Cómo Unity construyó el motor de juego más popular del mundo

Cómo Unity construyó el motor de juego más popular del mundo

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¿Qué hace BMW, Tencent, el creador de Pokémon Go, Niantic, el director de cine Jon Favreau y el gigante de la construcción Skanska tienen en común? Todos usan la misma plataforma para crear sus productos.

Fundada en un pequeño apartamento en Copenhague en 2004, Unity Technologies hace un motor de juegos, una plataforma de software para construir videojuegos. Pero la compañía, que era recientemente valorado alrededor de $ 6 mil millones y podría ser con membrete hacia una IPO, se está volviendo mucho más que eso.

"Unity quiere ser el sistema operativo 3D del mundo", dice Sylvio Drouin, vicepresidente del equipo de I + D de Unity Labs.

Los clientes pueden diseñar, comprar o importar activos digitales como bosques, efectos de sonido y extraterrestres, y crear la lógica que guía cómo interactúan todos estos elementos con los jugadores. Casi la mitad de los juegos del mundo están construidos con Unidad, que es particularmente popular entre los desarrolladores de juegos móviles.

Y en los catorce años desde el lanzamiento del motor de Unity, el tamaño del mercado global de juegos ha explotado desde $ 27 mil millones a $ 135 mil millones, impulsado por el auge de los juegos móviles, que ahora comprende el mayoria del mercado.

Unity se usa cada vez más para el diseño 3D y las simulaciones en otras industrias como el cine, la automoción y la arquitectura, y ahora se usa para crear 60% de todas las experiencias de realidad aumentada y virtual. Eso posiciona a Unity, como argumentó el CEO de Facebook, Mark Zuckerburg una nota de 2015 a favor de adquirirlo, como una plataforma clave para la próxima ola de tecnología de consumo después del móvil.

El crecimiento de Unity es un caso de estudio de Clayton Christensen teoría de la innovación disruptiva. Mientras que otros motores de juegos apuntaban a los grandes fabricantes de juegos AAA en la parte superior de los mercados de consolas y PC, Unity persiguió a los desarrolladores independientes con un producto menos robusto que se adaptaba mejor a sus necesidades y presupuesto.

A medida que ganó popularidad, la compañía capturó el crecimiento en los segmentos del mercado fronterizo y también expandió el mercado para satisfacer las necesidades de los fabricantes de juegos de mayor rendimiento. Hoy, se está impulsando para convertirse en el motor principal para construir cualquier cosa en 3D interactivo.

Este artículo es parte de mi investigación en curso sobre el futuro de las experiencias de medios interactivos. Esta investigación ha incluido entrevistas con docenas de desarrolladores, ejecutivos e inversores en juegos y otras industrias, incluidas entrevistas con más de 20 ejecutivos de Unity.

Establecimiento

La unidad fue fundada en Copenhague por Nicholas Francis, Joachim Ante y David Helgason. Su historia comenzó en un foro de OpenGL en mayo de 2002, donde Francis hizo un llamado a los colaboradores en un compilador de sombreado de código abierto (herramienta gráfica) para la población nicho de desarrolladores de juegos basados ​​en Mac como él. Fue Ante, entonces estudiante de secundaria en Berlín, quien respondió.

Ante complementó el enfoque de Francis en los gráficos y la jugabilidad con un sentido intuitivo para la arquitectura de fondo. Debido a que el juego en el que estaba trabajando con otro equipo no iba a ninguna parte, colaboraron en el sombreador a tiempo parcial mientras cada uno persiguió sus propios proyectos de motor de juego, pero decidieron combinar fuerzas al reunirse en persona. En un sprint para fusionar las bases de código de sus motores, acamparon en el departamento de Helgason durante varios días mientras él estaba fuera de la ciudad. El plan era comenzar un estudio de juegos basado en una infraestructura tecnológica robusta que también pudiera obtener una licencia.

Helgason y Francis habían trabajado juntos desde la escuela secundaria, trabajando en varias empresas de desarrollo web e incluso intentos de corta duración en la producción de películas. Helgason entró y salió de la Universidad de Copenhague mientras trabajaba como desarrollador web independiente. Brindó ayuda donde pudo y se unió a tiempo completo después de varios meses, vendiendo su pequeña participación en una empresa de desarrollo web a sus socios.

Según Ante, Helgason era "bueno con las personas" y más orientado a los negocios, por lo que tomó el título de CEO después de que el trío no pudo encontrar una persona más experimentada para el papel. (Pasarían dos años antes de que Ante y Francis extendieran el título de cofundador y la cantidad correspondiente de capital a Helgason).

Reclutaron un elenco rotativo para ayudarlos de forma gratuita mientras creaban prototipos de una amplia gama de ideas. La diversidad de ideas que persiguieron resultó en un motor que podía manejar una amplia gama de casos de uso. La comercialización del motor se convirtió en un foco, ya que estaba surgiendo un juego exitoso que mostraría el motor a su mejor ventaja; Para los desarrolladores independientes, tener que reconstruir un motor con cada nueva idea de juego fue un punto de dolor que, de resolverse, permitiría una salida más creativa.

Con el apoyo de sus ahorros, una inversión de € 25,000 del padre de Ante y el trabajo de medio tiempo de Helgason en un café, continuaron durante tres años, incorporándose en el segundo año (2004) con el nombre Over The Edge Entertainment.

El juego que finalmente se comprometieron a lanzar en la primavera de 2005, GooBall, fue "demasiado difícil de jugar", dice Ante y no ganó mucha tracción. Reconociendo que eran mejores construyendo herramientas de desarrollo y prototipos que los juegos comercialmente viables, apostaron a su compañía por el objetivo de lanzar un motor de juegos para la pequeña comunidad de desarrolladores basada en Mac. Al vincular las connotaciones de colaboración y compatibilidad cruzada, llamaron al motor Unidad.


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