El diseñador de producción de finales del juego, Charles Wood, sobre la creación de piezas más grandes que la vida, planetas alienígenas y más

Una vez que una película tiene un guión, el diseñador de producción es uno de los primeros miembros del equipo que lidera la carga para darle vida a la película. Cuando se trata de Avengers: EndgameCharles Wood manejó todo el diseño de producción, ayudando a transformar la película en la película más taquillera para llegar a los cines.

En apoyo de la Avengers: Endgame comunicado de prensa en casa esta semana, hablamos con Wood sobre su tiempo en ambos Juego final y Avengers: Infinity War y la empresa masiva que fueron las dos películas. Sigue desplazándote para ver qué dijo Wood sobre el diseño Avengers: Endgame!

Diapositiva 1 de 5Diseñando la película más grande de la historia

ComicBook.com: Has estado involucrado con MCU durante bastante tiempo en un puñado de películas, así que definitivamente este no fue tu primer rodeo, ¿verdad? ¿Cuándo entendiste por primera vez cuán grande es el alcance de Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame ¿iba a ser?

Charles Wood: Supongo, sí, justo cuando empecé. Bueno, a través del estudio realmente. No me dijeron con gran detalle, pero me dieron una idea de lo que estamos enfrentando. Ciertamente sabíamos la cantidad de tiempo que íbamos a necesitar en Estados Unidos para hacer las películas, por lo que desde el primer momento nos dijeron que probablemente estaríamos filmando las películas de forma consecutiva, que es más o menos lo que lo hicimos y luego se trata simplemente de seguir adelante.

Como diseñador de producción, ¿acabas de hacer todo de una vez o lo segmentaste en Guerra infinita trabaja y Juego final ¿trabajo?

Sí. Hicimos las dos películas a la vez y lo que quiero decir con eso es que, a medida que se desarrollan los dos guiones, estábamos preparando ambas películas al mismo tiempo porque, una, Juego final influiría de alguna manera Guerra infinita y viceversa. No se trataba realmente de hacer una película y luego hacer la segunda película, aunque así fue como la filmamos. Como departamento de arte, esencialmente estábamos presionando ambas películas al mismo tiempo.

Diapositiva 2 de 5Ideas mejores

Juego final introduce el concepto de viaje en el tiempo a MCU y tuvimos lugares como Nueva York 2012 y el Sanctum Sanctorum. Estabas en Doctor extraño, así que tenías mucha experiencia con el Santuario. ¿Fue más fácil rediseñarlo para Juego final o, a falta de una palabra mejor, ¿fue más desafiante? Después de todo, sabes que estos millones de millones de fanáticos van a estudiar detenidamente todo y señalar qué es diferente de Doctor extraño a Juego final.

Sí, tome el Sanctum Sanctorum como un ejemplo de eso. En un momento, estábamos considerando construir una parte diferente, pero decidimos no hacerlo, pero luego cambias las cosas. Tienes la ventaja de entender la paleta. Tienes la comprensión de saber qué es este mundo porque lo has hecho. Sin embargo, por extraño que parezca, en realidad reconstruimos el vestíbulo. Lo cambiamos lo suficiente por derecho propio para mantenerlo realmente interesante y, como todo lo demás, intentas mejorarlo en el próximo. Así que definitivamente había una ventaja de entrar en estas dos películas con algunos antecedentes, habiendo hecho algunas de las otras películas en el pasado en lo que respecta a una continuidad, supongo.

Diapositiva 3 de 5Portales

Wat fue la parte más desafiante particularmente de Juego final ¿para ti? ¿Había una pieza determinada que era la espina en tu costado?

¿La parte más desafiante? Creo que fue mantener todo junto. Simplemente lo mantenía todo junto porque, como en cualquier película, el guión cambia. Hay cosas que entran y salen de él, así que creo que es solo la complejidad de mantener todo junto sería mi respuesta para usted. Trabajando con Joe y Anthony, son grandes directores y también son encantadores para trabajar, como es el estudio. Nos ayudaron a superar esos bamboleos. Pero fue una empresa masiva, masiva.

