Cómo Roblox evitó el cementerio de juegos y se convirtió en una compañía de $ 2.500 millones.

Cómo Roblox evitó el cementerio de juegos y se convirtió en una compañía de $ 2.500 millones.

Hay éxito Empresas que crecen rápido y cosechan toneladas de prensa. Luego está Roblox, una compañía que tardó al menos una década en alcanzar su ritmo y, en relación con su nivel actual de éxito, apenas ha recibido reconocimiento o atención.

¿Por qué tiene Roblox? ¿La historia se ha ido casi sin contar? Una razón es que surgió de toda una generación de portales y plataformas de juegos. Algunos, como King.com, tuvieron suerte o hicieron pivotar su negocio. Otros en general fracasaron.

Una vez empresas como Facebook, Apple y Google llegaron a la escena de los juegos, parecía una mala idea tratar de construir tu propia plataforma, y ​​por lo tanto no vale la pena hablar de ello. Sumado a eso, el fundador y CEO Dave Baszucki no parece estar interesado en la prensa.

Pero en general, el problema ha sido que Roblox parecía una historia insignificante durante muchos, muchos años. La compañía tenía millones de usuarios, claro. Lo mismo hizo cualquier número de juegos populares. En sus inicios, Roblox incluso se parecía a Minecraft, un juego que se lanzó mucho después de que Roblox se lanzara, pero que creció mucho, mucho más rápido.

Sin embargo, aquí estamos hoy: Roblox ahora afirma que la mitad de todos los niños estadounidenses de entre 9 y 12 años se encuentran en su plataforma. Ha saltado a 90 millones de usuarios únicos mensuales y está a punto de volverse internacional, potencialmente multiplicando ese número. Y es único. Esencialmente, todos los demás servicios de distribución que ofrecen juegos a través de un portal han fracasado, aparte de algunos primos lejanos como Steam.

Esta es la historia de cómo Roblox no solo sobrevivió, sino que construyó una plataforma próspera.

Semillas de una idea

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(Foto por Steve Jennings / Getty Images para TechCrunch)

Antes de Roblox, existía Knowledge Revolution, una compañía que hacía software de enseñanza. Aunque están diseñados para permitir que los estudiantes simulen experimentos de física, quizás de manera predecible, también lo trataron como un juego.

"La diversión parecía estar en construir tu propio experimento", dice Baszucki. “Cuando la gente jugaba y entramos en escuelas y laboratorios, todos hacían choques de autos y se derrumbaban edificios, haciendo cosas realmente divertidas”. Con niños, no solo hicieron experimentos en seco sobre la masa o la velocidad, sino que juegos hechos, o experiencias que podrían presumir a amigos para reírse.

La Revolución del conocimiento fue fundada en 1989, por Dave Baszucki y su hermano Greg (quien más tarde no fue co-fundador de Roblox, pero ahora está en su junta directiva). Casi una década más tarde, fue adquirida por $ 20 millones por MSC Software, que creó herramientas de simulación profesionales. Dave continuó allí durante otros cuatro años antes de partir para convertirse en un inversionista ángel.

Baszucki puso dinero en Friendster, una empresa que precede a Facebook y MySpace en la categoría de redes sociales. Esa inversión sembró otra parte de la idea para Roblox. En conjunto, el legado de Knowledge Revolution y Friendster fueron los dos componentes clave de Roblox: una caja de arena física con herramientas de creación sólidas y una gráfica social.

Baszucki mismo es una tercera pieza del rompecabezas. Como parte de un grupo más antiguo de empresarios, que podría llamarse la generación de Steve Jobs, el arquetipo de Baszucki parece más cercano al Sr. Rogers que al propio Jobs: indefectiblemente educado y entusiasta, nunca reclamando una visión superior y prefiriendo dar crédito por sus logros a los demás . En conversación, muestra intereses tanto centrales como tangenciales a Roblox, como entornos virtuales, juegos, educación, identidad digital y el futuro de la tecnología. En algún lugar de esta mezcla embriagadora, surgió la idea de Roblox.

El primer lanzamiento


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