El creador de Magic, Richard Garfield, explica por qué puso un juego de papel en la cadena de bloques

El creador de Magic, Richard Garfield, explica por qué puso un juego de papel en la cadena de bloques

Richard Garfield es un nombre familiar para muchos en el mundo de los juegos de mesa, sobre todo como uno de los creadores de Magic: The Gathering, el juego de cartas coleccionables más destacado que existe. Pero Garfield se está sumergiendo en el mundo de los juegos digitales y, en particular, adyacentes a la cadena de bloques, y TechCrunch aprovechó la oportunidad para interrogar al veterano creador de juegos sobre los pros y los contras de este y otros nuevos enfoques de los juegos.

Cabe señalar desde el principio que, a diferencia del juego dudoso centrado en las ganancias de su Axie Infinity y similares, el nuevo juego de Garfield, técnicamente un “modo” de Luchadores de cadena de bloquesno se centra en la especulación, sino más bien en un experimento de distribución de un juego completo basado en cartas fuera de los métodos de publicación tradicionales.

Probablemente también debería tenerse en cuenta que la plataforma del juego está llena de NFT y charlas de monetización habituales, pero el juego principal en sí, una partida de estilo bluff 1v1, es capaz de ser jugado con naipes ordinarios o, para el caso, hojas de papel numeradas. Jugué algunas rondas con él de esa manera y en realidad es bastante divertido y sencillo (me gustaría dejar constancia de que estaba en camino de ganar, pero tuvimos que detenernos temprano). Un juego de seguimiento no relacionado con el diseño de Garfield y que utiliza una mecánica más centrada en la rareza/estadísticas/fichas está en marcha para un lanzamiento separado en 2023.

CT: ¿Por qué vale la pena introducir blockchains, tokens y otras cosas en el diseño de juegos? Cuando tienes temores de los consumidores acerca de cosas como FTX… Sé que son muy diferentes, pero ¿por qué vale la pena arriesgar el activo?

Garfield: Hay algunos beneficios de no estar atado al papel, y hay algunos beneficios de no ser digital. En el espacio digital, la oportunidad de vender juegos de personas que son digitales pero que se pueden adquirir tiene cierto atractivo. En particular, cuando comparas lo que ha evolucionado en otros espacios digitales, donde hay mucho para jugar gratis, que tiene mucho equipaje negativo junto con lo positivo que trae a la mesa.

CT: Por supuesto, FTX puede colapsar y eso no tiene nada que ver con un mecanismo de rastreo para la propiedad de una tarjeta o lo que sea. Pero en la mente de los consumidores, pueden confundirse. ¿Eso es solo una cuestión de educación del consumidor? ¿O es una cuestión de marca?

Garfield: Es todo lo anterior y más. También es una elección del diseñador y del editor. Creo que hay cierta cautela natural en este espacio, porque gran parte del diseño ha estado en un área que no creo que sea saludable para los juegos, que está tratando de confundirlo con la especulación, en lo que tengo mucha experiencia. porque este era el entorno en el que comenzó Magic: The Gathering. Y era muy venenoso para el juego que la gente básicamente comprara solo para ver cómo subía su dinero. Porque se interpuso en el camino del juego como juego.

Créditos de imagen: Luchadores de cadena de bloques

Muchos de los diseñadores y editores en estos días están aceptando eso y diciendo: ‘Únete a este juego ahora, gana mucho dinero’. Eso no es saludable para el diseño de juegos, pero ya no es intrínsecamente parte de la propiedad de activos digitales de los jugadores. Las cualidades negativas del juego gratuito, por ejemplo, no son intrínsecamente parte del juego gratuito. Es solo que hay algunas cosas que son difíciles de evitar, debido a la forma en que funciona el modelo de ingresos. Y los jugadores en estos días, con propiedad digital, es natural que confundan eso con la burbuja de la especulación, de la misma manera que un jugador que juega gratis, siempre será un peligro para ellos pensar que es un pago. ganar, o es una especie de ajetreo. Pero hay cierta confusión y algunas razones para esa confusión.

