Después de 5e, la vieja escuela D&D ahora significa lo opuesto a lo que solía

Después de 5e, la vieja escuela D&D ahora significa lo opuesto a lo que solía

Para los veteranos fanáticos de RPG como yo, puede ser difícil discutir cambios en Dungeons & Dragons y otros juegos con nuevos aficionados, porque Los conceptos de diseño de juegos que eran antiguos se han vuelto nuevos nuevamentey los avances más nuevos en el diseño se perciben como viejos. Empecé a jugar rpgs de mesa con 2e DND avanzado. El juego era una mezcla de diferentes sistemas que pretenden ser un juego, con percentiles utilizados para ciertas habilidades de Thief, un sistema basado en d20 en rollo para ciertas controles, rodar para otros. Felizmente me fui 2e Dnd Detrás, pero los juegos de la vieja escuela han regresado, entumeciendo las aguas RPG.

La tendencia del Renacimiento de la Vieja Escuela (alternativamente, Revival o Revolution) en RPG ha existido por un tiempo, y hay muchos grandes juegos de rol de mesa OSR que sobresalen en capturar el ambiente de Dnd Desde el siglo pasado, a menudo combinado con algunas convenciones de diseño modernas. Muchos de estos juegos son productos de calidad, y OSR ciertamente se ha establecido como un género, en lugar de una moda en el pasatiempo. El problema surge cuando los ideales de retroceso de OSR son tratados como la norma para los juegos de rol, o incluso malinterpretados como progreso, en lugar de las regresiones nostálgicas que son, y Dnd Absolutamente debería haberse mantenido alejado de la mecánica de OSR.

Desde 2000, D&D se trataba de avanzar en el pasatiempo

De 2e a 3e, y 3e a 4e, D&D se centró constantemente en mejorarse a sí mismo

Al mirar cada edición de Dungeons & Dragons Antes de 5E, había un patrón y trayectoria claros para el juego. Dnd ha sido durante mucho tiempo el líder del mercado en la mayoría de las regiones entre los juegos de rol de mesa, pero comenzando con el lanzamiento de 3.0 Dnd en 2000, El juego parecía que también quería avanzar en el diseño del juego, y tal vez el pasatiempo en general, con cada nueva iteración.. Tercera edición Dnd fue un regalo del cielo después del diseño de pesadilla de 2e, para mí, abandonando tonterías como los gráficos de experiencia asimétrica entre las clases y las estadísticas enrolladas, gracias a la introducción de una opción de compra de puntos.

Discutir estos cambios con los fanáticos más nuevos es difícil, ya que el diseño de la vieja escuela de 5E es un retroceso, pero debido a que se publicó más recientemente que 4e, muchos lo perciben como nuevo.

Mientras que algunos Dnd Las ediciones estaban impresas más largas que otras, Cada revisión parecía tener un objetivo claro y una declaración de misión para mejorarla sobre su predecesor. El 2e Dnd El juego se centró completamente en el combate, sin consideración para otros tipos de desafíos o narraciones de fantasía. Tercera edición Dnd Se agregó un sistema de habilidades robusto, que legitimó las habilidades sociales y otras especialidades. Aprovechó una lista confusa e inflada de lanzamientos de guardado a tres salvamentos intuitivos e hizo que el combate táctico basado en la red sea más gratificante, al tiempo que apuntaba a mejorar el equilibrio del juego. La revisión 3.5 ayudó a suavizar muchos de los bordes ásperos de 3.0.

Muchos consideran 4e Dnd Un juego profundamente divisivo, pero en verdad, fue absolutamente el avance del diseño ideal del sistema 3.5. Pionero continuó el legado de 3.5 en su primer sistema, pero contrario a las percepciones de algunos fanáticos, 4e Dnd fue más financieramente exitoso que Pioneroasí como tanto 3.0 como 3.5 Dnd. Sin embargo, una vez que una gran empresa como Hasbro se involucra, simplemente tener más éxito que la competencia no es suficiente. En lugar de continuar avanzando y mejorando DndDiseño del juego, como lo hicieron 4e más de 3E, El enfoque cambió a “dinero dejado en la mesa”, no de calidad.

