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D&D: Los 10 mejores objetos mágicos comunes en 2024 Guía DM

D&D: Los 10 mejores objetos mágicos comunes en 2024 Guía DM

El Dragones y Mazmorras 2024 Guía del Dungeon Master Incluye un montón de objetos mágicos, muchos de los cuales son increíblemente poderosos y complejos. La atención de la base de jugadores a menudo se centra en estos artículos caros, pero El equipo más mundano de la lista también merece atención. Después de todo, los objetos mágicos comunes pueden aparecer a lo largo de una campaña y, a menudo, aportan un toque divertido al equipo del jugador.

De los cientos de elementos del DMG, alrededor de 50 se clasifican como comunes (aunque algunos de ellos son pociones o consumibles de un solo uso). Algunos han regresado de libros fuente anteriores, mientras que otros son completamente nuevos en el juego. Estos 10 elementos se encuentran entre los mejores y más interesantes dentro del nivel común., y podrían ser excelentes opciones como pieza de equipo inicial para hacer que los jugadores se sientan un poco más mágicos de inmediato.

10 El amuleto Dark Shard y el sombrero de hechicería son focos de diversión para ciertas clases

Ofrezca a sus jugadores una forma única de lanzar sus hechizos

Tanto el Dark Shard Amulet como el Hat of Wizardry son algo distintos entre los objetos mágicos comunes, ya que ambos requieren sintonía para poder utilizar. Pero tiene sentido que lo hagan; Después de todo, son focos arcanos desde los que los jugadores pueden lanzar sus hechizos. El amuleto funciona para los brujos, mientras que el sombrero funciona para los magos, y ambos proporcionan una forma de mantener la concentración con las manos libres.

Más importante aún, ambos vienen con una característica especial relacionada con la lista de trucos de su clase asociada. El usuario de estos focos puede realizar una acción mágica para intenta lanzar un truco de su lista que aún no conocen, haciendo una prueba de arcanos para intentar lanzar el hechizo. Ya sea que funcione o falle, la habilidad solo se puede usar una vez al día. No es demasiado poderoso, pero se supone que los objetos mágicos comunes no son fuertes. Más bien, ofrecen opciones interesantes para los creativos. DND jugadores, y estos elementos brindan mucha versatilidad temprana.

9 La vela de las profundidades es buena para la exploración submarina

Un artículo de nicho pero potencialmente esencial

La Vela de las Profundidades es un objeto simple que puede que no sea útil para todas las partes, pero ciertamente ayuda cuando es necesario. Básicamente funciona como una fuente de luz submarina.la llama capaz de arder y proporcionar calor y luz incluso estando sumergido. Hay muchas maneras para que los jugadores amplíen su visión, ya sea teniendo visión en la oscuridad, lanzando luzo equipar equipo que brille. Pero esta vela es una forma económica de ayudar a los miembros del grupo que carecen de cualquiera de esas cosas a encontrar su camino bajo el agua.

La vela también podría ser útil cuando las condiciones climáticas dificultan el transporte de antorchas, como durante una lluvia o una tormenta de granizo.

Por supuesto, ese caso se basa en el supuesto de que el partido necesita estar bajo el agua durante un período prolongado. Este no será un gran artículo para todos, pero Los DM y los jugadores deben tenerlo en cuenta cuando surge un entorno acuático.. Al menos, es bueno para decorar un templo o mazmorra submarino mientras los jugadores se mueven a través de él.

8 La bocina de alarma silenciosa es un buen artículo para los vigías

Alerta a tus amigos mientras permaneces oculto

El Cuerno de la Alarma Silenciosa funciona como una forma de alertar a otros desde la distancia. Lo que distingue a este cuerno de las variantes no mágicas es que Puede ocultar su sonido a todas las personas menos a una.permitiendo a los exploradores y vigías mantener informados a sus amigos sin que sus enemigos lo sepan. Es excelente como herramienta tanto ofensiva como defensiva, ya que en cualquier caso, el partido estará mejor si el enemigo no sabe que está consciente de su presencia, a pesar de las nuevas Manual del jugador reglas de sorpresa debilitantes.

El cuerno comienza con cuatro cargas y recupera 1d4 cada día, lo que significa que normalmente debería tener suficiente energía para usarse cuando sea necesario. También funciona hasta un alcance de 600 pies.permitiendo que el partido esté bastante disperso y que siga funcionando. Elementos como este pueden ser métodos de comunicación realmente útiles, sustituyendo hechizos similares como mensaje o envío.

Una buena herramienta para los cazadores de monstruos

Solía ​​ser que platear un arma sólo importaba porque le permitía afectar a algunos tipos de monstruos, que normalmente eran inmunes al daño físico. Los hombres lobo y otros cambiaformas necesitaban este tipo de armas para ser cazados.pero más allá de ese truco, había pocas razones para usarlos. Ahora, sin embargo, las armas plateadas tienen un poco más de ventaja mecánica.

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Las armas plateadas ahora ofrecen daño adicional en un golpe crítico contra criaturas que cambian de forma. Eso puede significar cosas como dobles, pero también criaturas bajo los efectos de hechizos como organismo polimorfo y alterarse a sí mismoo incluso Forma Salvaje. Ese cambio en la redacción hace que este tipo de arma sea mucho más valiosa, y los personajes jugadores que quieran ser cazadores de monstruos podrían beneficiarse al buscar una.

6 La capa de muchas modas es ideal para integrarse

Cambia rápidamente tu apariencia con esta prenda

Esta capa no es tan poderosa como algunos objetos mágicos de nivel superior como la Túnica de objetos útiles cuando se trata de disfraces, pero ciertamente funciona en caso de apuro. La capa de muchas modas puede cambiar su tono, patrón y calidad cuando se le ordena.lo que permite al usuario cambiar rápidamente su apariencia. Podrían pasar de ser un noble vestido de púrpura a un mendigo con una capa de lana podrida en segundos, o incluso replicar la apariencia de otras capas mágicas.

