Los clérigos solo tienen acceso a algunos hechizos (incluida la magia curativa) en el primer nivel en Dungeons & Dragons, por lo que deben ser elegidos con prudencia.
Los clérigos en Calabozos y Dragones solo tienes acceso a algunos hechizos en el primer nivel, y algunas ranuras deben estar dedicadas a la magia curativa. Los jugadores deben aprovechar al máximo sus espacios de hechizos limitados, para que su clérigo pueda conservar el resto de sus D&D asesinato partido vagabundo vivo.
Al crear un nuevo clérigo en D&D, el personaje conocerá tres trucos. Pueden preparar una cantidad de hechizos igual a su modificador de Sabiduría más su nivel de Clérigo. Los clérigos también reciben dos hechizos de su Dominio Divino, y estos siempre se consideran preparados sin ocupar espacios. Si la matriz estándar D&D Se utilizan las reglas de estadísticas, entonces la estadística máxima que un personaje puede tener en el nivel uno es 17, lo que significa que un clérigo puede preparar cuatro hechizos. El clérigo de primer nivel puede lanzar sus trucos tantas veces como quiera, pero solo puede lanzar dos hechizos de primer nivel por día. Mientras que otras clases tienen limitaciones en su lista de hechizos, el clérigo tiene acceso a su lista completa de hechizos, lo que les permite cambiar su lote de hechizos preparado después de un largo descanso.
Los clérigos tienen uno de los roles más definidos de cualquier clase en D&D, ya que son los mejores sanadores disponibles para el grupo. También tienen acceso a otros hechizos útiles que pueden hacer que la fiesta continúe, razón por la cual los jugadores deben pensar detenidamente sobre su selección limitada de hechizos en el primer nivel.
Clérigo de primer nivel de D&D: trucos más útiles
A diferencia de los otros niveles de hechizos, el clérigo no puede cambiar los Cantrips después de haberlos elegido. El mejor Cantrip de clérigo es llama sagrada, ya que es un hechizo dañino que pueden lanzar durante el mismo turno que palabra curativa. También significa que nunca tendrán que preocuparse por llevar armas a distancia en D&D.
Perdona a los moribundos es uno de esos hechizos que es extremadamente útil, pero los jugadores esperan no tener que usarlo nunca. Este es un hechizo que evita que un personaje muera, lo cual es una buena solución temporal para cuando el clérigo no tiene espacios para hechizos o necesita salvar a un NPC. Guia es una mejor opción que Resistencia, ya que este último solo afecta a una D&D miembro del grupo, y su efecto se desperdicia si otro miembro del grupo necesita hacer una tirada de salvación.
Clérigo de primer nivel de D&D: Palabra de sanación vs. Curar heridas
En las ediciones antiguas de D&D, la curar heridas Los hechizos eran el pan y la mantequilla de la clase Clérigo, que se remontaba a los días en que no podían usar espadas en Calabozos y Dragones. La edición actual de D&D ha traído un nuevo retador al trono, como palabra curativa es el hechizo superior. Curar heridas cura 1d8 + modificador de Sabiduría (o más si se lanza a un nivel superior), mientras palabra curativa es solo 1d4 + modificador de Sabiduría. Esta es una pequeña brecha en términos de números potenciales. Curar heridas realiza una acción estándar y requiere que el lanzador toque al objetivo. Palabra curativa se puede lanzar como una acción adicional, lo que permite al clérigo realizar un Cantrip en la misma ronda. También se puede usar desde 60 pies de distancia, que es la mejor parte del hechizo.
Si un aliado se ha reducido a cero puntos de golpe, es probable que esté junto a la criatura que lo hirió. Palabra curativa se puede usar para sacar a un personaje de sus salvaciones de muerte sin poner en peligro al clérigo. El hecho de que D&D los miembros del grupo pueden curarse a sí mismos durante un breve descanso, lo que significa que hay menos necesidad de prepararse curar heridas, especialmente porque las pociones curativas son más baratas y fáciles de comprar que nunca. Los clérigos del dominio vital pueden evitar esta discusión por completo, ya que obtienen curar heridas como un hechizo de Dominio, que es en parte la razón por la que son tan populares.
Otras opciones de hechizos de clérigo en D&D
Mando es genial D&D hechizo para incapacitar temporalmente a un enemigo, especialmente si posee un arma u objeto peligroso, ya que puede verse obligado a soltarlo. Santuario es un gran hechizo para mantener vivo al clérigo, ya que pueden concentrarse en curar el D&D fiesta con una capa extra de protección mágica. Perno de guía es un hechizo de ataque increíblemente poderoso para el nivel y tiene el beneficio adicional de darle ventaja al próximo atacante.
Bendecir es la mejor opción que Perdición, aunque sólo sea por el hecho de que se las arregla con el DM engañando su efecto detrás de la pantalla. Protección contra el bien y el mal es una excelente opción para cuando el grupo sabe a qué tipo de enemigos se enfrentarán, especialmente cuando se enfrentan a enemigos que pueden encantar a personajes, como hadas o vampiros.
Clérigos de D&D: la era de las tiritas ha terminado
Los clérigos son los sanadores de D&D, pero hay muchas clases con habilidades curativas. El hecho de que todos los personajes puedan curarse durante un breve descanso significa que hay menos presión sobre los clérigos para que se concentren únicamente en los hechizos de curación. Los clérigos tienen poderosos hechizos incapacitantes, son maestros en vencer demonios y muertos vivientes, y tienen algunos hechizos de adivinación asombrosos. Si el grupo ya tiene personajes que son bardos, druidas, paladines o guardabosques, eso le quita algo de presión al jugador del clérigo. Estos jugadores deberían tener la oportunidad de experimentar un poco con su lista de hechizos, especialmente si están jugando en un Calabozos y Dragones campaña que saben que presentará amenazas específicas, como los vampiros en Maldición de Strahd.