Cómo Final Fantasy 14 está adoptando el cambio con Evercold, según el productor Yoshi-P


Fantasía Final 14 sigue siendo fuerte. Durante el discurso de apertura en el Fan Fest de 2026 en Anaheim, California, Square Enix anunció que recibiríamos una nueva expansión en Siempre frío en enero de 2027. Esa revelación fue bastante monumental, pero también obtuvimos un montón de información sobre otros aspectos de FF14.

Eso incluye la ventana estimada de cuándo finalizará el servicio de PlayStation 4, el anuncio de una edición Switch 2 del juego y una evangelion Serie de incursiones cruzadas. Hay mucho que examinar, pero logramos analizar las cosas directamente con Square Enix y llegar al fondo de algunos de estos cambios radicales.

Tuvimos la oportunidad de charlar con Naoki “Yoshi P” Yoshida en vivo enFan Fest para ver lo que el equipo tenía reservado para el Siempre frío expansión, que llega el año que viene. Mucho más que rastro del amanecerparece que Siempre frío Realmente es una nueva era para el juego.

Evercold está marcando el comienzo de una nueva era de FF14

Siempre frío es un nombre interesante para una expansión, y Yoshida nos contó cómo surgió el título, incluso mencionando algunos títulos rechazados de expansiones anteriores.

Según el propio Yoshida: “El título Evercold, antes de que nos decidiéramos por eso, había otro candidato que teníamos… pero eso ha sucedido muchas veces en el pasado. Por ejemplo, cuando se nos ocurrió Stormblood, uno de los nombres que surgió fue Rebellion, pero fue rechazado por varias razones, incluyendo razones legales… ya estaba tomado”.

Reflexiona sobre otros títulos rechazados, incluido uno para Evercold: “Shadowbringers, pensamos en Darkbringer, pero eso también fue rechazado. Para Endwalker, el otro candidato era World’s End, pero eso tampoco fue posible. Con esta expansión, quería ir con Absolute Zero… pero eso también fue rechazado”.

En nuestra sesión de preguntas y respuestas, le preguntaron a Yoshida si la expansión estaba inspirada en los nórdicos y dejó escapar un poco de información interesante: “Tratamos de ocultar que estaba inspirado en los nórdicos… esa es una de las razones por las que no incluimos ningún nombre o nombre propio en la presentación principal y creo que empezarás a darte cuenta cuando revelemos más. Si quieres investigar la cultura que rodea [Norse history] Encontrarás referencias aún más profundas”.

En cuanto a por qué Yoshida y su equipo eligieron dos trabajos originales para Siempre frío, nos dio una respuesta interesante: “Cada vez que lanzamos una nueva expansión y seleccionamos trabajos… una buena parte de la población de jugadores parecía preferir el rol de DPS al de tanque y sanador, por lo que nos aseguramos de introducir siempre un trabajo de DPS basado en nuestros datos y nuestros números. Para los tanques y sanadores restantes, gradualmente se convirtió en una orden [of swapping tank and healer]; Hemos determinado qué roles vamos a implementar. Con 8.0 estamos viendo DPS a distancia.”

Continúa hablando del proceso de selección de empleo: “Una vez que se deciden los roles, los planificadores del sistema de batalla… entran en una especie de fase de licitación o lanzamiento del trabajo. Por ejemplo, con un tanque, ¿qué tipo de arma usarán, qué tipo de experiencia de juego tendrán nuestros jugadores? Con un tanque… Creo que presentamos cinco ideas entre el equipo. De ellas elegimos cuál sería la experiencia más interesante”.

Esta vez las cosas son un poco más complicadas: “A veces se presenta con el nombre de un trabajo de Final Fantasy existente, pero esta vez las ideas que se presentaron fueron únicas y no se basaron en ningún trabajo heredado de Final Fantasy. Queríamos priorizar ese sentimiento único. Es importante seguir evolucionando, pero no fue necesariamente por el tema de Evercold”.

Mientras Siempre frío Se ve genial hasta ahora, todos los ojos están puestos en la colaboración de Evangelion. Cuando se le preguntó, Yoshida se mantuvo callado sobre detalles más allá de lo que vimos en el discurso de apertura, pero nos dio una breve respuesta: “De hecho, hablamos con Khara Inc sobre esto. La información que pudimos revelar ya estaba en el discurso de apertura… eso decía que hemos estado trabajando muy de cerca con Khara Inc, a un ritmo muy rápido para anunciar esto, así que me siento aliviado de que podamos difundir la información”.

