Después de aprender los orígenes del sistema némesis, no me sorprende que nunca se haya usado de nuevo

Después de aprender los orígenes del sistema némesis, no me sorprende que nunca se haya usado de nuevo

El sistema némesis de Monolith Productions hizo olas cuando salió por primera vez en Tierra Media: Shadow of Mordor y su secuela, Tierra media: Sombra de la guerra. La idea básica detrás del sistema de némesis es que, si eres derrotado por un enemigo en el juego, ese enemigo será promovido a una amenaza mayor. De esta manera, el juego fue capaz de construir mini banco que se sintieron adaptados a su juego específico y con quien tendrías una venganza personal contra. Recientemente, un ex ejecutivo de WB Games arrojó algo de luz sobre los orígenes del mecánico, y ahora no estoy tan sorprendido de que no haya resurgido recientemente.

Aunque el concepto fue interesante, la ejecución de la mecánica dejó algo que desear, y el sistema némesis desapareció. 2017’s Tierra media: Sombra de la guerra fue el último juego en usar el mecánico, pero el sistema Nemesis ha recibido algo de rumor reciente debido a los recientes cierres de juegos del WB. Con WB cerrando el monolito, y el sistema némesis bloqueado detrás de una patente, parece poco probable que regrese pronto. Sin embargo, no necesariamente creo que esta es una pérdida importante, ya que el sistema nunca funcionó como se pretendía.

El sistema némesis fue diseñado para combatir las ventas de segunda mano

Según un ex ejecutivo de WB Games, el sistema estaba destinado a hacer juegos infinitamente reproducibles

Gamesradar Recientemente se informó sobre los orígenes del sistema Nemesis, como lo describe la ex ejecutiva de los Juegos de WB, Laura Fryer. Según Fryer, El sistema fue diseñado en respuesta a Batman: Arkham AsylumNúmeros de ventas. Si bien el juego inicialmente se vendió bien, Fryer discutió que WB estaba viendo más jugadores de los que había pagado por el juego. Debido a compartir discos de juegos, o ventas de segunda mano a través de minoristas como Gamestop, los jugadores estaban teniendo en sus manos Batman: Arkham Asylum sin las ganancias para regresar a los desarrolladores. WB Games quería una forma de combatir esto, y el sistema Nemesis es lo que crearon.

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La idea inicial detrás del sistema némesis, según Freyer, fue Para crear un juego para un solo jugador que fuera tan infinitamente reproducible que no resultaría en que los jugadores vendan sus copias. De acuerdo a Jugador de PCEl primer intento de Monolith de usar el sistema fue para un juego de Batman que finalmente se canceló y se convirtió en Tierra Media: Shadow of Mordor. Si bien el juego tuvo el éxito financiero para generar una secuela, nunca alcanzó el mismo nivel de popularidad que el Batman: Arkham Juegos, a pesar de su falta de un sistema de némesis. Esto llama a la estrategia de WB Games detrás de diseñarla en duda.

No me sorprende que el sistema némesis nunca haya reaparecido si este era su objetivo

El sistema de némesis realmente no hizo que los juegos sean más repetidos que la competencia

Si el sistema Nemesis tenía la intención originalmente de resolver el problema de las ventas de segunda mano de videojuegos, Puedo entender por qué dejó de ser una prioridad para los juegos de WB. Los desarrolladores parecen estar encontrando más formas de evitar las ventas de segunda mano o monetizar sus juegos de manera que haga que la resolución sea menos problemas para sus resultados. Por ejemplo, muchos juegos ahora obtienen un lanzamiento solo digital, lo que hace que sea mucho más difícil para los jugadores compartir copias, e imposible volver a GameStop donde puedan ser revendidos. GameStop es, en general, menos popular que en 2009.

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También vale la pena mencionar que El sistema némesis no parece haber logrado hacer Tierra Media: Shadow of Mordor o Sombra de la guerra más reproducible que algo como el Batman: Arkham Juegos. Desde mi propia experiencia, he jugado Batman: Arkham Asylum y Ciudad de Arkham muchas veces, y Batman: Arkham Knight Recientemente ha recibido muchos elogios en línea por lo bien que se mantiene. Mientras tanto, Sombra de Mordor Y su secuela parecía tener una vida útil mucho más corta en la conciencia cultural a pesar de incluir el sistema Nemesis, y no estoy realmente sorprendido.

