El desarrollador móvil Tru Luv recluta inversores para ayudar a construir una alternativa más inclusiva a los juegos

El desarrollador móvil Tru Luv recluta inversores para ayudar a construir una alternativa más inclusiva a los juegos

La desarrolladora y programadora Brie Code ha trabajado en la cima de la industria de los videojuegos: fue responsable de muchos de los sistemas de inteligencia artificial que impulsaron el comportamiento de personajes no jugadores (NPC) en la extremadamente popular serie Assassin’s Creed creada por Ubisoft. Es obvio que los juegos no son para todos, pero Code se interesó cada vez más en por qué esa máxima parecía desarrollarse en líneas de género predecibles, lo que la llevó a desarrollar y lanzar #SelfCare a través de su propio estudio de desarrollo independiente TRU LUV.

#SelfCare pasó a ganar elogios, incluido un lugar en la lista de lo mejor de 2018 de la App Store de Apple, y Code y TRU LUV también fue la primera startup canadiense en asistir al programa Entrepreneur Camp de Apple. Ahora, con más de 2 millones de descargas de #SelfCare (sin publicidad alguna), Code y TRU LUV han atraído a varios inversores para su primer financiamiento externo, incluidos Real Ventures, Evolve Ventures, Bridge Builders Collaborative y Artesian Venture Partners.

Hablé con Code sobre cómo se le ocurrió y creó #SelfCare, qué sigue para TRU LUV, y cómo la crisis actual de COVID-19 realmente enfatiza la necesidad de una alternativa al juego que sirva para muchas funciones similares, pero para grupos previamente desatendidos de las personas para quienes los desafíos y las estructuras de recompensas de los juegos tradicionales simplemente no resultan muy satisfactorios.

“Me interesé mucho por qué los videojuegos no interesan a la mitad de las personas, incluidos todos mis amigos”, me dijo Code. “Y en ese momento, las tabletas se estaban volviendo populares, y todos tenían un teléfono. Entonces, si había algo universal sobre este medio, debería ser más ampliamente adoptado, sin embargo, estaba viendo patrones muy claros de que no era así. La última vez que lo revisé, que fue hace un par de años, había 5 mil millones de usuarios móviles y alrededor de 2.2 mil millones de jugadores móviles “.

Su curiosidad despertó la discrepancia, especialmente como una persona interna de la industria, Code comenzó a hacer su propia investigación para descubrir las posibles causas de la brecha, la razón por la cual los juegos solo parecían atraer constantemente a aproximadamente la mitad de la población general de usuarios de computadoras. mejor.

“Comencé a hacer muchos grupos focales e investigaciones y vi patrones muy claros, y supe que si hay un patrón claro, debe haber una explicación”, dijo Code. “Lo que descubrí después de leer el libro de Sheri Grainer Ray, Gender Inclusive Game Design, que escribió en 2004, en un capítulo sobre estimulación, fue cómo, y estas son generalizaciones groseras, pero los hombres tienden a sentirse estimulados por la sensación de peligro y cosas parpadeando en la pantalla. Y las mujeres, en su investigación, tendían a ser estimuladas por algo mencionado llamado resultado mutuamente beneficioso para una situación socialmente significativa. Ahí es cuando ayudas a un NPC y ellos te ayudan, por ejemplo. De alguna manera, eso es más significativo en las reglas del mundo que solo el puntaje que sube “.

El fundador y CEO de TRU LUV, Brie Code

Luego, el código profundizó más, utilizando la investigación del consumidor y el estudio adicional, y encontró una causa potencial detrás de esta división que luego proporcionó un camino a seguir para desarrollar una nueva alternativa al paradigma de juego tradicional que podría resultar más atractivo para el gran grupo de personas que no eran No sirve lo que la industria ha producido tradicionalmente.

