D&D: cómo Vecna ​​terminó una edición completa

D&D: cómo Vecna ​​terminó una edición completa

Vecna ​​es uno de los seres más poderosos del Calabozos y Dragones multiverse y logró realizar una de las hazañas más notables en la historia del juego, ya que fue responsable en el universo de los cambios que llevaron al final de una edición y el comienzo de otra. D&DEl escenario de Greyhawk es el hogar de Vecna, donde reside como el dios de los secretos, pero su nombre es temido en todo el multiverso, tanto por sus malas acciones como por la reputación de algunas de sus extremidades faltantes. En D&Dlos objetos mágicos más poderosos se conocen como artefactos, y la Mano y el Ojo de Vecna ​​son dos de los más fuertes del juego.

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Antes de que Vecna ​​ascendiera a la divinidad, una vez fue un poderoso liche. Vecna ​​fue traicionado por su lugarteniente, Kas el Manos Sangrientas, quien usó su poderosa espada para quitarle la mano y uno de sus ojos a Vecna. Desde entonces, estas extremidades perdidas se han abierto camino a través del multiverso, causando caos dondequiera que vayan. En D&D, la Mano y el Ojo de Vecna ​​se pueden usar en lugar de una extremidad faltante, otorgando una parte del poder de Vecna ​​a su nuevo portador. Este increíble poder tiene un costo, ya que usar las habilidades mágicas de estos elementos eventualmente hará que el usuario pierda su alma por Vecna.

Vecna ​​se remonta a algunos de los primeros D&D libros, pero realizó su mayor hazaña durante la era 2e cuando el juego era conocido como Dragones y mazmorras avanzadoso AGREGAR para abreviar. Cuando llegó el momento de AGREGAR para terminar su carrera, fue Vecna ​​quien fue responsable de hacer que el universo se transformara, anunciando el D&D 3era era.

La transición de 2E y TSR a 3E y Wizards Of The Coast

Él AGREGAR era del juego fue producido por una empresa llamada TSR, que estuvo dirigida durante muchos años por D&D co-creador Gary Gygax. Eventualmente, la empresa caería bajo una propiedad diferente y los problemas financieros de TSR empeoraron con el tiempo, hasta el punto en que la empresa se enfrentaba a la quiebra. En 1997, Wizards of the Coast, la compañía detrás de TSR, compró TSR. Magia: la reunión. Wizards of the Coast es responsable de D&D para este día. Fue bajo la dirección del Mago de la Costa que D&D 3e fue hecho. Una vez D&D 3e se lanzó en el año 2000, la marca TSR se eliminó definitivamente y la marca Wizards of the Coast comenzó a aparecer en el D&D libros.

D&D 3e fue una desviación drástica de AGREGAR. El nuevo sistema d20 era mucho más simple que la mezcolanza de reglas que componían AGREGAR, y fue mucho más fácil para la gente nueva aprender y jugar. Muchas de las reglas frustrantes de AGREGAR También se redujeron, como las restricciones de raza/clase y los límites de nivel para los demihumanos. Él D&D 3e Manual del jugador También introdujo algunos cambios clave, como poner a los semiorcos en el libro de reglas principal como una raza jugable, junto con la clase de bárbaro, monje y hechicero. La incorporación del hechicero fue un gran cambio, ya que significaba que había personas que podían desarrollar naturalmente la habilidad de lanzar hechizos arcanos, y no necesitaban pasar años estudiando como magos o usar un libro de hechizos. La cuestión de si D&DEl hechicero o el mago es la mejor clase que se sigue pidiendo hasta el día de hoy.

Los eventos de Die Vecna ​​Die!

La transición de AGREGAR y D&D 3e recibió una explicación canónica en el ¡Muere Vecna, muere! campaña para AGREGAR. La Ciudad de Sigil es parte del escenario de campaña de Planescape en el D&D multiverso y se dice que es el centro de la existencia, si tal cosa puede siquiera existir. La Ciudad de Sigil sería un premio increíble para cualquier ejército invasor de demonios, pero no es tan fácil de invadir, ya que está protegida por la Dama del Dolor. Se dice que la Dama del Dolor es uno de los seres más poderosos del D&D multiverso y su fuerza es tal que incluso los propios dioses no pueden entrar en la Ciudad de Sigil, solo por su decreto.

En ¡Muere Vecna, muere!, Vecna ​​pasa de ser un semidiós a una deidad de pleno derecho. Vecna ​​se convirtió en uno de D&DLos mejores y más fuertes villanos de este momento. Sin embargo, el camino de la ascensión no es suficiente para Vecna, ya que busca ingresar a la Ciudad de Sigil y usa su posición para rehacer la realidad a su imagen, como la nueva deidad suprema del cosmos. La Dama del Dolor probablemente podría aplastar a Vecna ​​como un insecto, pero la campaña no sería muy divertida si ganara la batalla final para los jugadores, por lo que deben enfrentarse al avatar recién formado de Vecna ​​antes de que destruya el multiverso. Una vez ganada la batalla, la Dama del Dolor intenta reparar el multiverso, pero el daño ya está hecho y la realidad nunca volverá a ser la misma. En la reproducción aleatoria, se destruyen algunos planos antiguos, se crean muchos nuevos y los planos existentes se modifican de una manera que los habitantes desconocen. Vecna ​​también sobrevive a esta transición con su divinidad intacta, y continúa amenazando el establecimiento de la campaña de Oerth en el D&D 5e fue.

Vecna’s Deeds ofreció una explicación de Canon para el cambio entre ediciones

D&DLas diferentes ediciones trajeron muchos cambios al juego, y las acciones de Vecna ​​se dieron como motivo de una de las transiciones entre ediciones. El ataque de Vecna ​​a la Ciudad de Sigil y la respuesta de la Dama del Dolor se utilizan como explicación canónica para el cambio entre ediciones. La Dama del Dolor usó el poder de la forma de magia más antigua para reescribir la realidad, razón por la cual hubo tantas diferencias en la era 3e. Años más tarde, se usó un evento similar en la campaña Forgotten Realms para cerrar la brecha entre 4e y 5e. D&Dque se conoció como el Segundo Cataclismo, y revirtió muchos de los cambios de tradición impopulares que ocurrieron durante la era 4e, como la muerte de dioses populares, como Mystra.

Él AGREGAR La era del juego fue popular e introdujo a muchas personas en el hobby. Él AGREGAR El conjunto de reglas también se usó para los populares Black Isle Studios. D&D juegos (excepto Valle del viento helado 2), que introdujo a la gente en el D&D multiverso que nunca antes había recogido dados. El conjunto de reglas para AGREGAR podría ser torpe en comparación con los juegos de rol modernos, y el hecho de que alberga D&DLas horribles reglas de THAC0 es algo que Puerta de Baldur Es posible que los fanáticos no lo perdonen rápidamente, pero sigue siendo un sistema que aman muchos jugadores, y fue genial que Vecna ​​tuviera la oportunidad de ver la segunda era de Calabozos y Dragones fuera con una explosión.




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