D&D: los pícaros pueden hacer el doble de daño con una regla que se pasa por alto

D&D: los pícaros pueden hacer el doble de daño con una regla que se pasa por alto

D&D limita a los pícaros a ataques furtivos una vez por turno. Sin embargo, esto no es lo mismo que una vez por ronda, lo que abre la puerta al doble de ataques furtivos.

en 5el Edición Calabozos y Dragones la clase Rogue es más conocida por su dominio de las habilidades que por su daño, pero los jugadores pueden hacer uso de una regla que se pasa por alto fácilmente para aumentar significativamente el daño de Rogue. Al carecer de la función Ataque adicional que usan clases como Luchadores y Monjes, los pícaros confían en cambio en la función de clase Ataque furtivo para el daño. como en 4e D&DSneak Attack está limitado a “una vez por turno” en las reglas actuales, pero esto notablemente no es lo mismo que “Una vez por ronda.” Hay varios métodos que los jugadores pueden usar para realizar un ataque fuera de su turno normal, aunque cada uno de ellos usa su Reacción, lo que permite a los Pícaros atacar furtivamente hasta dos veces por ronda. Los jugadores de Rogue necesitarán confiar en el trabajo en equipo, en la mayoría de los casos, para duplicar su número de ataques furtivos por ronda, pero el resultado permite que incluso un Rogue de una sola clase contribuya al daño a la par con clases superiores como Fighter y Barbarian.

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El mejor daño general centrado D&D Los pícaros son multiclase entre luchadores y pícaros y se especializan en ballestas de mano, pero a veces un jugador quiere encarnar a un pícaro más arquetípico. Permanecer como un pícaro de clase única para los 20 niveles proporciona un máximo de diez dados de seis caras de daño de ataque furtivo. Normalmente, esto estará a la zaga de las clases con la función Extra Attack, ya que 10d6 promedia 35 puntos de daño. Los ataques adicionales que agregan modificadores de habilidad y bonificaciones de mejora de armas mágicas, así como las bonificaciones de daño de proezas como Francotirador y Gran maestro de armas, superan rápidamente el daño de los Ataques furtivos cuando se multiplican entre los Ataques adicionales. La capacidad de hacer un segundo ataque furtivo en cada ronda ayuda a los pícaros a contribuir junto con las construcciones más optimizadas para el daño.

Entre las reglas D&D Los grupos que comúnmente se interpretan incorrectamente son los relacionados con los Ataques de Oportunidad. Incluso un pícaro de bajo nivel puede hacer dos ataques furtivos en una ronda si un enemigo provoca un ataque de oportunidad y, de lo contrario, sería vulnerable al daño del ataque furtivo. Si tanto el pícaro como otro aliado amenazan a un enemigo en cuerpo a cuerpo, y el enemigo deja su alcance cuerpo a cuerpo sin usar la acción de retirada, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad usando su reacción. Debido a que tanto el pícaro como su aliado están adyacentes al enemigo, y el Ataque de oportunidad tiene lugar antes del movimiento, el pícaro puede lanzar un Ataque furtivo si golpea y otro Ataque furtivo en su turno normal. Sin embargo, esto es bastante raro en la mayoría de los juegos, ya que depende de varias variables, y el Dungeon Master tendría que usar tácticas notablemente malas para permitir que suceda. También tiene un inconveniente, ya que los ataques de oportunidad se limitan a las armas cuerpo a cuerpo.

Los pícaros de D&D cuerpo a cuerpo se benefician de los ataques de oportunidad pero tienen inconvenientes

Como D&D es un juego en el que el trabajo en equipo es primordial, no sorprende que los métodos más confiables para usar Sneak Attack dos veces por ronda dependan de los miembros del grupo de Rogue. Un luchador con la subclase Battlemaster puede aprender la habilidad Golpe del comandante, que le permite a un pícaro atacar fuera de su turno, pero los costos pueden superar los beneficios, según el grupo. El Luchador debe renunciar a uno de sus ataques para entregar la orden al Pícaro, y el Pícaro luego usa su Reacción, como con cualquier ataque fuera de turno en 5e. D&D. El Pícaro realiza un ataque con un solo arma y agrega los Dados de Superioridad del Luchador al daño, así como el Ataque Furtivo si se aplica. En un grupo con un Rogue de una sola clase, esto podría representar un daño significativo solo con el Sneak Attack. Sin embargo, esta puede ser una elección dudosa, ya que requiere que el Luchador sacrifique uno de sus propios ataques. Un luchador optimizado que usa Gran maestro de armas o Francotirador podría infligir más de 20 daños con un solo ataque, lo que hace que el Ataque furtivo del Golpe del comandante sea un poco menos impresionante.