CT: Al comienzo de Magic, tengo curiosidad por saber qué tipo de retroceso tuviste en ese momento con respecto al modelo comercial y al acaparamiento inesperado de cartas valiosas, dejándolas fuera de juego. ¿Hubo escepticismo de que este fuera un modelo de juego válido y un modelo de negocio válido? ¿Y crees que ese tipo de reacción también está ocurriendo ahora?

Muchos de los diseñadores y editores en estos días están aceptando eso y diciendo: ‘Únete a este juego ahora, gana mucho dinero’. Eso no es saludable para el diseño de juegos, pero ya no es intrínsecamente parte de la propiedad de activos digitales de los jugadores.

Garfield: Sí, hubo cierto escepticismo. Y, en realidad, tomó mucho esfuerzo superar eso. Y fue bastante divisivo dentro de Wizards of the Coast. El problema era que a medida que los precios subían con la especulación, todos hacían comparaciones con el mercado de los cómics o Cabbage Patch Kids o lo que sea que la gente coleccionaba, y se volvían muy populares, y luego siempre quebraban.

No estaba muy educado en esa área cuando comencé, porque no le prestaba mucha atención a los coleccionables. Pero rápidamente, adopté la idea de que esta especulación era terrible para el juego, que no había ventajas para los jugadores.

Tuvimos que esforzarnos mucho para acabar con ese ciclo; por ejemplo, sobreimprimir intencionalmente, porque teníamos que hacerlo de forma que no fuera atractivo para coleccionar. Cuando finalmente logramos hacer eso, hubo algunas personas en la compañía que pensaron que habíamos hundido el producto. Y algunos jugadores lo hicieron, porque vieron bajar el valor de su colección. Pero el juego simplemente floreció en ese momento. Y al final, de eso se trataba: de un juego. Quedó muy claro que las personas que jugaban lo hacían porque les encantaba el juego, no por ninguna inversión.

CT: ¿Crees que algo similar tendrá que pasar ahora con la propiedad digital? ¿Cómo se prueba ese modelo? Porque sé que la gente se mostrará escéptica como, ‘¿cómo sé que no me van a sacar la alfombra una vez que invierta un par de 100 dólares en este juego?’

Garfield: Realmente tienes que confiar en tu editor. Cuando estás haciendo un juego de objetos negociables, el editor siempre puede estropearlo.

Créditos de imagen: Luchadores de cadena de bloques

Por otro lado, la gente no compra Settlers of Catan y se preocupa de si el editor va a estropearlo debilitando su juego; tienen el juego, y pueden jugarlo. Y ese es, para mí, el atractivo potencial de la propiedad digital, es decir, que las personas no necesariamente tienen que depender del editor. Solo tienen que confiar en que el editor sea justo cuando están a cargo de algún entorno continuo.

CT: ¿Cómo avanzamos en esa pieza de propiedad hasta el punto en que la gente pueda decir: ‘Oye, pagué mis 50 dólares, tengo esa copia digital’. La gente confiará en Steam para un juego de PC. Pero si se vuelve más complicado con, ya sabes, instancias de tarjetas basadas en NFT y cosas así.

Garfield: Bueno, se trata de que, si alguien te proporciona el motor del juego, tienes que confiar en él. Ese es el final de la historia. Aquí tienes otras vías. Que evolucionen o no depende de la comunidad, y ya sabes, si hay gente que esté lo suficientemente interesada como para perseguir eso.

Debo señalar que, con el juego en el que he trabajado aquí, estaba muy firmemente en la categoría de juegos de mesa, en el sentido de que el juego que se ha proporcionado es algo en lo que no hay distinción entre lo que poseen los jugadores: es un juego completamente juego justo. Realmente, fue la única razón por la que me interesé en el proyecto, porque el editor dijo que me apoyaba en eso.

[Note: Players can own different “moves” and cosmetics but the gameplay elements, essentially the numbers 1-8 and some other minor things, are functionally the same for all even though they are treated as NFTs or some other owned digital item. These items may serve different purposes in other modes or games.]