Aunque la capa no puede cambiar la forma o estatura del usuario, este podría ser el artículo perfecto para usar junto con algo como
alterarse a sí mismo
o incluso las características de especie de un cambiante.

Esta capa tiene toneladas de utilidad y no hay límite en la cantidad de veces que puede cambiar o usarse. Es un éxito destacado entre las prendas de bajo nivel de este libro, y cualquier pícaro o bardo estaría feliz de tenerlo al principio del juego. Especialmente cuando se combina con otros métodos de disfraz, esta capa puede ayudar a los personajes a evadir completamente a sus enemigos.

5 La espada tocada por la luna es buena para iluminar cavernas oscuras

Nunca más vuelvas a sujetar una antorcha

La espada tocada por la luna, que viene en varios tipos de armas diferentes, es útil para navegar por áreas oscuras sin antorcha. eso es porque la hoja de esta arma brilla con la luz plateada de la luna mientras está en la oscuridad, permitiendo a su portador ver el área a su alrededor mientras permanece armado. Es una forma conveniente de evitar tener que sacrificar una mano para sostener un dispositivo de iluminación y permite a los personajes sin visión en la oscuridad luchar en áreas con poca luz.

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La única desventaja de esta espada que podría hacer algo como el luz El truco más atractivo es que no puede dejar de brillar. Cuando la espada esté desenvainada y en la oscuridad, brillará, potencialmente revelando la posición del partido. Sigue siendo una buena forma de tener una fuente de luz permanente, pero no será la mejor para todos los grupos, especialmente si todos sus miembros ya tienen visión en la oscuridad.

4 El perfume de hechizante proporciona un breve pero poderoso impulso de carisma

Haz que cualquiera sea la cara de fiesta por unos momentos

La mayoría de los consumibles están excluidos de esta lista, ya que algo como la poción de curación fácilmente saldría a la cabeza, especialmente después de la Manual del jugador Se cambiaron las reglas de las pociones. Pero el Perfume Hechizante merece un lugar aparte, ya que presenta algunos cambios importantes respecto a su apariencia original en La guía de Xanathar para todo. El perfume es de un solo uso, tarda una acción en aplicarse y tiene una duración de una hora. Durante ese período, el usuario tiene ventaja en las pruebas de persuasión y engaño realizadas contra criaturas a cinco pies de él.

Esto es mucho mejor que la versión anterior, que se limitaba a afectar a criaturas de CR1 o inferior. Esto funciona como una versión muy mejorada del amigos cantrip, que dura más y sin efectos negativos posteriores. Es un buen objeto para recoger y mejorar la cara del grupo; o, en el caso de que el partido no tenga rostro, Puede darles a los jugadores la oportunidad de tener éxito mientras hablan con alguien.

3 La varita de pirotecnia es ideal para señales y distracciones

Disparando fuegos artificiales al cielo

La Varita de Pirotecnia puede disparar bolas de fuego, pero no puede usarse para causar ningún daño. Más bien, se trata de una herramienta para enviar señales al cielo, creando fuegos artificiales explosivos que se pueden ver y escuchar a cientos de pies a la redonda. Funciona de manera muy similar a una pistola de bengalas, enviando una señal para atraer ayuda de los aliados o atraer enemigos.

La varita comienza con siete cargas, usando una cada vez que dispara fuegos artificiales, y recuperar una cantidad abundante cada día. Como herramienta de emergencia para que otros sepan dónde se encuentra, funciona muy bien y es un elemento conveniente para tener a mano mientras se aventura al aire libre.

2 Sylvan Talons son una variante de arma divertida con un tema Fey

Un toque de magia para hacer las cosas más interesantes

El Sylvan Talon es un objeto nuevo en 2024. DMGy tiene algunos usos fascinantes. Puede funcionar como cualquier otra arma ligera, además de tener magia que la conecta con DNDEl avión Feywild. Empuñarlo permite Las criaturas entienden y hablan con las criaturas Fey sin necesidad de hablar Sylvan.. Además de eso, el arma se puede usar para lanzar mensaje una vez por día.

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Al igual que el amuleto Dark Shard, Sylvan Talon requiere sintoníalo que puede significar que los jugadores lo dejarán de lado en niveles más altos. Pero proporciona una gran utilidad si el grupo interactúa frecuentemente con Fey. Y obtener un truco adicional siempre es bueno, incluso si solo se puede lanzar una vez al día.

1 El Ruby Of The War Mage puede ser esencial para las construcciones de Spellblade

Haz de cualquier arma tu foco arcano

Finalmente, el Rubí del Mago de Guerra es un objeto mágico común clásico con el que muchos lanzadores de hechizos estarán familiarizados. La gema se puede agregar a cualquier arma durante diez minutos, después de lo cual se puede eliminar con una acción mágica. Mientras está sujeto al arma, esa arma se convierte en un foco de lanzamiento de hechizos para el personaje que está en sintonía con ella.

Es una excelente manera de evitar que los componentes somáticos de ciertos hechizos se bloqueen al empuñar armas, una regla que a menudo se pasa por alto en las mesas, pero que puede ser perjudicial para ciertas configuraciones. el rubí es un gran Dragones y Mazmorras Objeto para regalar a caballeros sobrenaturales y embaucadores arcanos. temprano, por lo que no necesitan elegir entre su equipo y su magia.

Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube (1, 2)

Dragones y Mazmorras

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas cajas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
1974-00-00
Editor
TSR Inc., Magos de la Costa
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Conteo de jugadores
2-7 jugadores

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