Cómo Far West está reinventando el género de extracción


Lejano Oeste Actualmente está explotando en Steam. Con varios cientos de miles de copias vendidas, está demostrando ser todo un éxito independiente del estudio que nos trajo calabaza jack y robot en akimbo. Si bien eran juegos de acción y aventuras más tradicionales, Lejano Oeste marca el comienzo de una era completamente nueva para el estudio.

Como ambicioso shooter cooperativo para cuatro jugadores con elementos de extracción, hay muchas partes móviles, especialmente a medida que el juego evoluciona en su estado actual de acceso anticipado. Actualmente, el género de extracción está prosperando. Con la liberación de Maratón a principios de este año y el éxito continuo de juegos como Asaltantes del arco y Caza: Enfrentamiento 1896hay muchas opciones en este momento.

Pero la cosa es, Lejano Oeste es mucho más que un simple shooter de extracción. Hablamos con Nicolas Meyssonnier, fundador y director de Evil Raptor, para comprender cómo llegó el equipo hasta aquí y qué esperar en el futuro.

Para empezar, quería tener la mentalidad de un estudio que acaba de vender cientos de miles de copias de un juego centrado en línea. ¿Cómo afectó a todos en la empresa? Meyssonnier explica: “Entonces, sí, muchas emociones. Probablemente demasiadas emociones a la vez. Somos un estudio muy pequeño con solo ocho personas. Yo soy el jefe y el director técnico. Así que sí, emociones positivas, grandes números, exageración, mucha exageración”.

Meyssonnier explica aún más cómo ese éxito también puede generar más trabajo: “Por supuesto, algunas cosas negativas, como los errores que experimenta la gente, incluida la pérdida de progreso. Es realmente frustrante para todos. Es mucho estrés, porque estoy constantemente monitoreando cualquier cosa en caso de un error y, sí, cualquier cosa puede provocarme un ataque al corazón. En este momento, obviamente me siento feliz”.

Según Meyssonnier, el equipo no se propuso hacer un shooter de extracción, sino que simplemente se centró en crear un juego que tuviera un bucle divertido: “No tratamos de encajar en una categoría. Solo queríamos hacer un juego, y no nos propusimos ser parte del género de extracción. En algún punto del ciclo de desarrollo del juego, simplemente pasabas de una misión a otra. Así que no habría extracciones. Entonces decidimos, ¿por qué no intentarlo? Creamos un tren que te llevaría de regreso al lobby al final de cada misión. Y luego se convirtió en un juego de disparos de extracción. Pero eso era, no era eso lo que pretendíamos hacer, simplemente cómo era. Así que sí, no es realmente un shooter de extracción, pero lo es al mismo tiempo”.

Después de jugarlo, me impresionó lo amplio que era el alcance del juego, peroMeyssonnier dice que hay mucho más trabajo por hacer: “Estamos muy lejos de todo el contenido que queremos agregar al juego. Pero, evidentemente, lo principal para mí es que queremos un nuevo ejército. En este momento, solo estás luchando contra críptidos, que son como esqueletos espeluznantes. Realmente quiero agregar un ejército alienígena, como ovnis… extraterrestres típicos de EE. UU…. como en este estereotipo completo de extraterrestres”.

También hay planes de contenido más ambiciosos: “También queremos agregar muchos mapas, mapas gratuitos que obtienes cuando comienzas el juego. Quiero más misiones. Quiero agregar más narrativa al juego. Y queremos poner algo de énfasis en eso para que podamos hacer una narrativa a lo largo del tiempo, tal como lo hace Sea of ​​Thieves con algunas historias. Hay tantas cosas que queremos agregar, y es por eso que estamos en acceso anticipado”.

La retroalimentación no sólo es importante para Meyssonnier, sino que sostienen que es el futuro de las publicaciones independientes: “Cuando comenzamos Far Far West decidimos que… confiaríamos mucho en los comentarios. Es por eso que hay enlaces de Discord en el lobby pidiendo comentarios. Leemos todo en los foros de Steam y en Discord, ya que es muy importante para nosotros. Y en las últimas pruebas de juego y nuestra demostración, construimos una comunidad, y ellos realmente, realmente nos ayudaron, dando forma al juego mucho. Qué es demasiado fuerte, qué no lo es, y la dirección en la que debería inclinarse el juego. Así que, sí, comentarios y comunidad son extremadamente importantes para nosotros”.

En cuanto a la dirección del juego, es decididamente un producto premium: “La economía del juego se basa en cómo me gustaría que fuera el juego. Básicamente, solo compro el juego una vez y todo lo demás se puede desbloquear jugando sin gastar dinero. Así que sí, no, no estamos planeando microtransacciones”.

Él continúa: “Sí, eso [premium product space] Debería estar ahí, porque todo el mundo está pidiendo a gritos eso… por favor, deja de hacer microtransacciones. Por favor, déjanos desbloquear cosas jugando y está bien, sí, es fácil de hacer. Podemos hacer eso. Es incluso más fácil porque significa menos código y todos están contentos. Así que no sé por qué más juegos no hacen eso”.

En cuanto al estilo artístico, tuve que preguntar al respecto, ya que es fácilmente lo primero que notarás. Lejano Oeste. Meyssonnier estuvo feliz de poder explicarle cuáles fueron sus inspiraciones: “Así que realmente me gustan los colores. Cuando estaba trabajando en Pumpkin Jack, cuando tenía 20 años, hice un juego espeluznante y realmente me gustó el tono espeluznante, la vibra espeluznante, el color, el tema negro. Quiero decir, negro, azul y verde juntos realmente pueden crear colores tan bonitos, que ahora faltan en los juegos”.

En definitiva, se trataba de lo que quería Meyssonnier: “Así que sentí que necesitábamos algo saturado sólo para devolver algo de vida a los juegos. Realmente me gusta jugar Minecraft con sombras, porque siempre se ve tan brillante y tan vivo, tan lleno. Así que sí, quería tener esa sensación en Far, Far West también, especialmente en el lobby, que debería sentirse como un lugar vivo, si eso tiene sentido”.

Lejano Oeste Actualmente se encuentra en acceso anticipado en Steam. Recientemente alcanzó el hito de 500.000 ventas el 4 de mayo, por lo que el ciclo de retroalimentación solo puede crecer a partir de ahí.

Marca

Válvula

Fecha de lanzamiento original

12 de septiembre de 2003



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