D&D no debería haber perseguido a los fanáticos del movimiento OSR

Competir con los brillantes juegos de OSR ya disponibles fue una mala idea

Alguna sierra Dnd‘S 2024 Manual del jugador Como una nueva edición, pero funciona como un movimiento más lateral a las reglas 5E 2014, no una mejora real, cuando se toma en su conjunto. Las reglas originales 5E fueron un poco peores, en ese sentido, como Representaron un paso atrás calculado para el juego, ignorando intencionalmente gran parte de 4e Dnd ‘s Momentum en el diseño para adoptar una mentalidad de retroceso. Es evidente que esto se hizo para cortejar a los que se saltaron 4e Dnd para Pionero 1e, y los que recurrieron a las alternativas de OSR a Dnd. Este fue un gran error.

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Cada 5e Dnd El conjunto de inicio es amigable para principiantes porque el sistema es increíblemente simple, la edición más aerodinámica desde ciertas versiones de DND básico. Esto es ideal para incorporar jugadores completamente nuevos en el pasatiempo RPG de mesa, pero Otras opciones de diseño estaban claramente destinadas a atraer a los fanáticos de OSR de sus juegos reales de elección. Los diseñadores 5E conocían la “respuesta correcta” en muchos casos y simplemente eligieron ignorarla. El juego podría haber ordenado el uso de la compra de puntos, y el punto de golpe fijo aumenta con los niveles, en lugar de los dados de Hit Rolled, pero los presenta únicamente como opciones.

2024 Dnd descarga decisiones de diseño para el DM.

Las hazañas son parte integral del equilibrio de 5e DndLos personajes marciales, pero las reglas de 2014 presentaron hazañas como opcionales, que es un elemento del 2024 Revisión fija. La decisión de hacer que las hazañas opcieran fue un esfuerzo evidente para atraer a los fanáticos de OSR, junto con impulsar la noción de que los elementos mágicos están completamente a discreción del maestro de mazmorras y no se requiere para el equilibrio de la fiesta, cuando el diseño del juego demostró lo contrario. Discutir estos cambios con los fanáticos más nuevos es difícil, ya que El diseño de la vieja escuela de 5e es un retroceso, pero debido a que se publicó más recientemente que 4e, muchos lo perciben como nuevo.

2024 D&D está actualmente atrapado entre mundos

El juego quiere a los fanáticos de OSR, lo que retiene el sistema de crecimiento.

Con los tres libros principales ahora lanzados, está claro 2024 Dnd sigue siendo extremadamente ambiguo y El principal conductor de esa ambigüedad es el deseo del juego de ser todo para todas las personas, en lugar de tratar de ser el mejor juego que puede ser. Está atrapado entre los mundos, ya que depende en gran medida de los avances de diseño de 4e, como descansos cortos, subclases y precisión limitada, pero aún quiere evitar comprometerse con cualquier opción de diseño que pueda asustar a los fanáticos de OSR, o aquellos que saltaron el barco PioneroLa primera edición. En su lugar, 2024 Dnd descarga decisiones de diseño para el DM.

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El movimiento OSR tiene sus propios juegos que obtuvieron sus propias bases de fans. Pueden haber sido inspirados en DndLas entradas del siglo XX, pero juegos como Darknark, Mundos sin númeroy Castillo oscuro Todos tienen su propia identidad que está bien ganada. Dnd Podría haber seguido pionero en el diseño avanzando para el pasatiempo y su juego de fantasía insignia, y dejó su legado a los sucesores en la OSR. En cambio, quiere tenerlo todo, lo que lleva a un entorno confuso donde se combinan los viejos y los nuevos. Dungeons & Dragons ha volteado el guión en nuevo y viejo, y todos los TTRPG sufre por él.

Dungeons & Dragons

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa originalmente inventado en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores para una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosos conjuntos de casillas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Wizards of the Coast

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Recuento de jugadores

2-7 jugadores


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