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Dungeons & Dragons tiene el mismo problema que Star Wars

Dungeons & Dragons tiene el mismo problema que Star Wars

Aunque Guerra de las Galaxias y Calabozos y Dragones Ambos son íconos de la cultura pop que han existido durante décadas, ambos tienen el mismo problema, en la actualidad, ya que no están dispuestos a dejar atrás la nostalgia y son incapaces de evolucionar, por lo que se estancan y son redundantes. La película los ultimos jedi prometió poner fin al ciclo de conflictos repetitivos Jedi y Sith a cambio de algo nuevo y fresco. Algunos fanáticos retrocedieron ante esto, y la siguiente película dio marcha atrás en una regurgitación de los lados claro y oscuro de The Force chocando una vez más. con 4el edición Calabozos y Dragones, las reglas del juego cambiaron drásticamente y, por primera vez, ofreció un combate equilibrado y atractivo en el que cada arquetipo de personaje podía contribuir significativamente. Debido a que 4e se alejó de muchos elementos heredados de D&D reglas, algunos fans reaccionaron mal, y 5e D&D fue producido como poco más que un tributo simplificado a 3e D&D y ediciones anteriores. Ambos vuelven a visitar lugares y personajes familiares en lugar de empujar los límites de la creatividad, y ambos D&D y Guerra de las Galaxias continuamente sacar a relucir viejas ideas con una nueva capa de pintura en lugar de explorar nuevas posibilidades.

VÍDEO DEL DÍA

Cualquier personaje popular en D&D o Guerra de las Galaxias es probable que vea un regreso, en lugar de contar nuevas historias sobre nuevos héroes. Él D&D Puerta de Baldur libro de consulta trajo de vuelta a Minsc, el excéntrico Ranger de la Puerta de Baldur serie de videojuegos, utilizando la petrificación como un dispositivo de trama para llevar al personaje a la línea de tiempo actual de Reinos olvidados cuando todavía estaba en la flor de su vida. Popular Reinos olvidados serie de novelas La leyenda de Drizzt hizo lo mismo con los compañeros de Drizzt que habían muerto en novelas anteriores, usando la lógica de la intervención divina y la reencarnación, como se detalla en los compañeros. Con cada cambio de edición de D&Dla cronología de Reinos olvidados ha avanzado, y una serie de eventos cataclísmicos racionalizan los cambios mecánicos entre ediciones. Porque D&D se centra en la nostalgia sobre el progreso real, los personajes icónicos permanecen siempre presentes, incluso cuando tendría más sentido para ellos servir simplemente como leyendas para inspirar a una nueva generación.

Revisando la lista de cada Calabozos y Dragones lanzamiento del libro en 2022, la tendencia a flotar en la nostalgia se hace evidente. Él deletrear vergüenza y Dragonlance Los mundos de la campaña están regresando, ambos escenarios que hicieron su debut durante la Dragones y mazmorras avanzados era. Si bien esto puede ser una buena noticia para algunos fanáticos veteranos, también es un recordatorio inquietante de que en D&D no ha producido un entorno verdaderamente original desde la introducción de la era de la edición 3.5 de Eberron en 2004. Las reglas 5e actuales se han centrado principalmente en Reinos olvidadosla actual “configuración predeterminada” de D&Dcon un menor énfasis en el retorno de Eberron y ravenloft. Lo más parecido a un mundo de campaña original de Wizards of the Coast fue D&Dinspirado en la mitología griega Theros escenario, que fue simplemente adaptado de la tradición de Magia: la reunión, apelando así a la nostalgia por otro producto consolidado. Entre las configuraciones oficiales más recientes de WOTC, Wildemount es posiblemente un 5e verdaderamente nuevo D&D mundo, pero se originó a partir de un Rol critico campaña, lo que la convierte en otra captura de nostalgia de un grupo demográfico diferente.

Al igual que D&D, la nostalgia de Star Wars daña las nuevas historias que se cuentan

Mientras D&D continúa sacando a relucir personajes y mundos de campaña de su catálogo anterior, Guerra de las Galaxias hace lo mismo, y esos elementos heredados a menudo dañan la integridad de las nuevas historias que se cuentan al cambiar la atención al pasado de la franquicia. si hubiera un mandaloriano adaptación de videojuegos, un Baby Yoda jugable no sería sorprendente, dada la voluntad de la franquicia de priorizar el servicio de fans impulsado por la nostalgia sobre todo lo demás. El mandaloriano La historia estaba destinada a ser sobre Din Djarin, el cazarrecompensas mandaloriano titular, pero la mayor parte del enfoque en el programa cambió a “el niñoGrogu, esencialmente una versión infantil del personaje familiar de Yoda. La película pícaro uno era una historia de guerra independiente y bien elaborada sobre un grupo de rebeldes que hacen sacrificios desesperados para asegurar los planos de una superarma imperial. el cameo de Darth Vader al final de la película distrajo la atención de esa historia, y a algunos fanáticos les pareció más notable que la película que la precedió. Lo mismo ocurre con el cameo de Darth Maul al final de Solo: Una historia de Star Wars.