Los jugadores veteranos saben que las ballestas de mano y las armas de asta son excelentes D&D elecciones de armas por una razón en 5e. Se benefician de proezas que otorgan un ataque de acción adicional, así como de proezas que permiten intercambiar 5 puntos de precisión por 10 puntos adicionales de daño. Los pícaros pueden lanzar un ataque furtivo con cualquier arma a distancia, lo que proporciona una excelente sinergia para los luchadores/pícaros de varias clases que usan una ballesta de mano. Para los ataques furtivos cuerpo a cuerpo, los pícaros se limitan a las armas Finesse. Estos incluyen estoques, espadas cortas y dagas, pero, en particular, ningún arma fina es elegible para Gran maestro de armas, normalmente un pilar de los personajes cuerpo a cuerpo centrados en el daño. Esto convierte a los Rogues cuerpo a cuerpo en una creación de personajes desafiante para optimizar, a pesar de su estética icónica. Muchos pícaros cuerpo a cuerpo suelen utilizar la lucha con dos armas para lanzar un ataque adicional como una acción adicional, pero aparte de proporcionar una segunda oportunidad para el ataque furtivo si falla el ataque con la mano principal, esto proporciona poco daño significativo.

La errata reciente aclaró algunas D&D hechizos como Silvery Barbs y Healing Spirit, pero el hechizo Haste sigue siendo una opción sólida. Cualquier personaje puede beneficiarse de Prisa para realizar un ataque adicional en su turno, pero los jugadores Rogue inteligentes pueden hacer un mejor uso de Prisa. Si el grupo incluye un lanzador de hechizos que puede lanzar Prisa sobre el pícaro, o cargar el Anillo de almacenamiento de hechizos del pícaro, si tienen ese objeto mágico disponible, los pícaros tienen mejores opciones que otros personajes. Hacer un ataque adicional en su turno tiene un valor limitado, ya que Sneak Attack permanece limitado a una vez por turno. En cambio, es mejor que los jugadores Rogue usen la acción adicional otorgada por Haste para usar la acción Ready. Al prepararse, el pícaro puede diseñar circunstancias para atacar furtivamente dos veces en una ronda. El pícaro puede atacar a un enemigo amenazado por un aliado cuerpo a cuerpo y luego estar listo para atacar cuando un aliado se acerca al rango cuerpo a cuerpo o incluso después de que el aliado realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo.

El trabajo en equipo de D&D permite a un pícaro a distancia atacar furtivamente dos veces por ronda

Los jugadores a menudo discuten construcciones de grupo de D&D dominadas, y el trabajo en equipo hace una gran diferencia para la efectividad de Rogues en particular. Aunque hay formas en que los pícaros pueden generar ataques furtivos sin la ayuda de los miembros del grupo, atacar a un enemigo enfrentado a un aliado sigue siendo una de las mejores. Las estrategias para realizar un segundo Sneak Attack profundizan aún más la confianza en el trabajo en equipo. Un Rogue podría beneficiarse de un Party Fighter que ofrece Commander’s Strike. Un grupo más habilidoso va más allá, ya que el pícaro puede aprovechar los beneficios de la celeridad de un mago y preparar una acción para disparar a un enemigo al que se enfrenta el bárbaro. Algunos jugadores ven al Pícaro como un solitario arquetípico, que explora y ataca desde las sombras. Los mejores ladrones trabajan con una pandilla leal, al menos en Calabozos y Dragonesdonde el trabajo en equipo permite que un pícaro sea el doble de efectivo de lo que podría ser por sí solo.




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