Blizzard quiere que World of Warcraft sea un juego sin problemas

Según John Hight, productor ejecutivo y vicepresidente de Mundo de Warcraft En Blizzard, el equipo de desarrollo detrás del MMORPG de larga duración se esfuerza por garantizar que funcionen en un entorno sin problemas. Mundo de Warcraft se acerca a su 15 aniversario a finales de este año, y ha existido tanto tiempo en parte gracias a un flujo constante de actualizaciones y expansiones, del tipo que recientemente se ha criticado por producir entornos de trabajo poco saludables y la confianza en las prácticas críticas para rodar contenido fuera a tiempo

Crunch ha existido en la industria de los juegos desde hace bastante tiempo, pero los estudios recién ahora están empezando a ser atacados por confiar en el procedimiento para ayudar a cumplir con el tiempo de respuesta cada vez más feroz en los lanzamientos de contenido de juegos. Desarrolladores como Epic Games y Rockstar Studios han sido criticados por permitir a los empleados trabajar hasta 100 horas de trabajo por semana, y un pequeño movimiento compartido entre desarrolladores de juegos ahora ha comenzado a florecer en una revolución que busca alterar la forma en que la industria explota sus trabajadores Ha sido un proceso lento, marcado por despidos masivos y más estudios expuestos a entornos de trabajo poco saludables, pero es uno de los aspectos más comunes en la conciencia pública, territorio desconocido para un problema que ha existido durante décadas.

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Según Hight, sin embargo, Mundo de WarcraftEl equipo de desarrollo de Dev ya está buscando formas de eliminar completamente la práctica y convertirse en un equipo sin problemas. Mundo de Warcraft lanza una expansión completa, que es el equivalente aproximado de un nuevo lanzamiento de juegos, cada dos años, mientras que el título también implementa actualizaciones de contenido cada dos o tres meses que también son considerables en tamaño y profundidad. Dado que los juegos de servicio en vivo como Fortnite han sido expuestos por confiar en la crisis para cumplir con este tipo de expectativas de contenido, se le preguntó a Hight sobre la experiencia del equipo de Blizzard con la crisis en una entrevista con Eurogamer, lo que provocó esta respuesta:

"En general, nuestra política sobre el equipo en sí es que queremos ser un equipo sin problemas. Aún no hemos llegado al 100%, pero somos realmente mejores que hace cinco años, ciertamente hace 10 años. Creo que muy pocas partes del equipo tienen que trabajar tiempo extra.

Hay suficientes estudios que han demostrado que las personas no son tan efectivas una vez que han cruzado ocho o diez horas de trabajo. En ese momento, los rendimientos están disminuyendo, por lo que realmente no queremos adherirnos a eso. Creo que somos bastante exitosos, pero siempre podemos mejorar. Me encantaría si pudiéramos tener un equilibrio perfecto entre trabajo y vida. Esa es una meta. "


Desafortunadamente, la respuesta de Hight significa que Mundo de Warcraft Los desarrolladores todavía están haciendo el juego bajo cierto grado de crisis, aunque en este punto, parece mucho menos que el estándar de la industria. También sugirió que alejarse de la crisis es también un cambio cultural, y que con frecuencia ha tenido que decirle a las personas que deben irse a casa en lugar de quedarse tarde en el trabajo para esforzarse más en la próxima actualización de contenido.

Aun así, incluso reconocer que la crisis es un problema parece ser más de lo que algunos estudios están dispuestos a hacer, y Blizzard's Mundo de Warcraft El equipo podría ser fácilmente uno de los más sobrecargados de trabajo en la industria si el editor hubiera elegido hacerlo así. La decisión de Hight de seguir un proceso de creación de juegos sin complicaciones es refrescante después de escuchar tantas historias sobre los desarrolladores que han trabajado injustamente en los últimos meses. Con suerte, ver a un jugador importante en la industria promulgar este tipo de filosofía es suficiente para hacer que otros estudios también reconsideren sus prácticas.

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Fuente: Eurogamer


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