D&D: formas creativas de evitar que tu fiesta sea un TPK

D&D: formas creativas de evitar que tu fiesta sea un TPK

En Dungeons & Dragons, un DM a veces puede ver venir un TPK antes de que llegue. Hay varias soluciones creativas para mantener a sus jugadores aventureros.

A veces un Calabozos y Dragones El grupo claramente se dirige a una matanza total del grupo, y el Dungeon Master se pregunta cómo pueden salvar la situación antes de que sea demasiado tarde. La respuesta obvia sería decirles a los jugadores que están a punto de tomar una decisión letal y alentarlos a que la dejen. Si bien esto resuelve el problema, puede conducir a una falta de verosimilitud y dar al Dungeon Master demasiada autoridad percibida sobre las acciones de los jugadores. A menudo, el Dungeon Master tendrá que hacer un trabajo constante e intrincado detrás de la pantalla para mantener al grupo alejado de una muerte prematura (o inmerecida) y hacerlo sin revelar cómo se dirige el juego.

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Hay muchas maneras de acabar con una fiesta completa antes de llegar al final de una larga Calabozos y Dragones Campaña. Los encuentros con enemigos, incluso aquellos que el Dungeon Master ha equilibrado meticulosamente, pueden volverse letales si las tiradas de dados están a favor de los enemigos. A menudo, si hay más enemigos (incluso los de menor poder) que miembros del grupo, las probabilidades de que el grupo mate a todos aumentan drásticamente. Fuera del combate, el grupo puede elegir un curso de acción, como escupir en los zapatos del rey o pinchar repetidamente a un anciano dragón rojo dormido. Estas acciones lógicamente darían como resultado la muerte u otro evento de fin de campaña, pero el partido podría insistir en que es el curso de acción correcto para el éxito continuo. Esto a menudo conduce a una fiesta encarcelada o asada, y un Dungeon Master pellizcando el puente de su nariz.

Evitar creativamente un TPK clásico, incluido mantener el mal. D&D las partes se maten entre sí requiere que el Dungeon Master piense en formas de disuadir o alterar el curso de los eventos que conducirían al TPK sin que los jugadores sepan que están moviendo los hilos para hacerlo. Utilizar el entorno para disuadir un curso de acción peligroso es una buena manera de hacerlo. Otra vía es alterar las condiciones de la situación para darle al grupo suficiente margen de maniobra para escapar o alterar las intenciones de los enemigos de matar a capturar. Hay innumerables formas de evitar creativamente TPK-ing a una fiesta, pero la mayoría, si no todas, requieren algo de trabajo por parte del Dungeon Master.

Un vistazo al futuro puede salvar la vida de un grupo de D&D

La profecía es una herramienta bien establecida en Calabozos y Dragones. Toda una escuela de magia, Adivinación, está dedicada a leer o alterar el futuro, y algunos D&D las subclases pueden contrarrestar situaciones peligrosas interpretando el destino, como los magos adivinos. Un grupo puede estar a punto de entrar en una cueva que alberga un oso lechuza cascarrabias o un enjambre de kobolds y no darse cuenta, y un presagio bien colocado podría salvarlos de una perdición segura. Ser pisoteado por un enjambre de enemigos no es lo que hace que el combate de Dungeons & Dragons sea divertido. El adivino podría tener un breve vistazo de un futuro en el que todo el grupo yace esparcido por la guarida del oso lechuza, o la cueva podría parecer sobrenaturalmente oscura y siniestra. Se puede usar cualquier cosa que pueda disuadir sutilmente a la fiesta. Si hay suficiente tiempo disponible en el juego antes del punto de no retorno, un sueño profético podría deletrear la perdición frente a ellos, haciendo que la fiesta de D&D vuelva a encarrilarse sin dejar de tener una explicación razonable en el universo.