“Comencé a leer sobre la psicología de la estimulación, y desde allí estaba leyendo sobre la psicología de la defensa, y encontré una explicación muy simple y clara para esta división, que es que hay dos respuestas de estrés humano”, dijo. “Uno de ellos, que se conoce mucho más comúnmente, se llama la respuesta de” lucha o huida “. Cuando experimentamos la respuesta de lucha o huida, ante el desafío, la presión o el peligro, liberas adrenalina en tu cuerpo, y eso te hace querer ganar instintivamente. Entonces, lo que hace un diseñador de juegos es crear estas situaciones de desafíos, y luego darle oportunidades para ganar y eso aprovecha la respuesta de lucha o huida al estrés: esa es la curva de gamificación. Pero hay otra respuesta al estrés humano descubierta en el laboratorio de Neurociencia Cognitiva Social de UCLA en 2000, por la Dra. Shelly Taylor y sus colegas. Es muy frecuente, probablemente alrededor de la mitad de las respuestas al estrés que experimentan los humanos, y se llama tender y hacerse amigo “.

En lugar de generar un aumento de adrenalina, libera oxitocina en el cerebro, y en lugar de buscar la victoria sobre un rival, las personas que experimentan esto quieren cuidar a los más vulnerables, conectarse con amigos y aliados y encontrar soluciones mutuamente beneficiosas. a los problemas enfrentados conjuntamente. Tratar de generar ese tipo de respuesta condujo a lo que Code y TRU LUV llaman compañeros AI, una alternativa de juego que no es una suma cero y se basa en el principio de tender y hacerse amigo. Los antecedentes de Code como programador de IA que trabaja en algunas de las interacciones de personajes virtuales más sofisticadas disponibles en los juegos modernos obviamente fueron útiles aquí.

Code pensó que podría estar haciendo algo, pero no anticipó el nivel del éxito de # SelfCare, que incluyó 500,00 descargas en solo seis semanas, y más de 2 millones en la actualidad. Y la mayoría de los comentarios que recibió de los usuarios respaldaron sus hipótesis sobre lo que proporcionó la experiencia y qué usuarios estaban buscando una alternativa a una experiencia de juego móvil.

Un avance rápido hasta ahora, y TRU LUV está haciendo crecer su equipo, y se centró en iterar y desarrollar nuevos productos para capitalizar la clara veta de interés que han aprovechado entre la mitad de los usuarios de dispositivos móviles que no cuentan con los servicios necesarios. Code y su equipo han atraído a inversores cuyos puntos de vista y carteras se alinean con su visión del producto y el espíritu de la empresa, incluido Evolve Ventures, que ha respaldado una serie de empresas socialmente progresivas, y cuyo director gerente, Julius Mokrauer, en realidad imparte un curso sobre el tema en Columbia Business Colegio.

#SelfCare ya mostraba un nuevo y prometedor camino hacia el desarrollo de la experiencia móvil antes de que llegara COVID-19, pero el producto y TRU LUV se centran en la “capacidad de recuperación y el desarrollo psicológico”, por lo que resultó adecuado para un mercado en el que los usuarios móviles buscando formas de hacer que el aislamiento sostenido sea más agradable. Obviamente, estamos apenas comenzando a sentir cualquier impacto que surja de la crisis de COVID-19, pero parece razonable esperar que se busquen diferentes tipos de aplicaciones móviles que desencadenen respuestas más alineadas con el bienestar personal.

El código dice que COVID-19 realmente no ha cambiado la visión o el enfoque de TRU LUV, pero que ha llevado al equipo a avanzar más rápidamente en la producción de características en progreso y en algunas partes de su hoja de ruta, incluida la construcción de características sociales que permiten a los jugadores para conectarse entre sí, así como con compañeros virtuales.

“Queremos avanzar nuestra producción un poco más rápido de lo planeado para responder a la necesidad”, dijo Code. “También estamos buscando poder crear experiencias sociales un poco antes de lo planeado, y también atender la necesidad de que las personas puedan conectarse, más allá de las personas que se conectan a través de videojuegos “.


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