Advertencia: ¡SPOILERS de la temporada 1 de Silo!
Resumen
- Silo en Apple TV+ es aclamado como uno de los mejores programas de televisión de 2023, con una historia apasionante y giros que lo hacen funcionar como un thriller y una ciencia ficción distópica.
- Los departamentos de diseño de producción y efectos visuales desempeñaron un papel fundamental en la creación de la apariencia única del Silo, con más de setenta decorados prácticos y expansiones digitales.
- Trabajando estrechamente con el showrunner Graham Yost, el supervisor de efectos visuales Daniel Rauchwerger ayudó a darle vida al Silo diseñando el generador del Silo, la escena final y más.
Silo en Apple TV+ ha sido considerado por algunos como uno de los mejores programas de televisión de 2023. La adaptación televisiva de la serie de libros de Hugh Howey es apasionante, con giros y vueltas que la hacen funcionar tan bien como un thriller como una ciencia ficción distópica. tarifa de género. Con una segunda temporada de Silo confirmado, es solo cuestión de tiempo hasta que el público vea más de Juliette Nichols de Rebecca Ferguson y continúe explorando el mundo único del programa.
Porque Silo existe en un universo propio, departamentos como el de diseño de producción y efectos visuales fueron especialmente críticos a la hora de crear el aspecto de la serie. Se crearon más de setenta juegos prácticos para Silo, y muchos se ampliaron digitalmente gracias al trabajo de personas como el supervisor de efectos visuales Daniel Rauchwerger, quien ayudó al Silo a lograr el gran alcance que se ve en el programa. Rauchwerger también ayudó en el diseño y la implementación del generador del Silo, el aspecto de la escena final del programa y más.
Daniel Rauchwerger habló con él sobre la creación de la apariencia del Silo, cómo trabajar con el showrunner Graham Yost y el autor Hugh Howey, y más. Nota: Esta entrevista se realizó durante la WGA 2023 y Huelgas SAG-AFTRA, y el programa que se cubre aquí no existiría sin el trabajo de los escritores y actores de ambos sindicatos. Esta entrevista también ha sido ligeramente editada para mayor claridad y extensión.
Daniel Rauchwerger sobre el silo
: Hablé con su diseñador de producción, quien detalló algunas de las primeras ideas para el interior del Silo que tal vez eran demasiado ambiciosas o costosas de ejecutar. ¿Hubo algo que le entristeció dejar ir en nombre del presupuesto, la eficiencia o algo así?
Daniel Rauchwerger: Cuando trabajas en un programa, siempre te entusiasma un poco algo que construyes. Con Gavin (Bocquet, diseñador de producción) pensamos: “Dios mío, este será un espacio increíble y podemos hacerlo”, y de repente, no necesariamente funciona para un momento de la historia, o es demasiado caro o simplemente imposible de construir. Luego, para muchas de esas cosas, intentamos trabajar juntos para mantenerlo siempre que podamos ayudar y participar en el lado de los efectos visuales. Decimos: “Si no tocamos ese piso, pero lo vemos en el fondo y simplemente vive allí, nos da otra textura y otra idea”.
Y sí, hay algunas cosas que estaban ahí y luego tuvieron que desaparecer, y hay que dejarlas ir. Siempre es algo así como: “Es nuestro bebé. Lo planteamos como una solución para algo”, y luego, de repente, escribes algo porque simplemente no funciona (o, a veces, es sólo cuestión de presupuesto) y siempre genera un poco de angustia.
Esto es algo muy pequeño que noté, pero vi que las interfaces de usuario de las computadoras que la gente común usa en todo el Silo parecen un poco anticuadas y retro. Luego, cuando entramos en TI, todo es súper avanzado. Tenía curiosidad por saber cómo hablaron todos sobre el uso de la narración visual para mostrar la disparidad entre quién está en el poder y quién está en el poder. [not]y cuáles son los sistemas de clases dentro del Silo.
Daniel Rauchwerger: Toda la estructura del Silo fue construida para construir esa idea: que hay separación. Así que partimos del diseño de vestuario, peinado y maquillaje para vender: “¿Cómo son los Down Deepers en comparación con los Up Tops?” Para nosotros, se trataba simplemente de cómo se construye el flujo de degradación en el Silo; cómo caes desde lo alto del Silo, más cerca de la luz, que es esa cúpula de luz que construimos, de la gente que está allí abajo. Es más atmosférico, hay más óxido, hay más suciedad, hay más daños por agua; está menos mantenido.
Y hasta ese punto de la tecnología informática, esa era la idea: que las personas sean mantenidas en algo que para nosotros es como si se lo diera a cualquier persona hoy, si les diera ese tipo de software, se sentirían obstaculizados por esa falta de tecnología. Es suficiente con hacer lo que necesitan poder hacer, que es enviar mensajes y transferir información, pero cuando de repente pasas al siguiente nivel de tecnología, de repente ves que no es que no esté disponible.
