David Wise Talks Legacy, Nintendo Switch y más de Donkey Kong Country


Más de 25 años después de su lanzamiento inicial, Donkey Kong Country se puso a disposición recientemente en Nintendo Switch. Como resultado, toda una nueva generación de fanáticos está descubriendo el clásico de Super Nintendo por primera vez. Si bien la acción de plataformas del juego lo convirtió en un éxito instantáneo en 1994, la banda sonora icónica jugó un papel igualmente importante en la popularidad del título. Después del debut del juego en Nintendo Switch, ComicBook.com conversó con el compositor original David Wise sobre el legado de Donkey Kong Country, El futuro de Wise con la franquicia y el papel del juego en el éxito de Super Nintendo sobre Sega Genesis.

¿Has echado un vistazo? Donkey Kong Country en Nintendo Switch? ¿Eres fanático de la banda sonora del juego? Háganos saber en los comentarios o comparta sus pensamientos directamente en Twitter en @Marcdachamp para hablar de todo lo relacionado con los juegos!

Sigue leyendo para ver qué dijo David Wise sobre todas las cosas Donkey Kong Country!

¡25 años y sigue fuerte!

ComicBook.com: Donkey Kong Country ya está disponible en Nintendo Switch, y parece que muchos recién llegados están descubriendo el juego y tu banda sonora por primera vez. ¿Cómo se siente eso, más de 25 años después?

David Wise: Hola. ¡Gracias por alojarme en tu canal!

Es bueno saber que DKC, junto con mi música, tiene longevidad. 25 años es mucho tiempo. Es sorprendente que tanta gente todavía esté interesada después de todo este tiempo. Y, que el juego y la banda sonora siguen generando nuevos fanáticos después de 25 años. Muy humilde.

También es un testimonio de Nintendo y cómo ven y desarrollan juegos. Después de todo, la consola Switch se presta perfectamente para un juego como DKC.

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Composiciones integradas naturalmente.

ComicBook.com: la música se siente naturalmente integrada dentro de los escenarios. ¿En qué punto comenzó el proceso de composición en relación con el resto del proceso de desarrollo?

El proceso de la música siempre se invocó al principio del proceso de diseño del juego en Rare Ltd.

Un juego de alguna manera se siente más desarrollado con una banda sonora de música dedicada. Ayuda a inspirar creatividad. También es un proceso orgánico, que influye en el juego, el arte y el desarrollo del personaje durante el desarrollo.

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Nintendo nutre el talento.

ComicBook.com: ¿Hubo algún tipo de orientación de Rare o Nintendo, o tuviste mucha libertad?

Siempre hay una buena orientación de Nintendo. También hay una gran cantidad de libertad y expresión creativa. Constantemente he descubierto que Nintendo está muy feliz de dejar que la creatividad respire y florezca, especialmente para los primeros borradores, y luego posiblemente sugiera cambios o dé ideas para reflejar el desarrollo del resto del juego.

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Los sonidos ambientales influyen en la música ambiental.

ComicBook.com: la música en Donkey Kong Country incorpora muchos sonidos ambientales; esos sonidos realmente dan vida al mundo de una manera que no creo que hayamos visto en muchos juegos de esa época. ¿Sientes que eso preparó el escenario para el audio de videojuegos moderno?

El SNES tenía varias limitaciones para la creación musical. 64K de memoria de datos de muestra y 8 canales monofónicos. Por lo tanto, la forma en que el compositor utilizó esos canales fue fundamental. Idealmente, con más canales, habríamos tenido canales dedicados para efectos de sonido y canales dedicados para sonidos ambientales además de los canales para música. Así que compuse las bandas sonoras para incluir sonidos ambientales.

Muchos de esos sonidos ambientales también eran rítmicos, por lo que también ayudaron a impulsar el ritmo. Nada fue al azar, fue planeado e integrado para hacer el mejor uso de los recursos que teníamos disponibles.

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Sprites renderizados en 3D.

ComicBook.com: Blake J. Harris ‘ Console Wars créditos de libros Donkey Kong Country como una gran parte de la razón del éxito de Super Nintendo sobre Sega Genesis. ¿Hubo alguna vez una sensación durante el proceso creativo de que estuviste involucrado en algo grande?

