Consejos para interpretar a una mente maestra maligna competente en un juego de rol

Consejos para interpretar a una mente maestra maligna competente en un juego de rol

Una lista de pautas narrativas y principios de toma de decisiones que los jugadores y los Game Masters pueden usar para interpretar personajes con planes malvados.

Puede ser un desafío para Game Masters y jugadores de juegos de rol de mesa como Calabozos y Dragones para crear villanos inteligentes distintos de los estereotipos de dibujos animados de los sábados por la mañana, pero hay pocos personajes tan geniales como el genio villano. Con este fin, los consejos, trucos y pautas de este artículo están destinados a ayudar a los jugadores de juegos de rol a ponerse en la piel de “Mentes maestras” y elaborar planes malvados que sean coherentes y competentes.

Que es un villano, ¿exactamente? En algunas historias, un villano intenta destrozar o desestabilizar una sociedad relativamente funcional para sacar provecho del caos, o rehacer el orden mundial en algo más alineado con sus retorcidas sensibilidades. Los científicos locos de los cómics que intentan apoderarse del mundo son grandes ejemplos, o los criminales locos como el Joker que disfrutan del caos y la locura. Otros villanos se dedican a preservar o fortalecer un status quo injusto por su propio bien, como dictadores que gobiernan un estado oprimido, jefes del crimen que explotan a los desposeídos de la sociedad o inquisidores religiosos que persiguen a los herejes. La línea constante de estos villanos típicamente de Lawful Evil, Chaotic Evil y Neutral Evil es un gran grado de ego y una voluntad de despersonalizar a las personas que los rodean, viendo a los aliados, enemigos y extraños como herramientas para ser utilizadas. en lugar de personas con sueños tan válidos como los suyos.

Cuando se ejecuta una campaña de juegos de rol de mesa centrada en conflictos contra mentes maestras villanos, un Dungeon Master o Game Master debe asegurarse de que sus villanos sean peligrosamente competentes (aunque no invencibles) y al menos ocasionalmente identificables (aunque en última instancia son villanos). Lo más importante es que las acciones y los comportamientos de un villano nunca deben eclipsar o invalidar las acciones de los personajes del jugador, sino darles la oportunidad de crecer más allá de las ambiciones de dicho villano. Para mantener este equilibrio entre “torpeza melodramática” y “villano frustrantemente invencible”, los DJ y los jugadores interesados ​​en crear tipos malos amistosos pueden basarse en los siguientes principios para dar forma a la creación de su personaje y el proceso de toma de decisiones.

Consejo de la mente maestra de los villanos n. ° 1: dale a un villano un objetivo directo y directo

Gobernar el mundo. Obtén el poder de un dios. Vivir para siempre. Hazte asquerosamente rico. Hacerse famoso. Conviértete en amado o temido por todos. Limpia el mundo del pecado. Sobrevivir a toda costa. Convierte a las personas en dinosaurios como lo hizo Sauron en Spider-Man. El objetivo de un genio villano puede ser racionalmente mundano o completamente loco. Lo importante es que el verdadero objetivo final de un villano sea claro, directo y algo que realmente desee. Nadie trama un plan de un año para apoderarse del mundo si no le apasiona convertirlo en realidad. Por supuesto, nada impide que un villano intente mantener en secreto sus verdaderos objetivos hasta el último momento, pero los Game Masters no deben subestimar la capacidad de sus jugadores para olfatear la verdadera naturaleza y los motivos de un villano.

Consejo de la mente maestra del villano n. ° 2: inventa múltiples planes malvados para lograr el objetivo del villano

Si hay alguna obviedad que los Game Masters que ejecutan una campaña deben recordar, es esta: los jugadores siempre harán algo que no planeaste. Este principio de juego de roles es doblemente cierto para las estrategias malvadas de los PNJ villanos de un DJ. Cuanto más complicado es un plan maligno, más probabilidades hay de que un jugador lo interrumpa con pensamientos innovadores (o tiradas de dados realmente, muy buenas). Para contrarrestar esto, un DJ debería darle a su cerebro al menos Tres planes malvados que conducen al mismo objetivo final; si el jugador arruina un plan, un villano puede simplemente canalizar todos sus recursos hacia los demás. Siempre que sea posible, un DJ también debe crear un diagrama de flujo que muestre las múltiples fases de cada plan maligno y los posibles resultados de cada fase. Si un plan maligno tiene demasiados pasos en él, o demasiados posibles puntos de falla, el villano (y DJ) debería volver al tablero de dibujo literal.

Consejo 3 de la mente maestra de los villanos: las elecciones de un villano siempre deben ser pragmáticas (en su cabeza, al menos)

En un monólogo escalofriante cerca del final de Los juegos del hambre: Sinsajo – Parte 2, El presidente Snow, gobernante tiránico de Panem, admite alegremente a Katniss que está “… no por encima de matar niños. Pero no soy un desperdicio. Me quito la vida por razones especificas. “Esta declaración de amoralidad puramente pragmática es un buen principio que tanto los Game Masters como los jugadores de RPG deben tener en cuenta cuando sus” personajes malvados “toman” malas decisiones “. Por muy tentador que sea que un villano patee cachorros y se coma bebés , los villanos son mucho más amenazantes (y misteriosamente identificables) cuando sus acciones tienen una forma retorcida de lógica detrás de ellos. Esto no significa que un villano deba ser cuerdo, racional o sin defectos, pero incluso los villanos más inestables deberían hacer cosas horribles. decisiones consistentes con el deseo que persiguen – “Si hago esto malo, obtendré algo que quiero. “

Consejo # 4 de la mente maestra de los villanos: Los villanos no deberían comenzar siendo hostiles a los héroes

La mayoría de los jugadores de hoy no comienzan a jugar juegos de rol de mesa como Calabozos y Dragones. En cambio, sus juegos de rol a menudo se juegan en computadoras o consolas domésticas, lo que fundamentalmente reduce el campo de posibilidades para los antagonistas. Un juego de rol de computadora no puede simular todas las posibilidades, por lo que restringe las acciones tanto de los jugadores como de los NPC para mantener una trama coherente; los comerciantes casi siempre venderán productos a los personajes de los jugadores, los enemigos casi siempre los atacarán a la vista y los villanos casi siempre encontrarán una razón para poner a los personajes principales en su lista personal de aciertos. En comparación, un juego de rol de mesa tiene menos limitaciones, lo que significa que los NPC villanos no necesitan ser hostiles hacia los personajes del jugador en el primer encuentro. Un grupo aventurero que aún no ha obstaculizado el plan de un villano puede ser ignorado, hablado con dulzura, espiado o simplemente sobornado para mantener su distancia, y después de una demostración de competencia significativa o destreza en el combate, incluso podrían ser explorados y entregados. una tentadora oferta de trabajo de un villano con racha oportunista.

Por supuesto, al final del día, si la fiesta resulta ser una molestia persistente o una amenaza genuina para los planes de un genio malvado para dominar el mundo, el villano probablemente debería enviar a sus mejores personas para asesinarlos. ¡Eso es solo sentido común!

Source link