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Cómo los libros de Elige tu propia aventura llevaron la elección a los videojuegos

Juegos de rol de computadora como discoteca elíseo Le debo mucho a las aventuras de texto de la vieja escuela como Zork, clásicos juegos de rol de mesa como Calabozos y Dragones, y un género de literatura no lineal llamado «Gamebooks», cuyo ejemplo clásico es el Elige tu propia aventura serie. Estas formas analógicas de ficción interactiva introdujeron y refinaron muchos de los conceptos centrales de la narración moderna de videojuegos: rutas narrativas ramificadas basadas en la elección del jugador, finales múltiples, etc. Primeros trabajos de ficción interactiva como el Elige tu propia aventura novelas cortas o de Steven Jackson Fantasía de lucha Los libros de juegos también actuaron como una especie de campo de pruebas para aventuras de texto y videojuegos similares, enseñando a los escritores de juegos cómo dar a los jugadores opciones de historia que fueran significativas y satisfactorias.

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Cuando los juegos de rol de computadora como el Pergaminos mayores juegos y MMO como Ultima Online convertirse en franquicias exitosas, hubo jugadores en la comunidad de jugadores que especularon que títulos como estos impulsarían juegos de rol de mesa clásicos como Calabozos y Dragones fuera del negocio. En realidad, los juegos de mesa como pasatiempo experimentaron un renacimiento a principios de los años 2000 y 2010 gracias a una combinación de buenas promociones, nuevos productos RPG creativos, transmisiones en vivo de Actual Play como Rol criticoy desarrolladores de juegos que adoptan las distintas fortalezas de los juegos de rol de mesa. Un Game Master con buenas habilidades para escribir historias y una mesa de jugadores comprometida puede improvisar historias con opciones y resultados narrativos teóricamente infinitos; Las historias de videojuegos, preprogramadas con anticipación, tienen intrínsecamente un número finito de opciones de jugador y escenarios finales (aunque juegos recientes como mito salvaje han logrado eludir esta limitación técnica a través de la generación narrativa procedimental).

Las tramas de videojuegos no lineales con múltiples finales tienden a aparecer más a menudo en juegos de rol de computadora, aventuras de texto y novelas visuales: géneros en los que las interacciones entre personajes son una parte central del juego y los gráficos sofisticados no son tan vitales para el éxito del juego. El mercado. Los desarrolladores y escritores de videojuegos solo pueden crear tantas opciones narrativas (y soluciones de rompecabezas en el caso de un juego de aventura de apuntar y hacer clic como místico) a lo largo del desarrollo, lo que hace que sea aún más vital para ellos crear «rutas de juego» que sean temáticamente distintas, divertidas para los jugadores e integradas en el personaje para los protagonistas de la historia. Este tipo de proceso de diseño narrativo puede ser muy complicado: Bioware’s efecto de masa 3 RPG fue criticado después del lanzamiento por tener opciones de final de juego desconectadas de las elecciones que los jugadores hicieron anteriormente en el juego, mientras que La parábola de StanleyEl juego de aventuras es una especie de metacomentario sobre cuántos videojuegos afirman dar libertad a los jugadores y, al mismo tiempo, canalizar las decisiones que toman los jugadores. Videojuegos donde elegir y navegar por una multitud de caminos narrativos (el D&D-inspirado discoteca elíseo siendo el ejemplo más raro y famoso actualmente) ilustran el potencial de los videojuegos como un medio para contar historias y cuánto deben los juegos ricos en historias a los libros de juegos del siglo XX.

