Desarrolladores declarados sobre la creación de un juego donde "la política es tan peligrosa como las criaturas"

Desarrolladores declarados sobre la creación de un juego donde “la política es tan peligrosa como las criaturas”

Resumen

  • Declarado
    ofrece una nueva aventura en el
    pilares de la eternidad
    universo, llevando a los jugadores a lugares invisibles con nuevos personajes.
  • El juego se centra más en la historia que en el mundo abierto, lo que permite a los jugadores elegir armas, desde mágicas hasta armas de fuego.
  • Los compañeros juegan un papel clave en la historia, representando diferentes culturas y puntos de vista en las Tierras Vivas.

Declarado llevará a los jugadores de regreso al pilares de la eternidad universo, llevándolos a una nueva aventura en el mundo de Eora. El próximo lanzamiento de Obsidian Entertainment llevará a los jugadores a lugares nunca antes vistos en el universo establecido, presentando una gran cantidad de personajes nuevos junto con algunos fanáticos de toda la vida que reconocerán. Aunque todavía hay mucho en secreto, el Xbox Showcase de esta semana durante el Summer Game Fest ofreció un poco más de información sobre lo que los jugadores pueden esperar.

Aunque Declarado comenzó como un Pergaminos antiguos-juego inspirado, desde entonces ha adquirido una identidad propia, centrarse mucho más en la historia que en crear un mundo completamente abierto. El protagonista del juego acaba de llegar a Living Lands cuando comienza el título, después de haber sido enviado a investigar una misteriosa plaga. Los jugadores tendrán muchas opciones en cuanto a ambas armas en su viaje, con Declarado Ofrece de todo, desde magia hasta armas de fuego, y lucharán junto a una lista de compañeros intercambiables que son parte integral de la narrativa general.

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La directora del juego de Avowed, Carrie Patel, y el director de arte, Matthew Hansen, explican cómo se creó el sistema de combate y habilidades para cada tipo de estilo de juego.

Habló a DeclaradoLa directora del juego, Carrie Patel, y el director de arte, Matt Hansen, durante el evento Xbox Showcase de esta semana para aprender más sobre los personajes del juego, el combate y cómo encaja con el pilares de la eternidad universo.

El mundo y las armas de los declarados

Ampliando los pilares de la eternidad y creando combates personalizables

: ¿Puedes hablar un poco más sobre dónde encaja esto en el marco de lo establecido? pilares de la eternidad ¿Universo y tradición, ese tipo de cosas?

Carrie Patel: Sí, tiene lugar unos años después del final de Deadfire, pero los eventos, la historia y la mayoría de los personajes están bastante separados de los juegos anteriores. Si vienes a Avowed como fanático de los juegos anteriores de Pillars, seguramente verás algunos personajes que reconoces, incluido el Inquisidor Lodwyn. Definitivamente escucharás referencias a eventos y lugares con los que quizás estés familiarizado, pero
Si eres un jugador nuevo, no hay nada que debas saber.
. Realmente simplemente construye y llena el mundo porque es una nueva aventura, una nueva historia y, en gran medida, un nuevo conjunto de personajes.

Matt Hansen: Y muy críticamente, un nuevo protagonista. En los Pilares 1 y 2, juegas como el Vigilante de Caed Nua. Ya no eres ese tipo. Eres una persona completamente diferente, como Carrie mencionó anteriormente del Imperio Aedyran, así que hay mucho espacio para explorar.

En términos de ver el combate y todo lo relacionado DeclaradoTiene un estilo artístico muy, muy distinto. ¿Puedes hablar un poco sobre qué te hizo querer que se viera tan diferente a muchos otros juegos y cómo llegaste a la estética que tienes?

Matt Hansen: Para mí, soy un gran admirador de los juegos y géneros de fantasía. También soy un gran admirador de los mundos vibrantes. Lo que se ve a menudo, y es un efecto realmente útil, es que muchos juegos de fantasía tendrán una paleta más apagada, una apariencia más sombría, porque es una atracción instantánea hacia la nostalgia. Inmediatamente sientes que te transportan a un mundo más antiguo porque asociamos esa paleta de colores con la historia, aunque en realidad, la historia era tan vibrante como hoy menos todos los LED y cosas así.

