrarlo en absoluto. Aunque el Círculo de Sellos Antiguos es útil para atravesar el templo y llegar a la Infraoscuridad, ya que es necesario regresar después de decidir aliarse con los Goblins o los Druidas, es fácil pasarlo por alto. Al lanzarse a un juego como Puerta de Baldur 3 Eso ya puede parecer complejo o intimidante debido al estilo de combate y la cantidad de opciones, tener ubicaciones incómodas para lugares de viaje rápido puede ser particularmente molesto al principio del juego.

Los puntos de ruta de la Infraoscuridad deberían ser el estándar de Baldur’s Gate 3

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A diferencia de otras áreas en el Acto 1, la Infraoscuridad tiene una variedad decente de puntos de referencia que son útiles al navegar por el área y posiblemente para moverse y obtener elementos que podrían requerir retroceder, como Sussur Tree Bark en Puerta de Baldur 3. La Infraoscuridad también tiene un punto de referencia en la entrada si el grupo se dirige allí a través del templo, lo cual es mucho más conveniente que colocar puntos de referencia justo en el medio de un área como Blighted Village y Goblin Camp. Aunque la Infraoscuridad no es una ubicación demasiado grande, todavía tiene múltiples puntos de referencia para ayudar a moverse a través de ella.

Whispering Depths también tiene un punto de ruta en el punto al que se puede acceder subiendo al pozo de Blighted Village, una agradable sorpresa, aunque el punto de ruta de Blighted Village está tan cerca de este que se podría haber omitido su implementación. Es especialmente útil para limpiar las Profundidades de los Susurros y luego regresar por la Amatista Oscura que es fácil de pasar por alto. Sin embargo, estas convenientes ubicaciones de puntos de ruta no son el estándar para BG3. El resultado es una mecánica de viaje rápido innecesariamente molesta en lugar de una que aporta mejoras generales a la experiencia de juego.

Baldur’s Gate 3 podría haber utilizado una opción alternativa de viaje rápido

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Los waypoints son más útiles que no tener opciones de viaje rápido en Puerta de Baldur 3, pero hay otras formas en que los desarrolladores podrían haber implementado esta característica para hacerla más versátil y conveniente. Como era de esperar, las monturas no son parte del juego para proporcionar una forma más rápida de viajar de un lugar a otro, pero esa no es la única opción disponible. Lamentablemente, el límite de nivel en BG3 pone a los personajes a punto de poder agarrar el hechizo Teleport que aparece en Dragones y Mazmorras 5eque permite al lanzador y hasta otras ocho criaturas teletransportarse a cualquier lugar en el mismo plano, y el riesgo de falla depende de la familiaridad del lanzador con el destino previsto.

En lugar de aumentar el límite de nivel, se podrían haber agregado Pergaminos de Teletransporte. Puerta de Baldur 3 para proporcionar opciones limitadas para viajes rápidos que no se limiten a ubicaciones de puntos de ruta. Permitir pergaminos en lugar de incluir el hechizo restringiría que los personajes puedan moverse demasiado por el mapa, ya que tendrían que encontrar o comprar los pergaminos, lo que podría ser costoso, y significa que Larian Studios no necesitaría cambiar el límite de nivel para implementarlo. Además, incluir la segunda mitad del hechizo, donde puede fallar si el lanzador no está familiarizado con el destino, podría usarse para evitar que los personajes usen Teletransporte a un área que no han descubierto en el mapa.

Puerta de Baldur 3 es lo más cerca que han estado los videojuegos de crear una recreación de la experiencia de mesa que viene con Dragones y Mazmorras 5e, pero eso no significa que esté exento de defectos. Poder viajar rápido es una buena opción para este tipo de juego, pero la ubicación de los puntos de referencia hace que esta mecánica sea una de las más molestas, ya que es fácil pasar por alto las ubicaciones de los puntos de referencia o encontrarlas después del punto en el que serían útiles. Mover o agregar más Waypoints sería una buena actualización, pero Scrolls of Teleport podría ser una adición particularmente divertida para ser creativo. Puerta de Baldur 3.

Fuente: Estudios Larian/YouTube


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