Considere las consecuencias, una novela romántica y el primer libro de juegos moderno

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El primer librojuego moderno fue una novela romántica llamada Considera las consecuencias, coescrito por los autores Doris Webster y Mary Alden Hopkins y publicado en 1930. La portada de este libro, que representa a una mujer de pie sobre un tablero de ajedrez/damas con las piezas de juego de sus pretendientes, insinúa tanto la innovadora estructura del juego del libro y el triángulo amoroso central en las muchas tramas ramificadas de la novela. Según un artículo en Revista Smithsonianlos lectores inician una reproducción de Considera las consecuencias eligiendo entre tres personajes de punto de vista: una mujer llamada Helen Rogers, o uno de sus dos pretendientes, Jed Harringdale y Saunders Mead. Además de ser pionero en las convenciones de los libros de juegos por excelencia, como decirles a los lectores que salten a ciertos párrafos/páginas, Considera las consecuencias tiene una estructura de trama ramificada que avergüenza a muchas novelas visuales modernas, y contiene 43 finales diferentes a los que los lectores pueden llegar dependiendo de sus elecciones y protagonistas elegidos.

Elige la influencia de tu propia aventura en la mecánica de elección de videojuegos

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Los gamebooks como concepto realmente despegaron en la década de 1970 con la cubierta cargada de arte Elige tu propia aventura Serie de libros para niños publicados por Bantam Books. los Historia de CYOA página en el Elige tu propia aventura sitio web explica cómo el original CYO Los libros fueron una creación de RA Montgomery y Ed Packard, quienes escribieron las primeras novelas de la serie. los CYO La serie de libros se convirtió rápidamente en una franquicia de gran éxito con un equipo de autores que contribuyeron con cientos de historias originales, cada una ambientada en diferentes géneros, como aventura, misterio, fantasía y ciencia ficción. Mientras que la calidad de la CYO Los libros y las opciones que ofrecían a los lectores variaban a veces (con ciertas opciones de historias que conducían a «callejones sin salida» muy abruptos y literales). desarrolladores y modders peligrosos de efecto de masa 2, junto con los desarrolladores de otros videojuegos narrativos con árboles de diálogo y opciones de historia de opción múltiple.

Los libros de juegos Fighting Fantasy de Steve Jackson también influyeron en los juegos de rol de computadora

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Como el Elige tu propia aventura libros, el Fantasía de lucha Los libros de juegos se escribieron para audiencias jóvenes, aunque sus temas tendían a ser más oscuros y se comercializaban entre los fanáticos de los primeros juegos de rol como Calabozos y Dragones. A Steve Jackson e Ian Livingstone se les ocurrió por primera vez la idea detrás de la Fantasía de lucha libros en la década de 1980, y finalmente coescribió un libro de juegos muy popular llamado El brujo de la montaña Firetop que fue publicado por Puffin. jugador de EE. UU. analiza cómo la biblioteca completa de Fantasía de lucha libros de juegos (y el ¡Brujería! serie spin-off) combinó el cambio de página de opción múltiple de Elige tu propia aventura con versiones básicas de D&D-reglas de juegos de rol de fantasía, que permiten a los jugadores superar escenarios de historias peligrosas o imprudentes con una buena tirada de dados; efectivamente, el Fantasía de lucha La serie ofreció a los jugadores jóvenes una experiencia de juego de rol que podían abordar solos.

Aunque los juegos de rol de computadora cada vez más sofisticados como Puerta de Baldur comenzaron a reemplazar los libros de juegos interactivos, franquicias como Fantasía de lucha y ¡Brujería! todavía están llegando a nuevas audiencias a través de puertos de videojuegos y publicaciones clásicas de bolsillo. Al mismo tiempo, muchos videojuegos modernos donde los encuentros de combate se resuelven mediante pruebas de habilidad basadas en dados (visto en discoteca elíseo y juegos de rol caseros similares) comparten muchos elementos de diseño con el género de libros de juegos del que fueron pioneros Steve Jackson e Ian Livingstone.

Fuentes: Revista Smithsonian, Elige tu propia aventura, jugador de EE. UU.


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Neto

Soy Neto, creador de LaNetaNeta.com Me apasiona leer y aprender, disfruto escribir y compartir publicaciones interesantes con el publico.

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