Carrie Patel: ¿Los años cincuenta no fueron en blanco y negro? [Laughs]

Matt Hansen: Los años cincuenta no fueron blancos y negros. Salvaje, ¿verdad? Y entonces quería aprovechar eso, simplemente porque creo que el conflicto es mucho más interesante cuando está en color, a todo color.

Además, just the world es una paleta maravillosa en la que inspirarse. La otra mitad son las Tierras Vivientes, como se hace referencia en nuestros juegos anteriores, es un lugar exótico y muy peligroso. Cuando la gente piensa en lo exótico y lo peligroso, piensa en cosas como ranas venenosas y todas estas formas de peligro tan vibrantes. Queríamos aprovechar eso aquí también, pero también, dentro de nuestro juego, hay áreas donde es un poco más silencioso. Podemos aprovechar esa dualidad y aprovechar esos contrastes.

Los humanos percibimos el contraste: así percibimos todo, el contraste entre las cosas. Tener un área que es un pantano sombrío, y pasar de ahí a un desierto rojo vibrante, a un desierto ceniciento y alternar entre todas esas áreas diferentes, hace que el mundo se sienta muy, muy grandioso.
Living Lands es un solo continente, pero te sientes como si estuvieras viajando por todo el planeta entre todos estos biomas diferentes.
así que realmente queríamos aprovechar eso.

En términos de combate, sé que es una mezcla realmente interesante de cuerpo a cuerpo y magia, pero también algo que no se ve a menudo en este estilo de juego, y es que las armas de fuego también están en la mezcla. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo los jugadores podrán personalizar la forma en que quieren luchar en este juego?

Carrie Patel: Sí, Avowed es un juego sin clases. Tenemos una variedad de armas y también una variedad de habilidades entre las que los jugadores pueden elegir. Por diseño, esas cosas son flexibles. W.
Queríamos animar a los jugadores a experimentar y animarles a encontrar y definir realmente su identidad en el mundo a través de la forma en que eligen jugar.
. Tenemos árboles de habilidades basados ​​en tus arquetipos tradicionales de guerrero, tus arquetipos tradicionales de guardabosques, tus arquetipos tradicionales de mago, y puedes mezclar y combinar libremente entre ellos. Uno que Matt [Hansen] Y de lo que estaba hablando antes es que, si te gustan las pistolas duales, como a mí, puedes dispararles a los tipos desde una distancia media, cargar para cerrar la brecha y hacer un poco de retroceso, y luego cambiar a tu única. o arma cuerpo a cuerpo a dos manos, y ve a la ciudad con todos.

También puedes, si tienes algunas habilidades que realmente te interesan, tal vez al final del árbol de asistentes, pero no quieres todas las cosas que están en el medio, puedes gastar esos primeros puntos donde quieras. y luego, cuando alcances el nivel apropiado, invierte en esos hechizos grandes y poderosos que tanto te entusiasmaron. Realmente queríamos que todas las elecciones de los jugadores los llevaran a cosas que les interesaran jugar y experimentar.
No queremos que los jugadores sientan que tienen que invertir puntos en áreas que no les interesan.
. El objetivo realmente es la flexibilidad, la adaptabilidad, permitir a los jugadores experimentar con una amplia gama de habilidades, tus armas cuerpo a cuerpo tradicionales, algunas armas mágicas realmente fantásticas, armas de fuego y también tu arco y flecha para los jugadores a los que también les guste eso.

Compañeros de Avowed y cambio de perspectiva

Hacer miembros significativos del partido y hacer la transición desde una visión isométrica

Sé que los compañeros también son una parte clave de este juego, no sólo en el combate, sino también en la historia. Estoy seguro de que probablemente no puedas hablar mucho de ello en detalle, pero ¿qué puedes decirme sobre el papel que desempeñarán y las opciones que tendrán los jugadores a la hora de hacer que su grupo sea a su gusto?

Carrie Patel: Sí. Queríamos que nuestros compañeros se sintieran realmente integrados en la historia. En la mayoría de nuestros juegos anteriores, los acompañantes son opcionales. Puedes matarlos si quieres. Pero con Avowed, como realmente queríamos que fueran parte del viaje, queríamos crear esta sensación de que es casi esa escena en Annihilation cuando ves a los cuatro personajes caminando hacia la burbuja, entrando en… No recuerdo cómo lo llaman. , Más allá del Velo o como se llame, pero la sensación de que estás en este mundo grande y peligroso que es hermoso pero hostil, la política es tan peligrosa como las criaturas, y tienes un escuadrón muy pequeño y estás en esta lucha y este viaje de descubrimiento juntos. En ese sentido, los cuatro compañeros que conozcas serán miembros necesarios del grupo, pero hemos invertido mucho en hacerlos sentir interesantes, dándoles roles de combate distintos y convirtiéndolos en partes útiles del viaje para complementar realmente al jugador.