El sistema de némesis no era tan convincente como esperaba los juegos de WB

El sistema de némesis no tuvo un gran impacto en el juego si no moriste lo suficiente

Veo jugadores que desean cosas como un Batman: Arkham juego con un sistema de némesis más que yo las personas realmente apuntalan la ejecución del sistema en Tierra Media: Shadow of Mordor o Sombra de la guerra. Creo que esto se debe a que, aunque el sistema némesis parece que tiene mucho potencial, Realmente no demostró ser tan convincente de una mecánica de juego. Esto se debe en parte a cómo funciona.

Para que el sistema de némesis tenga un gran impacto en su juego, tienes que morir mucho. Esto pone a los desarrolladores en una posición difícil, porque ahora están básicamente incentivados para diseñar un juego donde el jugador debe fallar con más frecuencia. Si bien se podría argumentar que este es básicamente todo el modelo de negocio de FromSoftware, juegos como Anillo elden Funciona perfectamente bien independientemente de cuántas veces mueras. Por el contrario, si no estás muriendo con la frecuencia suficiente, el sistema Nemesis realmente no tiene un gran impacto en tu juego.

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Recuerdo estar algo perplejo sobre la exageración que rodea el sistema de némesis después de mis juegos de Sombra de Mordor y Sombra de la guerra. Claro, vi el sistema némesis en acción varias veces, pero Nunca afectó mi juego lo suficiente como para crear la capacidad de reproducción infinita que se pretendía por sus desarrolladores. Esto no es solo por la mecánica del sistema, sino también por su papel en la historia del juego.

El sistema némesis fue un mal sustituto de buenas historias

Los enemigos creados del sistema némesis no tienen el mismo peso que los diseñados

Tal vez El mayor problema con el sistema némesis es que nunca se sintió más que un truco en Sombra de Mordor. A pesar de los mejores esfuerzos del juego, no podría preocuparme por estos orcos aleatorios con nombres tontos, incluso si lograron llevarme a mi juego. Esto se debe a que estos enemigos no tenían vínculos reales con la narrativa del juego, al menos no de una manera que me hiciera preocuparme tanto por ellos.

Creo que una buena manera de discutir esto sería imaginar cómo sería el sistema de némesis si realmente se hubiera incluido en un juego de Batman. Digamos que uno de los seguidores del Joker noquea a Batman, luego obtiene un nombre generado en procedimiento y una barra de salud más grande. Eso no hace que ese Minion mágicamente sea una fracción tan interesante de un antagonista como el Jokerporque no tienen personalidad ni una relación significativa con Batman.

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No me sorprendió cuando escuché informes de que parte de la razón por la cual el juego de Wonder Woman de Monolith se retrasó por tanto tiempo fue que fue que Los desarrolladores estaban luchando por implementar el sistema némesis. Simplemente no creo que funcione bien en un juego de superhéroes donde los jugadores quieren luchar contra los interesantes villanos establecidos, no matones elevados de los que nunca han oído hablar. Incluso si un juego con una IP completamente original intentara implementar el sistema Nemesis, creo que los desarrolladores tendrían dificultades para que me importen los mini-boss aleatorios que crea porque no tendrían relevancia narrativa.

Estoy abierto a la posibilidad de que el sistema Nemesis pueda tener una aplicación interesante si se usa correctamente. Sin embargo, no creo que sea un sustituto significativo para crear personajes convincentes con relevancia narrativa. Por eso realmente no funcionó para mí en Tierra media: Sombra de la guerray por qué no me sorprende que no sea una buena opción para Batman o Wonder Woman.

Fuentes: GamesRadar, PC Gamer

Sistemas


PC-1

Liberado

10 de octubre de 2017

ESRB

M para maduro: sangre y sangre, violencia intensa

Desarrollador (s)

Monolito

Editor (s)

Warner Bros. Interactivo


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