D&D Exploits Tu DM te odiará por usar

D&D Exploits Tu DM te odiará por usar

las reglas de Calabozos y Dragones son tan complejos como numerosos. Esto puede conducir a que haya muchas lagunas y hazañas que los jugadores pueden usar para cambiar los planes de un Dungeon Master. Si bien estas hazañas están todas perfectamente dentro del ámbito de la Manual del jugador pautas, hay formas engañosas de usarlas para subvertir las expectativas en la mesa.

Explotando las reglas de Calabozos y Dragones no significa necesariamente romperlos. De hecho, la mayoría de las veces implica usar los detalles técnicos y particulares de las reglas en beneficio propio de una manera inesperada. Si bien estos trucos tienen la intención intencional de socavar y anular los resultados anticipados, es importante recordar la regla cero de Calabozos y Dragones que es que la persona que ejecuta el juego tiene influencia sobre la mecánica y puede anular las reglas publicadas para las reglas de la casa.

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los D&D los exploits enumerados son una combinación de hechizos, acciones y elementos que tienen reglas enumeradas en la quinta edición Manual del jugador. Es importante discutir las reglas con el Dungeon Master antes de comenzar una campaña para saber si estas hazañas se alinean o no con las reglas de la casa. La utilización y explotación de reglas caseras sigue un proceso similar de pensamiento a través de la aplicación técnica y arbitraria de elementos aparentemente poco potentes.

Uso de agujeros portátiles para el sigilo en D&D

Los agujeros portátiles son elementos útiles que pueden crear un pasaje directo a un plano extradimensional en D&D. Este agujero se puede desplegar y colocar sobre cualquier superficie plana para crear una puerta de entrada que pueda almacenar la mayoría de los objetos vivos o inanimados. Luego, los jugadores pueden doblar el agujero y llevárselo, manteniendo a salvo lo que haya dentro. Los seres vivos pueden sobrevivir dentro del agujero durante unos diez minutos antes de que empiecen a quedarse sin oxígeno.

Los agujeros portátiles son una excelente manera de ocultar fugitivos, fugitivos y tesoros para transportarlos a un lugar seguro. Este es otro elemento pequeño que puede olvidarse fácilmente en el inventario de un jugador y volver a usarse justo a tiempo. Un agujero portátil también tendrá una reacción explosiva cuando se combina con cualquier otro espacio extradimensional, como una bolsa de tenencia, que abre una puerta de un solo sentido al plano astral, lo que significa que los jugadores pueden explotar esto fácilmente. D&D gobernar a su favor.

Los artículos de almacenamiento de hechizos pueden dar a los jugadores de D&D una ventaja inesperada

Uno de los muchos trabajos del DM durante un D&D La campaña es realizar un seguimiento general de todas las habilidades y elementos mágicos de los jugadores para que puedan planificar adecuadamente el combate y los encuentros. Es fácil perder el rastro de algo tan pequeño como un objeto que almacena hechizos, como un anillo o una vara. Al final de un largo día de sesión, un Dungeon Master podría contar con que su grupo no tenga espacios para hechizos para que un encuentro se desarrolle sin problemas y sea adecuadamente desafiante. Una manera fácil de cambiar planes como este es utilizar un elemento de almacenamiento de hechizos que generalmente puede contener hasta cinco niveles de hechizos.

La invisibilidad en D&D viene en muchas formas

Hay muchas maneras de que Calabozos y Dragones los jugadores pueden obtener o lograr la invisibilidad. Esto incluye el hechizo de ilusión de segundo nivel, un anillo, una capa, una vara o una poción. El uso obvio de la invisibilidad es acelerar a través de todas y cada una de las misiones relacionadas con el sigilo, pero también le da a un grupo la ventaja en el combate.

Cuando un enemigo es flanqueado o tomado por sorpresa, el jugador gana ventaja en su ataque. Al volverse invisible y golpear a un enemigo frente a un miembro visible del grupo, los jugadores pueden asegurar casi automáticamente una ventaja en cada ataque. Es una regla fácil de explotar en D&Ddado que se alinea con las reglas de la casa del DM.

Las emociones tranquilas pueden detener el combate en Dungeons & Dragons

Si los jugadores se ven envueltos en un encuentro aleatorio en D&D, la forma más rápida de arruinar los planes de un DM es Calm Emotions. Este es un hechizo de encantamiento de segundo nivel disponible en las listas de hechizos de Bardo y Clérigo. Los jugadores pueden crear una esfera de cuarenta pies centrada en un punto de su elección. Cada humanoide dentro de esa esfera debe hacer una tirada de salvación de Carisma, o estar sujeto a uno de dos efectos: O suprimen cualquier efecto que los encanta o los asusta, o se vuelven indiferentes hacia cualquier cantidad de criaturas hacia las que previamente eran hostiles. Este hechizo puede durar hasta un minuto, dando a los jugadores mucho tiempo para huir y evitar un encuentro aleatorio de alto nivel que el DM había planeado.

Utilizando Dungeons & Dragon’s Dodge Action

economía de acción en Calabozos y Dragones es un concepto difícil de dominar por completo, por lo que es natural que los jugadores olviden la variedad de cosas diferentes que pueden hacer en su turno. Una de ellas es la acción de esquivar, que se centra por completo en evitar ataques. Cuando se realiza la acción de esquivar, cualquier ataque realizado contra dicho jugador tiene desventaja (incluidos los hechizos) y el jugador realizará salvaciones de destreza con ventaja. Esto puede frustrar los planes de un Dungeon Master durante una gran pelea cuando un oponente usa uno de sus pocos hechizos de alto nivel.

Polymorph puede acabar con una pelea de jefes en D&D

La forma más fácil de acabar con un lich o un espectador es cuando tienen la forma de una tortuga inofensiva. Los hechizos Polymorph y True Polymorph son hechizos de transmutación que permiten a los jugadores transformar una criatura de su elección en otra criatura u objeto. Polymorph es un cuarto nivel D&D hechizo y durará hasta una hora con concentración. El objetivo afectado se transformará en una salvación de Sabiduría fallida y asumirá los puntos de golpe, las habilidades y la velocidad de la criatura elegida. El objetivo afectado volverá a transformarse en su forma original una vez que se hayan agotado sus puntos de vida temporales. True Polymorph es un hechizo de noveno nivel con ramificaciones similares. Estos hechizos se vuelven útiles cuando los jugadores están en una batalla de jefes y desean hacer daño rápido y escapar. Por lo tanto, transforma al enemigo en una criatura pequeña y de movimiento lento, y le da un buen despeje desde el acantilado más cercano mientras repone suministros y espacios de hechizos.

Si bien todas estas reglas se pueden explotar en beneficio de los jugadores para arruinar los planes de un Dungeon Master, es importante recordar que todas estas son acciones y trucos que los enemigos y los monstruos también pueden usar. Esto también excluye la D&D Reglas de casa que pueden tener lugar en las campañas y la variedad de formas en que las reglas se interpretan de una mesa a otra. La comunicación es importante entre los jugadores y el DM en Mazmorras y Dragónscomo muchos de estos D&D las hazañas se basan en el Manual del jugador definición de las acciones, objetos y hechizos.




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