Matt Hansen: Uno de los aspectos de ellos que creo que también es súper crítico para mí es que vienes a las Tierras Vivas como el enviado de un imperio con el objetivo aparente de domesticarlo. Cada uno de los compañeros aporta un punto de vista contrario. Todos ellos representan diferentes culturas dentro de las Tierras Vivas, por lo que a medida que los conozcas,
Estás aprendiendo más sobre el lugar a través de ellos de una manera que se siente mucho más íntima, porque has construido estas conexiones con estos personajes.
. Es una buena oportunidad a medida que conoces más y más de ellos a medida que los desbloqueas a lo largo de la historia y piensas: “¿Por qué estoy aquí realmente? ¿Qué estoy haciendo? Estas personas significan mucho para mí. ¿Quién de ellos debería ser?”. escuchando para definir realmente el futuro de este lugar?”

Cuando lo trasladaste de isométrico a primera persona, ¿qué encontraste? Además, obviamente, en el gran esquema de las cosas, tienes que pensar desde una perspectiva completamente nueva, pero ¿qué otras cosas encontraste que fueron las más difíciles de entender? ¿Traducirse a ese nuevo entorno?

Carrie Patel: Creo que una fue definitivamente esa sensación de comprensión de los jugadores. ¿Cuál es su altura y cuál es su visión del mundo en todo momento y cómo los guiamos a través de él? Eso es algo en lo que definitivamente hemos repetido mucho en las últimas fases de producción, ya que realmente hemos estado perfeccionando y refinando nuestros niveles, y nuestro diseño es simplemente entender cómo guías al jugador orgánicamente de un lugar a otro, cómo llamas. Descubre estos pequeños y atractivos rincones donde hay algo opcional que encontrar,
pero aun así lo haces sentir como un descubrimiento liderado por los jugadores.
. Simplemente entender lo que ve el jugador, dónde se dirige su atención y cómo hacer que moverse a través de un nivel se sienta interesante y dinámico en lugar de confuso y desorientado, lo cual es muy fácil de hacer en primera persona.

Matt Hansen: Sí. Quiero decir, Carrie fue muy, muy directa. El desafío de no saber qué mirará el jugador en cualquier momento es muy diferente al de un juego isométrico. Siempre sabes exactamente cuál será el encuadre, y entonces, al darte cuenta, “Oh, sí, el jugador podría mirar hacia arriba. Probablemente deberíamos hacer algo allí arriba”, ha sido divertido.

Carrie Patel: O, lo que es problemático, rara vez levantan la vista.

Matt Hansen: Eso es cierto.

Carrie Patel: ¿Cómo logras que miren hacia arriba cuando lo necesitas? Cuando escribimos ladridos de compañeros donde estás explorando el mundo o estás explorando alguna mazmorra, una de las primeras fricciones que tuvimos que superar fue que colocamos estos disparadores donde decía: “Cruzamos este umbral y tus compañeros ladrarán sobre esta cosa”, y las tres cuartas partes del tiempo es como, “No entiendo por qué mis compañeros solo están hablando de esa torre que estoy mirando hacia aquí”. Comprender lo que el jugador va a mirar, comprender dónde podemos hacer que algo sea un disparador de visualización, pero como dijo Matt, k
Saber que dónde se llama la atención del jugador es mucho menos predecible en ese juego en primera persona.
.

Matt Hansen: Incluso después de la exploración, cuando estás en combate, es posible que estés mirando hacia aquí y que no veas al enemigo de allí. Tenemos ladridos complementarios, “A tu derecha, a tu izquierda”, como verás en muchos juegos en primera persona. Eso ha generado mucha más conciencia sobre la capacidad del jugador para superar el combate sin ser poseído por detrás constantemente.

Por supuesto, sería negligente si no preguntara si hay algún tipo de cronograma en mente para saber cuándo los jugadores finalmente podrán tener en sus manos este juego.

Carrie Patel: 2024.

Matt Hansen: 2024. Diremos más cuando estemos listos.


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