Con sus lanzamientos de 2022, WOTC trae de vuelta al jugador de 30 años. Spelljammer D&D escenario de la campaña y el mundo de casi 40 años de Dragonlance. Aunque algunos fanáticos están felices de ver estos viejos favoritos actualizados oficialmente para el conjunto de reglas actual, la ausencia de un mundo de campaña original diseñado en torno a las nuevas reglas es molesto para otros. Cuando WOTC es el primero Calabozos y Dragones edición lanzada, 3.0 D&Dusó el de Gary Gygax Halcón gris configurando como el mundo predeterminado, al igual que 5e usa Reinos olvidados. Más tarde, cuando Eberron lanzado para 3.5e D&D, era un mundo diseñado explícitamente en torno a la mecánica de esa edición, y presentaba un mundo racional y diseñado de manera holística que los incorporaba maravillosamente. con 4e D&D no había un verdadero escenario de campaña original, solo el vago concepto de escenario de Puntos de luz detallada en los módulos de aventura. Estas aventuras establecieron la región de Nentir Vale del continente de Nerath, pero omitieron deliberadamente detalles extensos del mundo a favor de permitir que los Dungeon Masters ejercieran su creatividad para llenar los espacios en blanco.

Donde ambas ediciones anteriores adoptaron sus propios enfoques de la originalidad, la actual 5e D&D se ha inclinado fuertemente hacia la nostalgia sobre la innovación, revirtiendo la mayoría de los avances realizados con 4e D&D mecánicas, mientras lanza lentamente nuevas versiones de mundos de campaña de décadas de antigüedad. Al mismo tiempo, Guerra de las Galaxias ha mostrado una prioridad similar para aplacar a los fanáticos veteranos a través de un servicio de fanáticos descarado y devoluciones de llamadas en lugar de permitir que la franquicia crezca. los 4el edición de D&D tiene una reputación complicada entre los fanáticos, en gran parte porque no lo hizo “siéntete como D&D” demasiados. El juego incorporaba una progresión unificada entre clases, lo que significaba que aprender a jugar con un mago no era más complicado que aprender a jugar con un luchador. La introducción de roles de personajes, junto con mecanismos para respaldarlos, aseguró que cada clase pudiera brindar una contribución válida en la batalla. El resultado fue el sistema de combate tácticamente más satisfactorio jamás producido para D&D. Dado que D&D es principalmente un juego orientado al combate, esto debería haber sido considerado un éxito. Sin embargo, algunos fanáticos veteranos se perdieron elementos heredados que estaban ausentes en 4e, lo que llevó a 5e D&D enfoque de poner la familiaridad por encima de todo.

Para Star Wars y D&D, la familiaridad siempre triunfa sobre la innovación

El paradigma donde la nostalgia y la familiaridad triunfan sobre todo es evidente en numerosos aspectos del 5e. D&D diseño. Algunos de los mejores artículos mágicos en D&D La edición más reciente es un claro testimonio de esta prioridad sesgada. Los elementos mágicos que establecen una estadística en un número determinado, sobrescribiendo la estadística base, son una devolución de llamada a D&D avanzado, y ediciones anteriores. En 3rd edición de artículos mágicos podría en su lugar agregar a la estadística base de un personaje, alentando construcciones de personajes lógicas, y 4e incorporó todos los aumentos de estadísticas en características basadas en clase y nivel. Un cinturón que establece la Fuerza en un número fijo es simplemente un diseño de juego deficiente, ya que alienta a los personajes basados ​​​​en cuerpo a cuerpo a “deshacerse” de su estadística más importante, sabiendo que pueden reemplazarla con un objeto mágico relativamente común. Este es sólo un ejemplo entre muchos de cómo D&D elige ir por la ruta nostálgica, lo que hace en casi todos los sentidos, desde sus reglas hasta la elección de la configuración de la campaña. Incluso cuando es ilógico o perjudicial para el juego y reprime la innovación y el progreso, Calabozos y Dragones está más preocupado por alejar a los fanáticos de toda la vida por hacer que el juego sea lo mejor posible, al igual que Guerra de las Galaxias pone la nostalgia por encima de la calidad de sus historias emergentes.




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