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D&D: Cómo los DM pueden evitar los mayores errores de los juegos de rol en sus propias campañas

D&D: Cómo los DM pueden evitar los mayores errores de los juegos de rol en sus propias campañas

Equilibrando la libertad de exploración que Dragones y Mazmorras Las ofertas con una narración convincente pueden ser difíciles para algunos Dungeon Masters, pero Los DM experimentados saben cuándo fomentar la construcción de mundos libres y las aventuras episódicas, y cuándo mantenerse enfocados en lo dramático que está en juego.. Explorar el mundo de fantasía de la campaña y perseguir cualquier agenda impulsada por los personajes que atraiga al partido es una parte clave del clásico DND experiencia. Una vez que se introduce un conflicto de alto riesgo, presentar una sesión que se siente como un episodio de relleno de una serie de televisión es una forma segura de acabar con cualquier impulso narrativo y urgencia que el DM haya trabajado para construir.

Con las dificultades que enfrentan los adultos para programar DND sesiones a veces, es importante hacer que cada sesión cuente. La noción de hacer que cualquier sesión parezca un capítulo satisfactorio de un libro o un episodio de un programa de televisión está bien establecida. Tanto los jugadores como los DM quieren poder recordar una sesión con una sensación de logro y progreso, mientras los PJ toman decisiones que crean DNDLa narración colectiva y emergente. En algún momento, es necesario que se hagan evidentes los riesgos del conflicto central de una campaña. El tipo de sesión incorrecto puede socavar por completo esos riesgos, destruyendo la inmersión narrativa.

La exploración de D&D y las misiones secundarias ayudan a la construcción temprana del mundo

Perderse en el desierto o en misiones secundarias está bien al principio

Algunos módulos preescritos proporcionan un marco para que se ejecuten nuevos DM DND campañas, pero pasar más rápidamente a historias personalizadas dentro de un mundo de campaña establecidoo incluso crear en casa un mundo propio. Las primeras partes de una campaña son un momento excelente para centrarse en la construcción del mundo y el desarrollo del personaje. Incluso en un entorno familiar como los Reinos Olvidados, las características de la región inicial de la campaña pueden diferir enormemente. Tener objetivos más flexibles con menos restricciones de tiempo tiene sentido para el inicio de una campaña. El DM puede marcar el tono de la región y sus problemas, presagiando los temas y conflictos de la campaña.

El 2024 DND Ranger recibió hechizos modificados que afectan principalmente su función en la batalla, pero la pérdida de la función Explorador natural crea algunas arrugas. La habilidad estaba asociada con un tipo de terreno específico, que ocasionalmente requería conjeturas y adjudicaciones del DM, pero una de sus funciones clave era evitar que el grupo se perdiera. El pilar de exploración de DND podría verse como el más ambiguo, e incluso para los DM que disfrutan recurriendo al estilo de conflicto “hombre contra naturaleza” dentro de su campaña, Que un grupo se pierda no es intrínsecamente convincente o interesante.y devasta el impulso.

Incluso en campañas de menor riesgo, como una en la que dos facciones compiten para reclamar un tesoro de una tumba, el contenido de relleno mal sincronizado destruye cualquier sentido de lo que está en juego real que un juego podría haber construido.

Un DM debe juzgar cuándo una campaña tiene tiempo para deambular con misiones secundarias de bajo riesgo y el grupo perderse entre la maleza, a veces literalmente, mientras explora el mundo. Esto podría tener lugar al principio de un juego, mientras su narrativa central aún se está desarrollando, o entre arcos para campañas con estructura más episódica. En algún momento, la mayoría de las campañas presentarán un conflicto central que conlleva más urgencia. Ahí es donde las caminatas sin rumbo por la naturaleza y el contenido de relleno pueden ser perjudiciales para cualquier sensación de interés e inmersión en la historia. Cambiar de marcha para generar intensidad y un impulso dramático requiere experiencia.

