De RHCP a Metal Gear Solid: Explicación de las inspiraciones de Dave The Diver

De RHCP a Metal Gear Solid: Explicación de las inspiraciones de Dave The Diver

Dave el buceador ha causado un gran revuelo desde su lanzamiento, ofreciendo una combinación de exploración marina, captura de criaturas y gestión de restaurantes en un paquete satisfactorio. El título es el lanzamiento debut de MINTROCKET, una división del desarrollador Nexon, la compañía detrás de juegos como Historia del arce. En el juego de rol de pesca submarina, los jugadores suministran pescado a un restaurante y administran el establecimiento ellos mismos, todo mientras investigan el área misteriosa conocida como el Agujero Azul.

En Dave el buceador, la historia del personaje principal comienza después de que el ex traficante de armas Cobra lo convenciera de comenzar una empresa comercial en torno al Agujero Azul, un lugar submarino con una ecología que cambia cada vez que se ingresa. Junto con el chef de sushi Bancho, quien abre un restaurante en la región, Dave explorará las profundidades y se enfrentará a criaturas de diferentes tamaños y niveles de peligro para tratar de apaciguar los deseos de los clientes que comen pescado y al mismo tiempo ayudar a preparar platos. Desde su lanzamiento, Dave el buceador ha sido elogiado por la crítica por su combinación de estilos de juego, estética divertida y una narrativa que es más de lo que parece.

participó en una entrevista por correo electrónico con el director del juego, Jaeho Hwang, para discutir el proceso creativo detrás de sus variadas ideas, el equilibrio entre las mecánicas únicas del título y el futuro de Dave el buceador.

: ¿Cómo fue el proceso detrás de equilibrar los dos sistemas centrales de exploración y gestión del juego?

Jaeho Hwang: La exploración submarina no es rápida y tu tiempo de juego puede variar dependiendo de la cantidad de oxígeno que tengas. Sin embargo, el restaurante de sushi es exactamente lo contrario; tiene un límite de tiempo y está muy ocupado, lo que lleva a un juego agitado. Queríamos crear un juego con dos ritmos diferentes, como el cambio de ritmo repetitivo de la canción “By The Way” de Red Hot Chili Peppers, que funcionó muy bien. Por supuesto, al principio fue un desafío y fueron necesarias múltiples pruebas y errores para resolverlo. Conseguimos el ritmo adecuado añadiendo la duración limitada para juegos de restaurante de sushi o con minijuegos de té verde y cerveza. También nos esforzamos en equilibrar el restaurante de sushi y los juegos submarinos agregando características adicionales como una competencia de cocina para asegurar la necesidad del restaurante de sushi, no ser descuidados, especialmente en la segunda mitad del juego, que requiere que los jugadores pasen más tiempo. en los juegos submarinos.

¿Cómo crees que el acceso anticipado ayudó al juego final? ¿Sientes que ha cambiado mucho desde tu visión inicial del título?

Jaeho Hwang: Fue beneficioso. No perjudicó la dirección del diseño del juego en sí, pero fue una forma sencilla de ver qué les gustaba a los jugadores y qué esperaban que se agregara al juego. Hizo que el equipo de desarrollo tuviera más confianza en lo que hicimos bien y también nos preocupó por lo que necesitábamos considerar más. Además, solucionamos muchos errores y agregamos funciones como la combinación de teclas, que se basó en las solicitudes de los jugadores.

¿Cómo se eligió el estilo estético del juego? ¿Hubo una idea clara de lo que el equipo quería que fuera desde el principio?

Jaeho Hwang: Mis experiencias previas trabajando en juegos de píxeles en 2D realmente han despertado mi sed de crear un juego con temática de pesca submarina que haga que cuente para la diversión de un arcade de píxeles en 2D. Pensé que estar bajo el agua permitiría a los jugadores moverse libremente en 360 grados, y existe la posibilidad de crear combates diferentes, a diferencia de los juegos de plataformas. Sin embargo, el entorno submarino en 2D no era estéticamente agradable, así que me inspiré en un juego como Fez que presentaba armónicamente tanto 3D como 2D, experimentamos haciendo solo los fondos en 3D y obtuvimos algunos resultados bastante buenos. Inicialmente, utilizamos un estilo artístico 3D únicamente para crear el entorno. Cuando el juego empezó a desarrollarse más, decidimos crear el pez más grande en 3D para lograr un movimiento más natural, lo cual fue todo un desafío.