Los restos de una fiesta anterior de D&D pueden enviar un mensaje poderoso

¿Qué mejor manera de mostrar los resultados de un curso de acción que mostrar a una parte anterior que experimentó esos resultados? El grupo podría estar invadiendo ruidosamente un bosque élfico cuando se encuentra con los cuerpos de otro grupo de aventureros. Si los jugadores necesitan una señal particularmente obvia, los cuerpos podrían incluso colocarse de manera grotesca como advertencia. Además de proporcionar al Dungeon Master la oportunidad de repartir algo de botín que este anterior Calabozos y Dragones grupo tenía sobre ellos, las flechas en sus cuerpos servirían como un poderoso ejemplo de lo que sucede cuando alguien lucha contra un aparentemente invisible Calabozos y Dragones enemigo – elfos del bosque. Una vez que el grupo reconozca lo que le sucedió a este grupo anterior, sus planes pueden cambiar a un curso de acción más sobreviviente, ya sea sigiloso o un camino menos directo hacia su objetivo.

Las comprobaciones de habilidades pasivas de D&D son buenas herramientas para evitar la muerte

La percepción pasiva puede ser una de las habilidades más útiles pero infrautilizadas en Calabozos y Dragones. Las habilidades pasivas permiten a un jugador tener éxito o fallar en una prueba sin necesidad de tirar, y la percepción pasiva puede ser especialmente útil para predecir un destino seguro. Si un grupo insiste en transportar una gran suma de oro a través de un puente destartalado sobre una caída peligrosa, el guardabosques con una sabiduría extremadamente alta, debido a cómo funciona la percepción pasiva en D&D, podría notar las cuerdas deshilachadas o las vigas podridas que indican que el puente está a punto de colapsar. Serían capaces de discernir esto sin que el jugador tuviera que pedir expresamente una prueba de percepción, o en otras palabras, el Dungeon Master podría decirles sin tener que endulzarlo.

En teoría, cada habilidad tiene una variante pasiva que se puede calcular, pero las tres más comunes son la percepción, la investigación y la perspicacia. La investigación pasiva podría salvar vidas al navegar por una mazmorra llena de trampas, permitiendo que los personajes de los jugadores encuentren trampas sin tener que solicitar controles de investigación cada tres metros. La percepción pasiva permite que el grupo sepa cuándo la figura sombría con la que están hablando es más poderosa de lo que parece, salvándolos potencialmente de la ira de un semidiós enojado disfrazado de sombra.

No siempre es “disparar a matar” en Dungeons & Dragons

A veces, el grupo se vuelve loco, e incluso usar hechizos D&D que realmente pueden romper el juego no los salvará. O bien uno o más personajes ya han fallado en sus últimas salvaciones mortales, o está claro que el grupo será aniquilado por un ataque devastador. En tales situaciones, podría ser razonable que el enemigo dispare para herir en lugar de matar. Si el grupo entra en conflicto con un grupo hostil de drow en la Infraoscuridad, tiene sentido que los maten si pierden la pelea. Sin embargo, una opción igualmente sensata es que el drow los tome prisioneros, ya sea por rescate o sacrificio. Esto cambia el escenario de una matanza total del grupo a una fuga audaz de la prisión, ya que el grupo debe ser creativo y encontrar una salida a su situación en lugar de crear nuevos personajes.

Hay maneras de guardar un Calabozos y Dragones fiesta de una muerte segura sin que el DM orqueste un evento divino, como cuando Vecna ​​terminó una edición completa. A través de la manipulación sutil de la historia o la alteración de los encuentros detrás de la pantalla, un Dungeon Master tiene muchas herramientas a su disposición para prolongar la aventura y mantener vivos a los personajes de sus jugadores. Por supuesto, también existe una clara posibilidad de que no importa cuánto trabajo de campo haga el Dungeon Master, un grupo estará decidido a tomar un curso de acción que resultará en una matanza total del grupo. En ese escenario, si se han agotado todas las opciones, puede ser cuestión de dejar que el grupo toque al dragón dormido y lidiar con las consecuencias de mil grados.




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