Crear conflictos de D&D de alto riesgo requiere esfuerzo

Desarrollar la urgencia es importante, mantenerla es igualmente vital

Existe cierto debate sobre el primer BBEG en DNDLa historia, y si bien cada juego no se centra en un solo villano que mueve los hilos, la mayoría de las campañas tienen un antagonista central de algún tipo. El JRPG clásico Final Fantasy 7 proporciona un gran modelo para un DND campaña en muchos aspectos. Pasa de una aventura urbana en Midgar a una búsqueda de Sephiroth por toda Gaia. Cerca del final del juego, Sephiroth invoca Meteor, un hechizo que devastará el mundo y le permitirá convertirse en un dios. Muchos DND Los juegos persiguen apuestas que son igual de épicas.

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En esa etapa de Final Fantasy 7′s historia, aunque centrarse en detener a Sephiroth y salvar el planeta debería ser el único objetivo del grupo, muchos jugadores deciden vagar por el mundo, recolectar armas y Materia, luchar contra jefes opcionales y subir de nivel. En el contexto de un juego de rol de mesa como DNDdonde la inmersión es primordial, este modo de comportamiento aniquilaría obviamente cualquier verosimilitud y sentido de urgencia. Incluso en campañas de menor riesgo, como una en la que dos facciones compiten para reclamar un tesoro de una tumba, el contenido de relleno mal sincronizado destruye cualquier sentido de lo que está en juego real que un juego podría haber construido.

Siempre es mejor mantener el impulso narrativo y apresurar un Dragones y Mazmorras campaña hasta su conclusión que destruir cualquier inversión en la historia mediante contenido de relleno inoportuno.

El 2024 DnD DMG tiene reglas de viaje que detallan qué tan lejos puede viajar un grupo en un día y otros subsistemas orientados al pilar de exploración, pero una tirada mal sincronizada sobre una mesa puede descarrilar cualquier impulso. Por esta razón, Los DM expertos ejercen su criterio sobre cuándo incluir eventos aleatorios y cuándo simplemente dejar que el grupo viaje del punto A al punto B.. Cuando los PJ tienen un objetivo claro y su historia avanza hacia una confrontación importante, los encuentros aleatorios no relacionados con bandidos o Bugbears pueden dañar el impulso, y perderse en la naturaleza puede evaporarlo por completo.

El contenido serpenteante de D&D socava las apuestas

Las sesiones de relleno acaban con el impulso narrativo de una campaña

Se podría argumentar que todas las sesiones de relleno podrían eliminarse de DNDy el resultado sería una campaña más reñida con mucho mejor ritmo y energía. Algunos grupos disfrutan de excursiones ocasionales en las que exploran a su propio ritmo sin que el reloj tictac o un objetivo importante los impulse. Si un DM desea incluir estos elementos en la campaña, Es vital saber cuándo alejarse de ellos para dejar que el impulso de la historia haga avanzar a los jugadores.. De lo contrario, un DM sabotea su propia campaña, simplemente porque eligió el peor momento para una misión secundaria peculiar.

El ritmo natural de DND puede ayudar al impulso narrativo de forma orgánica. A medida que los personajes ganan niveles y acceden a hechizos como paseo por el vientolos tediosos desafíos de relleno y exploración se evaporan, lo que permite centrarse más en el drama central de la historia.

Los juegos de rol de mesa son tanto juegos como experiencias de narración colaborativa. Alguno DND Los DM confunden eventos con historia, asumiendo que cualquier secuencia de sucesos se suma a una historia satisfactoria. Los PJ son los protagonistas de la historia, no el Dungeon Master. Cuando los jugadores aprovechan un objetivo, ya sea un golpe militar o salvar el mundo, el DM haría bien en trabajar con esa energía en lugar de contra ella. Siempre es mejor mantener el impulso narrativo y apresurar un Dragones y Mazmorras campaña hasta su conclusión que destruir cualquier inversión en la historia mediante contenido de relleno inoportuno.

Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube

Dragones y Mazmorras

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas cajas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original

1974-00-00

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores


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