El nuevo clérigo del dominio del destino de D&D puede ver el futuro

El nuevo clérigo del dominio del destino de D&D puede ver el futuro

El artículo “Maravillas del multiverso” Unearthed Arcana para Dungeons & Dragons ha agregado la subclase Fate Domain alimentada por adivinación para clérigos.

Lo último Arcanos desenterrados artículo para Calabozos y Dragones ha introducido la subclase Fate Domain para clérigos, otorgándoles la capacidad de ver eventos antes de que sucedan y vincular su destino con el de otros. Parece una noción extraña para D&D tener destino, considerando cuántos eventos importantes se deciden mediante tiradas de dados, pero hay deidades que gobiernan sobre el destino, siendo el DM el más poderoso entre ellos. Los hechiceros mágicos salvajes no se dan cuenta, pero son los más cercanos a comprender la verdad de la realidad, ya que tienen la capacidad de usar la magia para inclinar las probabilidades a su favor.

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Una de las escuelas de magia más poderosas de D&D es Adivinación, o mejor dicho, debería serlo. D&DLa escuela de adivinación de contiene hechizos que pueden ver lugares lejanos, descifrar idiomas desconocidos e incluso predecir el futuro de forma limitada. El problema es que los hechizos de adivinación tienden a quitarle mucha diversión al juego, ya que eliminan el elemento sorpresa de la historia. Un jugador inteligente sabe que debe usar sus hechizos de Adivinación con moderación, confiando siempre en ojo arcano o clarividencia forzará la mano del DM, y pronto se implementarán contramedidas mágicas que evitarán que los hechizos de Adivinación funcionen.

La magia de adivinación a menudo se asocia con los magos, pero los clérigos también son adivinos potentes. Esto se debe a que pueden contactar a su deidad y pedirles conocimiento, aunque las respuestas no siempre están garantizadas. Las “Maravillas del Multiverso” Arcanos desenterrados El artículo ha introducido una versión de prueba de la subclase Fate Domain para clérigos. El contenido de prueba en D&D los libros no siempre están garantizados para lograrlo (como el corte D&D subclases Mages of Strixhaven), pero si lo hace, entonces el futuro D&D los jugadores tendrán un personaje que es hábil para ver el futuro. Los hechizos de Dominio del clérigo del Dominio del Destino incluyen susurros disonantes y heroísmo en el nivel 1, ver invisibilidad y vínculo de protección en el nivel 3, Faro de esperanza y clarividencia en el nivel 5, sala de la muerte y Adivinación en el nivel 7, y comuna y geas en el nivel 9. Esto significa que el clérigo del Dominio del Destino siempre está repleto de hechizos de Adivinación, pero ¿qué pasa con sus habilidades de subclase?

Los clérigos del dominio del destino pueden protegerse con visiones

Los clérigos del Dominio del Destino obtienen acceso a dos habilidades en el nivel 1: Lazos que unen y Presagios y presagios. Ties That Bind le permite al clérigo formar un vínculo mágico con una criatura u objeto tocándolo, permitiéndole saber la dirección del sujeto vinculado durante la próxima hora. Si el sujeto es una criatura que no quiere, puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. Mientras Ties That Bind esté en efecto, el personaje curará o dañará a la criatura en 1d6 adicionales cuando use hechizos. Presagios y presagios dejan que el clérigo proyecte D&D‘s augurio hechizo una vez al día de forma gratuita y reduce la posibilidad de que su deidad ignore la respuesta de un hechizo de adivinación en un 25%.

Una vez que el clérigo del Dominio del destino alcanza el nivel 2, puede usar su función Canalizar divinidad para potenciar su nueva habilidad Strands of Fate. Se necesita una acción adicional para activar Strands of Fate y permanece activo durante un minuto o hasta que se rompe la concentración del lanzador. Mientras el lanzador está bajo los efectos de Strands of Fate, puede usar su reacción para darle a otra criatura que esté haciendo una tirada de ataque o una prueba de habilidad una ventaja o desventaja en su tirada. Esto significa que Strands of Fate se puede usar para ayudar a los aliados o debilitar a los enemigos, aunque el hecho de que requiera concentración para usarlo limita un poco su atractivo, ya que evita que algunos D&D hechizos para mejorar el carácter (como bendecir) de ser utilizado.

La habilidad de Dominio del destino de nivel 6 es Golpes perspicaces, que requiere una acción adicional para usar y apuntar a una criatura dentro de los 30 pies. Hasta el final del próximo turno del lanzador, obligan a ese objetivo a recibir una penalización en respuesta a ciertas acciones. Si el clérigo ataca al objetivo, añade 1d6 a la tirada de ataque, o si lanza un hechizo que provoca una tirada de salvación, entonces el objetivo elimina 1d6 de su resultado. El clérigo puede usar Golpes perspicaces un número de veces igual a su bonificador de competencia, y todos los usos se reponen con un descanso prolongado. La reducción de la tirada de salvación es una habilidad increíble, ya que hace que sea mucho más probable que el hechizo de un clérigo surta efecto. Esta habilidad también es la que es más probable que cambie si la clase la convierte en una D&D libro, como D&D 5e tiene reglas actualizadas para reducir considerablemente el procesamiento de números, especialmente en la batalla. Es más probable que esta habilidad confiera de alguna manera una ventaja o una desventaja, ya que es más común en D&D 5e. Insightful Strikes también se parece demasiado a Bardic Inspiration y Cutting Words.

La habilidad Dominio del destino de nivel 8 es Lanzamiento de hechizos potentes, que tiene un efecto simple, ya que el clérigo ahora agrega su modificador de Sabiduría al daño de hechizos de su cantrip. Sin embargo, esta habilidad no debe pasarse por alto, ya que es posible que un clérigo tenga 20 de Sabiduría en el nivel 8, por lo que agregará +5 de daño a todos sus usos exitosos de llama sagrada. Esto hará que sea una pieza lateral aún más fuerte cuando se usa junto palabra curativacomo el D&D Las reglas de hechizos de acción adicional significan que los trucos solo se pueden usar en el mismo turno que un hechizo que usa una acción adicional para lanzar. La habilidad final del clérigo del Dominio del destino es Visiones del futuro, que se obtiene en el nivel 17. Esto le permite al clérigo lanzar previsiónel único hechizo de Adivinación de nivel 9 en D&D, una vez al día, con una duración de su efecto de un minuto. los previsión El conjuro proporciona ventaja en casi todas las tiradas del lanzador y obliga a tener desventaja en las tiradas contra él. Esto es porque previsión otorga precognición limitada, otorgando al lanzador conocimiento de las cosas por venir.

Parece probable que el contenido de “Maravillas del multiverso” esté insinuando el regreso de la configuración de campaña de Planescape. La inclusión de los clérigos del Dominio del destino podría deberse al hecho de que la lucha entre la ley y el caos es una parte importante de Planescape, y la capacidad de controlar o desafiar el propio destino es una parte importante de esa lucha. Si la configuración de Planescape vuelve a D&Dentonces dará rienda suelta a los clérigos del Dominio del Destino en el Calabozos y Dragones multiverso, donde pueden molestar a los DM al mirar hacia el futuro.

Fuente: Arcanos desenterrados




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