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Este juego está inspirado en muchos juegos diferentes, desde Metal Gear Solid hasta ABZU. ¿Puedes hablar sobre esas inspiraciones?

Jaeho Hwang: La idea inicial era establecer el océano como una “mazmorra” y hacer un juego en el que puedas ganar dinero vendiendo artículos de la mazmorra, similar a Taloon’s Great Adventure: Mystery Dungeon, que disfrutaba cuando era niño. Pensé que el océano, como se muestra en muchos juegos y películas, era una mazmorra fantástica con belleza, terror y toneladas de recursos para saquear. Sin embargo, queríamos asegurarnos de que los recursos recuperados de estas “mazmorras” pudieran gestionarse un poco más que simplemente venderse, y aquí es donde nos inspiramos mucho en MGS: Peace Walker, donde despliegas soldados, recuperas para dirigir tu base madre (hay muchos huevos de pascua en Dave The Diver para mostrar mi respeto por MGS). También nos preocupaba que la historia basada en la realidad de la búsqueda de artefactos antiguos en el mar pudiera hacer que el juego pareciera demasiado serio. Sin embargo, descubrimos que la presencia de personajes humorísticos podría aligerar el ambiente del juego una vez que miramos la serie Yakuza (Like A Dragon), así que comenzamos a crear nuestra propia versión de los personajes.

Teniendo en cuenta que todas las especies incluidas además de FishMon son reales, ¿tuviste que hacer mucha investigación externa sobre la vida marina para el juego?

Jaeho Hwang: Aunque tenemos miembros en el equipo que bucean y entienden bien la vida marina, aún así tuvimos que estudiarla a fondo a través de muchos libros y documentales para obtener la información correcta.

Tuvimos que recrear la ecología de los peces en las profundidades del mar con algo de nuestra imaginación porque muchos de ellos aún están por descubrir; Mientras tanto, los peces en aguas poco profundas son relativamente fáciles de descubrir según la información existente. Principalmente hemos implementado los peces existentes basándonos en el comportamiento natural del juego. Pero a veces hay una excepción, y uno de los ejemplos de crear con nuestra imaginación es una medusa explosiva cuando te acercas demasiado.

El juego ha tenido un éxito increíble y una recepción crítica tanto en el acceso temprano como después de su lanzamiento completo. ¿Qué es lo que crees que tiene Dave the Diver que lo ha hecho resonar entre tantos jugadores?

Jaeho Hwang: Por encima de todo, nuestros encantadores personajes tomaron la parte más crucial del juego, ya que son aquellos con los que todos pueden sentir un vínculo emocional. En un juego como este, donde el bucle de juego es tan importante, los personajes tienden a pasar desapercibidos. Sin embargo, podríamos lograr que los jugadores estén más absortos en el juego dejando que los personajes asuman roles esenciales y lideren el ciclo del juego. Yo diría que a los jugadores también les gustó cómo configuramos la exploración del océano para que fuera informal y entretenida en lugar de severa, algo que todos hemos soñado con experimentar al menos una vez.

Sé que el equipo está trabajando arduamente para mejorar la calidad de vida del juego en este momento. ¿Hay otros planes futuros para Dave the Diver?

Jaeho Hwang: Hubo muchos más jugadores de los que esperábamos que estaban interesados ​​en nuestro juego, y toneladas de solicitudes y sugerencias de ellos. Gran parte de sus comentarios con los que pudimos identificarnos nos convencieron, por lo que respondimos a nuestros fans en la comunidad con actualizaciones basadas en sus comentarios y nos alegra ver que les gustó. Actualmente estamos trabajando en contenido nuevo y preparándonos para otras plataformas. En la segunda mitad del juego, agregamos menos misiones secundarias a medida que la parte se volvió más centrada en la historia, y ahora planeamos agregar más misiones secundarias para reforzar tanto la cantidad como la calidad. Todavía tenemos que establecer un hito específico, pero nos encantaría contar más de la historia a través de nuevos DLC o algo más. ¡Sigue apoyando nuestro juego!

Fuente: MINTROCKET/YouTube

Dave el buceador ya está disponible para PC.


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