D&D 5E: Condiciones de estado, explicadas

D&D 5E: Condiciones de estado, explicadas

los monstruos en Calabozos y Dragones puede derrotar al grupo con daño físico o mágico, pero las condiciones de estado utilizadas en el combate pueden ser igual de letales. Un poderoso D&D El grupo podría ser capaz de enfrentarse a un dragón, pero los efectos que les roban su fuerza o destreza mágica los harán susceptibles a D&D monstruos más débiles del juego.

Los efectos de estado en D&D 5e son notablemente más débiles que en las ediciones anteriores del juego. Esta es una mejora general, ya que había demasiadas situaciones de “salvar o morir” en los viejos tiempos, con hechizos como sostener a la persona y el poder Mind Blast de un desollador mental que puede arrasar con la fiesta. Los hechizos que tienen efectos debilitantes en D&D 5e tienden a durar un corto período de tiempo y le dan al objetivo tiradas de salvación cada turno. Todavía hay algunos hechizos que pueden atrapar molestamente a alguien en un efecto, con D&D organismo polimorfo El hechizo es demasiado fuerte en este sentido, pero el juego es mucho más indulgente de lo que era antes.

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D&D 5e ha codificado las diferentes condiciones de estado en el juego. Esto significa que es mucho más fácil hacer un seguimiento de lo que hace todo, en lugar de que las criaturas tengan reglas específicas para cada una de sus habilidades especiales. Estas condiciones especiales también pueden ser utilizadas por el grupo y son especialmente útiles al tomar prisioneros, en lugar de matar enemigos.

Las condiciones cegadas, encantadas, sordas y asustadas

cegado evita que el personaje pueda ver y puede verse afectado de varias maneras diferentes. Una criatura que está cegada falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera la vista, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las criaturas que luchan contra la persona cegada tienen ventaja. La condición de cegado también impide el uso de ciertos hechizos que requieren la vista, como misil mágicomientras que los hechizos que se dirigen a uno mismo (como escudo de fuego) seguirá funcionando.

Encantado es cuando una criatura ha sido influenciada para que le guste otra criatura en contra de su voluntad y a menudo es causado por hechizos de D&D Escuela de encantamiento de magia, o mediante el uso de psiónica. La criatura encantada no puede atacar voluntariamente a la persona que la ha encantado con un ataque, lo que incluye los efectos de daño por salpicadura de los hechizos. El encantador también tiene ventaja en las pruebas de habilidad para interactuar socialmente con el ser encantado.

sordo evita que el personaje pueda escuchar y, a menudo, se inflige mediante hechizos que usan el tipo de daño de trueno. Una criatura que es derrotada falla automáticamente cualquier prueba que implique oír. La condición sorda es en realidad mucho más indulgente en D&D 5e de lo que era en condiciones más antiguas, ya que significaba que los hechizos tenían la posibilidad de esfumarse.

Aterrado es cuando una criatura le tiene miedo a un enemigo y es algo que D&D Los dragones poderosos pueden usar naturalmente en combate, con su habilidad Presencia espantosa. Una criatura asustada tiene desventaja en todas las tiradas de ataque y pruebas de habilidad mientras la fuente de su miedo está dentro de su línea de visión y no puede moverse voluntariamente hacia su objetivo. Todavía es posible que la criatura asustada ataque la fuente de su miedo con armas a distancia o hechizos, y puede ser atraído físicamente hacia ella por otros medios.

Las condiciones agarradas, incapacitadas, invisibles y paralizadas

agarrado es cuando una criatura se une a otra como parte de un ataque y es una de las posibles acciones que se pueden realizar en combate. La velocidad de una criatura apresada se reduce a cero y no obtienen ningún beneficio de su velocidad. Si el luchador se ve afectado por la condición de incapacitado o es movido físicamente por otros medios, la condición de agarre finaliza.

incapacitado es cuando una criatura pierde la fuerza para realizar acciones y solo unas pocas habilidades pueden infligirle, como D&D increíblemente poderoso destierro deletrear. Una criatura que está incapacitada no puede realizar ninguna acción o reacción, pero aún puede moverse. Una criatura incapacitada aún puede hablar, lo que significa que podría lanzar hechizos que no tengan un componente somático.

