El diseñador 'Diablo III' ofrece ideas de mejora del sistema de botín 'Anthem'

Aunque dimos de BioWare Himno un gran elogio en nuestra revisión por sus increíbles cinemáticas, su magnífica narrativa y los pequeños detalles que lo hacen muy interesante en BioWare, todavía hay un aspecto del juego en el que casi todos pueden estar de acuerdo en lo que necesita: el sistema Loot. Con los jugadores brindando comentarios sobre lo que les gustaría ver agregados al juego en lo que respecta a esta característica, ex Diablo III El diseñador Travis Day está pesando.

Day se dirigió a Reddit para mencionar que está "realmente disfrutando" de sí mismo con la nueva IP de BioWare, aunque como muchos de nosotros, está mirando el sistema Loot. En lugar de destrozar todo el juego, ofreció una crítica útil con la esperanza de que se mejore, ya que este es un juego de "servicio en vivo", los cambios de grandes mejoras son muy probables.

"A estas alturas, sospecho que muchas personas han visto rodar artículos con estadísticas que no entienden", comenzó. "El icono de TLDR Man significa que afecta a todo lo que haces, el icono de Cog significa que solo afecta al elemento en el que se enrolla. Actualmente, el juego permite que los elementos se enrolen inscripciones que literalmente no pueden afectar al elemento en el que están. Ejemplo: Venmous Blaze with item Daño físico específico, +% de daño con arma o +% de daño por frío.

"Tener artículos que coloquen afijos que sean subóptimos es una práctica estándar para este tipo de juego, pero creo que debería haber una distinción difícil entre" malo "y" literalmente no funciona ". En la actualidad, esto causa una gran confusión. los jugadores que aprenden el juego como su suposición inicial es pensar que cualquier elemento que se enrolle funcionará en el elemento sobre el que se enrolla. Como no es cierto, asumo que la intención del diseño era crear un espectro más amplio de poder de elementos basado en los rollos. argumentaría que tiene demasiados inconvenientes. Mantener el espectro de poder de los elementos grande podría lograrse fácilmente simplemente cambiando la ponderación relativa de los afijos y restringiéndolos a cosas que realmente funcionan en el artículo. Alternativamente, los artículos podrían tener un rango de afijos, MW podría enrolle de 2 a 4 o de 3 a 4 propiedades en la creación, de modo que todavía haya la misma cantidad de variación de elementos, pero los afijos que aparecen siguen "trabajando" en lo que sea que rodaron ".

También intervino en el aspecto de Riesgo contra Recompensa que se aplica, algo que es muy común en este tipo de juegos. Incluso mencionó que era algo que él mismo había tropezado en el pasado. Day mencionó que BioWare debería ofrecer incentivos de recompensa más altos, ya que, aparte del sentimiento finalista, la recompensa no parece ser proporcional a la cantidad de trabajo realizado para eventos como Heart of Rage y Temple of Scar.

También mencionó algo similar para las Fortalezas, y dijo que el incentivo de "recompensa" no está del todo allí, pero es algo que podría agregarse fácilmente. "Resolver de forma simple suponiendo que las mazmorras son aproximadamente iguales en el desafío es agregar un bastión al azar a las preguntas de la misión disponibles. y adjunte algún tipo de bonificación de suerte / magia para hacerlo ".

¡Camden de BioWare respondió al hilo diciendo que le encantó la retroalimentación única y que se la pasó al resto del equipo!

Himno ya está disponible en Xbox One, PlayStation 4 y PC. ¡También puedes consultar nuestra guía completa de consejos y trucos aquí! ¿Necesita más ayuda o tiene alguna pregunta? Puedes pegarme en Twitter @DirtyEffinHippy – ¡Solo @ yo y haré mi mejor esfuerzo para ayudar! También puedes ver mi reseña completa aquí.


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