Se burla de que hay más información en camino: “He estado observando la reacción en los canales sociales, y aunque la gente está sorprendida, están muy entusiasmadas, así que me siento aliviado. Estamos trabajando en nuevos diseños y obras de arte y cosas así y estamos preparando información para revelar en el evento Europa. [Berlin] y festivales de fans de Japón”.

Comienza la era Switch 2 de FF14 y termina la PS4

Yoshida habló extensamente sobre la versión Switch 2 del juego y si los controles del mouse estaban completamente confirmados y eran viables: “Sí, es posible. Todavía no he intentado participar en una incursión salvaje con controles del mouse, pero como puedes usar un controlador, preferiría [that]. Por supuesto, estoy seguro de que todos lo saben: Switch 2 es una consola maravillosa y puedes elegir la forma en que quieres jugar. Las personas que juegan Savage raids probablemente conectarían el mouse y el teclado y lo reproducirían en el televisor. “

Continúa hablando del Switch 2, específicamente del rendimiento. “Ya he notado algunos comentarios en las redes sociales hablando sobre las especificaciones… quiero ser honesto, estamos trabajando duro en la optimización para [Switch 2] por eso nos esforzamos por obtener el mejor rendimiento. En las ciudades, es posible que veas una velocidad de fotogramas más baja porque hay muchos jugadores, pero aún podemos alcanzar los 30 fotogramas por segundo a una velocidad estable. En el contenido del deber, el desempeño no es algo de lo que no tengas que preocuparte”.

Cambiando un poco de tema, Yoshida habla sobre la PS4 y cómo la llegada del soporte para Switch 2 no tuvo nada que ver con la eventual desaparición de FF14 en PS4: “Si bien íbamos a admitir completamente 8.0… la razón por la que estamos buscando hacer la transición de la PS4 a la PS5 es por las limitaciones de hardware de la PS4. Así que es el tamaño del juego lo que está causando ese obstáculo en este momento. Sony ha sido amable al continuar con su soporte, a pesar de que estamos llegando al límite de esa capacidad”.

Algunos de estos cambios 8.0 son drásticos

Yoshida y su equipo están muy ocupados con el nuevo sistema de estilo de juego dual. La mitad involucra el estilo de juego antiguo y la otra mitad es un sistema de combate completamente nuevo que debutará en 8.0. Según él mismo, hace más de un año se empezó a trabajar en serio en este sistema:

“Hablé con el subdirector y el director de batalla hace aproximadamente un año y medio. El mayor desafío que enfrentamos fue el tiempo. Ya comenzamos a trabajar en el siguiente paso poco después de la versión 7.0. Tomaki estaba diseñando los trabajos individuales para el nuevo sistema, pero también tuvo que trabajar en tareas de equipo de encuentro, incluida la verificación del equilibrio y los niveles de dificultad. También estaba trabajando en PvP y en paralelo, por lo que el tiempo fue un desafío. Estamos siguiendo el lanzamiento del nuevo sistema de batalla con el lanzamiento de Evercold”.

Luego, Yoshida hizo una transición realmente fuera de lo común. Pidió que se levantara la mano para saber quién jugaba. Galaxias de Star Warsy cómo no quiere repetir los errores de ese juego: “Tomaron un sistema existente y lo cambiaron por algo completamente nuevo, y los jugadores no lo tomaron muy bien, y la gente se ha referido a él como un incidente muy trágico. Contando desde los 14 originales, hemos existido durante 15 años, así que hemos estado construyendo este juego junto con jugadores de todo el mundo. Vamos a continuar ajustándolo y actualizándolo con 8.0”.

Él continúa: “Con los trabajos de Viper y Pictomancer, siento que ya estamos entrando en ese modo Evolucionado. Con ese conocimiento que adquirimos, podemos comenzar a aplicarlo a nuestros trabajos existentes que hemos tenido durante muchos años”.

Hay un montón de mejoras internas para Siempre frío también. La combinación de jugadores se está expandiendo enormemente y Yoshida no podría estar más feliz: “¿Alguien recuerda cuando no teníamos un buscador de grupos en Realm Reborn? Tuvimos que construir todos estos sistemas… y progresar paso a paso. Cuando sentimos que estábamos listos para derribar estos muros [mass player matching]fue hace unos dos años.”

Yoshida profundiza en las líneas de tiempo: “Lo que hizo esto posible es que pudimos continuar desarrollando y adquiriendo conocimientos. [server] El equipo comenzó hace dos años y la codificación comenzó hace cuatro o cinco meses. Siempre quise llegar a este punto desde Realm Reborn”.