Esa parte del juego siempre está ahí para las personas, como si pudieran jugarlo ellos mismos o alguien pudiera codificar un nuevo marco para ello. Y es tan simple que eso no es difícil. Esto realmente es muy parecido a un juego tradicional, en el sentido de que compras una caja y puedes jugar.

CT: Siento que mis lectores preguntarán, bueno, ¿por qué no compro este juego en Steam? O cuál es realmente la mejora con respecto a una situación de juego gratuito en la que, ya sabes, si hay 50 cartas, pago $50. Y ahora tengo todas las cartas. ¿Cuáles son realmente las ventajas que ve en este enfoque frente a la publicación tradicional o un modelo gratuito?

Garfield: Francamente, creo que mucha gente ha exagerado las ventajas. Y, de hecho, eso es lo que me mantuvo al margen durante tanto tiempo, es que realmente no vi la ventaja sobre un sistema basado en servidor durante mucho tiempo. La clave que me involucró es lo difícil que es hacer ciertos juegos en el espacio digital, debido a esta expectativa de juego gratuito.

Hay muchos juegos que, en teoría, sí, podrías simplemente ponerlos en Steam, o ponerlos en iOS y hacer que la gente los descargue y juegue. Pero en realidad no puedes hacer eso, porque no puedes cobrar por ello. Y si lo pones gratis, tienes que pagarlo. Y si comienzas a agregarle algo de monetización de juego gratuito, tienes anuncios o, ya sabes, tienes que llenar una barra, o hacer cosméticos, o algo que puede no ser de interés para los diseñadores o los jugadores.

La clave que me involucró es lo difícil que es hacer ciertos juegos en el espacio digital, debido a esta expectativa de juego gratuito.

Entonces, el juego que se está haciendo aquí, por ejemplo, se podría hacer en Steam, o se podría hacer en iOS. Pero los juegos que he hecho en el pasado, que están en esta descripción, han sido muy difíciles de poner en marcha debido a esto, porque tienes que hacerlo gratis. Y luego tienes que poner anuncios o algo así. Así que me atrae de la misma manera que me gusta mucho trabajar con editores de papel, porque puedo decir: ‘aquí hay un juego de cartas’, y pueden imprimirlo, ponerlo en una caja y venderlo a la gente. Y nadie se queja de eso como modelo de ingresos.

CT: Obviamente ha habido este gran renacimiento de los juegos de mesa. A todo el mundo le encanta, todo el mundo juega con papel, todo el mundo juega con cartón y madera, y es genial. Pero también tienes éxitos cruzados, como Gloomhaven, que tiene una gran versión digital y una versión en papel. Tengo curiosidad sobre cómo cree que se desarrollará en los próximos años a medida que los juegos analógicos y digitales se vuelvan más populares y continúen polinizándose entre sí.

Garfield: Esa es un área realmente emocionante. Podría hablar durante mucho tiempo sobre eso. Me ha interesado mucho ese espacio. Empecé a pensar en eso por primera vez, supongo, a finales de los 90, cuando me llamó la atención cómo me gustaban los juegos de computadora, me gustan los juegos de mesa. Y luego jugaría lo que sea, TF [Team Fortress]. Jugaría algún tirador digital o algo así, y luego jugaría Scrabble.

Y yo pensaría, ¿cómo están estos incluso en el mismo espacio? Son experiencias tan diferentes, y ¿por qué no hay más juegos que son como los juegos de mesa que amo, pero aprovechando todas las cosas que tienen que ofrecerse digitalmente?

Entonces, para ver más y más ejemplos de eso, incluidos, como Slay the Spire, estos juegos, que tienen esta sensibilidad realmente arraigada en el juego tradicional, pero aprovechando al máximo lo que la computadora tiene para ofrecer, y no haciéndote simplemente jugar twitch. juegos o algo así… Es un área muy emocionante, estoy muy emocionado de ver a dónde va, y feliz de contribuir en lo que pueda.


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