Y este tipo de vínculos con lo que acabas de decir un poco. Obviamente, estás leyendo el guión y está cambiando, pero al final, está la escena del portal. Es increíblemente masivo, tanto para la historia como para el cine en sí mismo. ¿Puedes guiarnos a través de tu proceso desde la lectura de una escena tan masiva en la pantalla? Tenemos personajes de todos los ámbitos de la vida, ¿verdad? Y todos convergen en uno.

Sí, el tercer acto siempre fue el que nosotros … Cuando estábamos haciendo la película, estaba allí en el horizonte y sabíamos que teníamos que lidiar con eso de una manera muy seria. Si la pregunta es ¿cómo abordamos eso? Lo abordamos esencialmente a través de muchas discusiones con el estudio, desglosando cada parte, desglosando cada personaje y lo que cada personaje necesitaba hacer en esta escena. Es casi como el coliseo casi todo y tuvimos que conceptualizar cada parte del mismo. Básicamente tuvimos que tomar cada personaje y tratar de descubrir cuáles habrían sido los gestos de cada personaje.

Y ciertamente sé que Dan DeLeeuw y su equipo también trabajaron mucho, los equipos de efectos visuales. Debido a que el problema con algo así, el tercer acto, es que es una pieza tan grande en sí misma y tienes tantos personajes y tienes tantas historias que hay que hacer, hay que tener cuidado que sigue una historia Creo que puede volverse muy confuso muy rápidamente, por lo que tuvimos que tener mucho cuidado con la forma en que se armó cada parte.

Diapositiva 4 4 de 5Vormir y Nidavellir

Mencionas el viaje en el tiempo y luego está el Reino Cuántico, pero también hay lugares como Vormir y Nidavellir. Todo esto se basa en el material fuente, pero Vormir y Nidavellir son ubicaciones menos conocidas. ¿Realmente dependiste del material fuente para darte una apariencia?

Me refiero a lugares como Vormir, mi recuerdo de todo fue que tenía más que ver con las discusiones con el estudio cuando haces una película como esta, porque tienes muchos mundos a los que ir, lo primero que debes hacer es necesario asegurarse de que la audiencia realmente los lleve a un mundo diferente. Cada uno tenía que ser muy diferente y Vormir, mi recuerdo de todo era ciertamente hablar con el estudio y Joe y Anthony querían algo mucho más celestial, mucho más soñador. Me parece recordar que lo que realmente hicimos fue mirar el desierto de Atacama en Chile como un entorno del mundo real.

Observamos estas hermosas formaciones de dunas de arena y decidimos desde el principio que era un gran aspecto para este mundo en particular. Una gran cantidad de Vormir tenía que ver con el cielo y lo que el cielo estaba haciendo en la escena y tenía este tipo de locura, ¿cómo puedo decir, formaciones de nubes que vivirían sobre él, así que ese era nuestro tipo de mundo de ensueño, supongo? . Mientras que de forma nativa con algo mucho más duro y Nidavellir se basaba más en un paisaje rocoso. Y creo que algo de eso en realidad provino de algún material fuente, pero esencialmente solo necesitas tratar de hacer que cada mundo sea muy diferente. Esa es una de nuestras cosas que hacemos.

Diapositiva 5 5 de 5Burlas viuda negra

Ahora, Viuda negra Es algo en el horizonte. ¿Hay algo con lo que pueda comparar eso en el MCU o consideraría que la película se destacará por sí sola en comparación con las últimas 23 películas?

Oh, creo que todas estas películas lo hacen. Sí. Verás en este qué va a hacer este. Creo que en esta etapa probablemente no debería divulgar demasiado, pero espero que podamos volver a hacerlo pronto.

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Avengers: Endgame ahora está disponible donde se venden películas mientras Viuda negra se estrena en los cines el 1 de mayo de 2020.

Otros próximos proyectos de Marvel Studios incluyen El halcón y el soldado de invierno en el otoño de 2020, Los eternos el 6 de noviembre de 2020, Shang-Chi y la leyenda de los diez anillos el 12 de febrero de 2021 WandaVision en la primavera de 2021, Loki en la primavera de 2021, Doctor extraño en el multiverso de locura el 7 de mayo de 2021 ¿Y si? en el verano de 2021, Hawkeye en el otoño de 2021, y Thor: amor y trueno el 5 de noviembre de 2021.


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