Este año habrá más información sobre Evercold

Antes de que llegue la 8.0, 7.0x, también conocida como rastro del amanecer era, necesita cerrarse. Una de esas actuaciones finales será una nueva batalla de Kefka. ¿Por qué se eligió a Kefka como el próximo Ultimate? Bueno, es una historia divertida, dice Yoshida: “En términos de contenido Ultimate, tenemos un número muy limitado de desarrolladores que han manejado este contenido en nuestro equipo de batalla de encuentros… debido a que tenemos un número limitado de personas que pueden crear contenido Ultimate, alguien levanta la mano y dice que quiere hacerlo”.

Según Yoshida, todo lo que alguien tenía que hacer era preguntar: “La persona a cargo de la incursión de Kefka eligió a Kefka y me lo propuso. Es un gran admirador de Final Fantasy 6 y también trabajó en la pelea de Kefka en Omega. [raid]y dijo: ‘Puedo hacer algo mejor, déjame hacer Kefka otra vez’. Es este amor casi antinatural por Kekfa lo que provocó esto”.

¿Adónde nos llevará la serie más allá? Siempre frío? Bueno, no será un Fantasía Final 14 spin-off en el corto plazo. Según Yoshida, ha “pensado” en un spin-off de fantasía final 14, pero “Teniendo en cuenta cuánto tiempo hemos estado trabajando en este juego, queremos seguir atrayendo a más personas para que puedan experimentarlo. Quiero considerar hacer un Final Fantasy 14 independiente, pero desafortunadamente, el único equipo que potencialmente puede hacer el mejor FF14 independiente es el equipo FF14 actual”.

Sin embargo, dice que existe una posibilidad: “Si alguna vez nos retiramos de Final Fantasy 14 en línea, podríamos hacerlo después de nuestro retiro. Lo digo medio en broma y medio en serio, en realidad. Si alguien quiere dirigir ese tipo de proyecto, nos encantaría saber de usted. En cuanto a un spin-off, me encantaría asumir ese desafío”.

Dentro de 10 años, Yoshida tiene objetivos que le gustaría alcanzar para la próxima era de Final Fantasy 14: “En términos de una meta… una meta para mí me trae a la mente algún tipo de punto final, y realmente no puedo imaginar que 14 llegue a su fin, mi objetivo es mantener a 14 en marcha, así que tal vez ese sería mi objetivo… incluso si muero o me retiro, 14 continuaría sin mí. Ese sería mi objetivo, crear ese estado para que continúe”.

Una vez más reitera que Fantasía Final 14 es un juego a largo plazo: “Llegar a los próximos 10 años sería un punto medio, porque 14 están perpetuamente sucediendo. A través de Shadowbringer y Endwalker, vimos un clímax en el arco de la historia, por lo que en los próximos 10 años, traeríamos otro clímax que sea comparable o supere los 10 años anteriores”.

Este es solo el comienzo de una serie de revelaciones de un año de duración para Final Fantasy 14: Evercold. La revelación se produjo este fin de semana en el Anaheim Fan Fest, pero habrá más información en la etapa de la celebración en Berlín, que tendrá lugar los días 25 y 26 de julio. Más adelante este año, del 31 de octubre al 1 de noviembre, tendremos el Tokyo Fan Fest y la imagen completa de Siempre frío estará completo. A partir de ahí, sólo faltan unos meses para la ampliación.

Como señaló el CEO de Square Enix, Takashi Kiryu, al final del discurso de apertura del Anaheim Fan Fest: Fantasía Final 14 formará parte de la empresa en los próximos años. Aunque algunos de estos cambios parecen aterradores para los fanáticos de toda la vida, la forma en que el equipo los explica hace que parezca que el juego todavía está en buenas manos.

Sistemas

PC-1

Liberado

27 de agosto de 2013

JERS

T para Adolescentes: Lenguaje, Sangre leve, Temas sexuales, Uso de alcohol, Violencia

Desarrolladores

cuadrado-enix

Editor(es)

cuadrado-enix

Motor

Originalmente el motor Crystal Tools, pero actualmente es un motor personalizado que utiliza partes del Luminous Engine.

Multijugador

Cooperativo en línea, multijugador en línea

Compatibilidad con Steam Deck

Interpretable

Fecha de lanzamiento para PC

27 de agosto de 2013

Fecha de lanzamiento de Xbox Series X|S

21 de marzo de 2024

Fecha de lanzamiento de PS5

25 de mayo de 2021



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