Rare había invertido en algunas computadoras gráficas de silicio extremadamente caras, con miras a usarlas como un medio para renderizar sprites para dar un pseudo efecto 3D. Retrocediendo en el tiempo por 26 años, simplemente no había nada como esto en una consola de videojuegos. Era como si casi pudieras poner tu mano en la pantalla y recoger a los personajes. Incluso en el SNES, este era un territorio sin precedentes.

Comprendí que yo también iba a tener que sacar algo del sombrero a nivel musical. La oportunidad de crear algo increíble estaba frente a todo el equipo. Todo lo que teníamos que hacer era entregar.

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No hay midi para el SNES.

ComicBook.com: hay un verdadero fanático que rodea específicamente tu música de la serie Donkey Kong Country. ¿Qué crees que hace que esas bandas sonoras sean tan duraderas?

Como compositor para NES, estaba acostumbrado a codificar todo como subrutinas HEX utilizando un editor llamado Brief. Luego, reuniría los datos, esperaría, editaría el código y repetiría, posiblemente cientos de veces por melodía.

La memoria de datos era escasa. Si hubiéramos usado midi, esto habría consumido la memoria disponible que podríamos usar. Entonces decidí codificar para el SNES. Pero esto tomó mucho tiempo. Cada canción tardaría al menos 3 semanas en completarse. Escuché las melodías en repetición constante durante esas 3 semanas.

Posiblemente podría haber omitido algunos de los detalles más finos. Sin embargo, me volvería loco cuando pudiera escuchar una sección que podría mejorar, ya que no tuve más remedio que escucharla tantas veces. Cada parte de la melodía que podía mejorar se convirtió en una necesidad para mi propia cordura. Y probablemente fue esta repetida atención al detalle lo que ayudó a dar forma a las melodías en el SNES.

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Favoritos personales

ComicBook.com: ¿Existe una banda sonora particular que se destaque como su favorito personal?

Obviamente Donkey Kong País. Yo tambien disfruté Starfox Adventures, Battletoadsy Pase de serpiente.

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Sabio remezclado.

ComicBook.com: varias de las pistas que has creado para la serie han recibido remixes en otros juegos. Por ejemplo, hay un remix de Aquatic Ambiance en Donkey Kong Country Returnsy una remezcla de Stickerbrush Symphony en Super Smash Bros.Ultimate. ¿Qué se siente al escuchar esas canciones evolucionar y seguir siendo una parte integral de la historia del personaje?

Siempre es muy agradable escuchar remixes de trabajo en otros juegos. Estas melodías parecen haber cobrado vida propia. Dicho esto, también es bueno saber que estuve involucrado en sus inicios.

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El futuro.

ComicBook.com: después de una ausencia prolongada, regresó a la serie con Donkey Kong Country: Congelación tropical. ¿Te ves creando más música para la franquicia en el futuro?

Obviamente, estaría encantado de volver a participar si alguna vez surgiera la oportunidad en el futuro.

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¿Por qué componer para videojuegos?

ComicBook.com: después de todos estos años, continúa creando nueva música para videojuegos, como Pase de serpiente y Yooka-Laylee y la guarida imposible. ¿Qué tiene el medio que realmente te interesa como compositor?

Me gusta el medio de los videojuegos. Parece mucho más que una pieza musical más. Le da al compositor de vgm la oportunidad de decorar y respaldar la historia de una manera muy inmersiva. Y con puntuaciones más grandes, estos temas pueden adaptarse creativamente de muchas maneras diferentes.

Todavía me emociono cuando escucho mi música en el juego. La música suena mucho más cohesiva cuando se usa en el entorno previsto y realmente fortalece toda la experiencia y la maravilla de componer bandas sonoras específicamente para videojuegos.

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Donkey Kong Country ahora está disponible en Nintendo Switch, así como en Super Nintendo, Game Boy Color, Game Boy Advance, Wii y Wii U. Puedes ver toda nuestra cobertura anterior del juego aquí.

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