Invisible es un efecto donde una criatura desaparece de la vista y a menudo es causado por el invisibilidad hechizo o una de sus versiones mejoradas. La criatura invisible solo puede detectarse por medios alternativos, como el olfato, el oído o si dejan algún remanente físico fuera de los límites del efecto, como huellas en la tierra. Todas las tiradas de ataque contra la criatura invisible tienen desventaja, y todos los ataques de la criatura invisible tienen ventaja.

Paralizado es cuando una criatura pierde la capacidad de mover su cuerpo y es infligido por muchos hechizos y monstruos, como el veneno de un carroñero. Una criatura paralizada sufre los mismos efectos que una criatura incapacitada, con la penalización adicional de no poder moverse ni hablar. La criatura falla automáticamente cualquier tirada de salvación de Destreza o Fuerza, todos los ataques contra ella tienen ventaja, y cualquier ataque realizado dentro de los 5 pies de la criatura se trata como impacto crítico. Esto es asumiendo que el D&D juego utiliza las reglas de golpe crítico.

Las condiciones petrificadas, envenenadas y propensas

petrificado es una condición en la que una criatura se ha convertido en piedra y se asocia con la famosa Medusa. Una criatura petrificada se congela en el tiempo y su peso aumenta en diez, lo que significa que ya no necesita respirar y se puede almacenar en una bolsa de almacenamiento o en un artículo similar. Una criatura petrificada se trata como incapacitada, no puede moverse ni hablar, no es consciente de su entorno, las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja, falla todas las tiradas de salvación de Fuerza y ​​Destreza, tiene resistencia a todo daño y es inmune al veneno. o enfermedad

envenenado es una condición en la que a una criatura se le ha inyectado veneno, como el de una araña gigante, y es un arma favorita de D&D Drow juramentado por Lolth. Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad. Muchos de los ataques que infligen la condición de envenenado también tienden a causar daño adicional cuando se usan. Contrariamente a la creencia popular, beber una antitoxina no curará la condición de envenenamiento, ya que solo proporciona una ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento.

Propenso es cuando una criatura es derribada, como por un ataque o hechizo. Una criatura tumbada solo puede arrastrarse o ponerse de pie como parte de su acción de movimiento y tiene desventaja en las tiradas de ataque. Un enemigo en el rango cuerpo a cuerpo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra un objetivo tumbado, pero cualquier enemigo a más de 5 pies de distancia tiene desventaja.

Las condiciones restringidas, aturdidas e inconscientes

Contenido es cuando una criatura ha sido atada, como atada con una cuerda. La velocidad de una criatura restringida se vuelve cero y no puede beneficiarse de las bonificaciones a la velocidad. La criatura restringida tiene desventaja en los ataques y tiradas de salvación de Destreza, mientras que los enemigos tienen ventaja en los ataques. En D&Dun lanzador de hechizos atado puede lanzar mientras está restringido, ya que puede hacerlo con una mano.

Aturdido es cuando una criatura está temporalmente aturdida. Quedan incapacitados y no pueden moverse, pero aún pueden hablar entrecortadamente. La criatura aturdida falla automáticamente cualquier tirada de salvación de Fuerza o Destreza y los ataques realizados contra ella tienen ventaja.

Inconsciente es cuando una criatura es noqueada. Quedan incapacitados y no pueden moverse ni hablar, y pierden la conciencia de su entorno. La criatura inconsciente deja caer lo que está sosteniendo, automáticamente falla cualquier tirada de salvación de Fuerza o Destreza, los ataques realizados contra ellos tienen ventaja, y cualquier ataque realizado dentro de los 5 pies se trata como un golpe crítico. La condición inconsciente es una de las peores y más mortales en Calabozos y Dragones.




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