Pero incluso con esa tecnología, intentamos no exagerar o convertirla en algo tan futurista que nos parezca desconocido. Casi se sintió como “Oh, ese es nuestro CCTV; esa es nuestra tecnología moderna con la que estamos familiarizados”, con algunas cosas más avanzadas que dan la sensación de que “hay control”. Hay personas que tienen acceso a lo que sabemos y con lo que estamos familiarizados, que está disponible hoy”.
Hay algunas cosas en las que claramente todos ustedes trabajaron mucho, como con el generador al comienzo de la temporada. Me imagino que también hay muchas extensiones de conjuntos y cosas así; ¿Cuál fue el aspecto más complicado del programa en el que trabajar?
Daniel Rauchwerger: El alcance. Hay capas en el diseño del Silo. Cuando me uní al espectáculo, lo primero que supe fue: “Estamos construyendo un piso del Silo que será nuestro escenario principal”. Y luego [it was] sabiendo que básicamente nuestro Silo se extiende más allá del piso horizontalmente, y cada vez que miras hacia arriba o hacia abajo, ves una extensión completa. La idea fue que veríamos fuera del set en casi todas las tomas.
El diseño de producción nos dio un escenario enorme y hermoso, pero cuando vimos los diseños, era un espacio vertical abierto. Tuvimos que trabajar juntos y descubrir cómo crear un entorno que podamos ampliar de manera fluida. Nuestra intención era que vieras el programa y en ningún momento dijeras: “Oh, eso es solo un piso y aquí hay efectos visuales”. Queríamos que sucediera frente a ti, tan cerca de la cámara como la historia lo necesitaba, sin preocuparnos en absoluto.
Pero, debido a que es un espacio abierto, se convirtió en una gran extensión del escenario que, en una ciudad, introduce la segunda capa con la que tuvimos que lidiar, que es que ves gente. Una ciudad es algo donde la única forma de vender esa ilusión es dándole vida, y entonces, “¿Qué le da vida a algo como el Silo para que puedas verlo desde todos los pisos?” Incluso si es solo en la trastienda de alguien hablando, verás nuestra extensión de dónde comienza la pantalla azul y termina el set.
Esto sucede en muchos programas, pero siento que en Silo, específicamente, VFX ofrece algunos de los momentos más importantes de la serie. La pantalla de visualización parpadea y vemos que todo luce verde y agradable afuera, y luego la última toma de la temporada está muy basada en efectos visuales. ¿Cómo es trabajar en algo así? ¿Estás tratando de asegurarte de provocar y no revelar demasiado?
Daniel Rauchwerger: Sí. Obviamente, existe el elemento de provocación porque queremos que termine y muestre algo que te sorprenda y te dé ese elemento de “Oh, vaya, hay más”. Pero al mismo tiempo, tuvimos que ser muy inteligentes acerca de cómo movemos la cámara y lo que creamos para realmente revelar solo lo que debemos revelar y mantener oculto lo que debe estar oculto. Fue un gran esfuerzo y un plan, y tuvimos que trabajar con la encantadora gente de Rodo para crear ese momento y realmente diseñarlo desde el movimiento de la cámara hasta el qué es dónde, y todo en el encuadre se colocó de manera muy específica para crear eso. Momento de “guau”. Para mí, al menos, fue “guau”. Estoy muy feliz por esa toma y ese momento.
Sé que el autor Hugh Howey estuvo muy involucrado con la serie. ¿Era alguien a quien acudirías cuando tuvieras alguna pregunta sobre cómo funcionaba el Silo? ¿Fue así como fue su colaboración, o fue incluso más profunda que eso?
Daniel Rauchwerger: Graham Yost, nuestro encantador showrunner, conocía muy bien la historia y sabía cómo construirla, traducir los libros a la televisión y hacer algo grandioso con ella. Sé que había estado muy involucrado con el escritor Hugh Howey, así que cuando teníamos una pregunta, acudimos a Graham y le dijimos: “¿Cómo funciona eso?” Realmente queríamos anclarlo en la realidad y hacer este programa sobre algo que resulte familiar, para que alguien pueda mirar el Silo y decir: “Oh, ahí es donde hacen esto” o “Así es como funciona”. Los elementos, desde cómo se coloca una tubería en la pared hasta por qué alguien estaba corriendo y por qué alguien simplemente estaba mirando y charlando. [were important], así que cada vez que había una pregunta, se la hacía llegar a Hugh. De esa manera, se puede construir y responder de una manera que sea leal a los libros y al mundo de Silo, para que no cometamos errores y no hagamos nada que de repente parezca fuera de lugar.
Al buscarte, descubrí que trabajaste en muchas películas que me encantan, una de las cuales es Ataca el bloque. ¿Trabajar en películas como esa con presupuestos más pequeños influye en la forma en que abordas los efectos visuales incluso en algo que tiene uno más grande?
Daniel Rauchwerger: Absolutamente. Comencé mi trabajo en comerciales, donde a veces el presupuesto era muy bajo. Hice muchos comerciales, cosas más pequeñas y películas como Attack the Block donde el presupuesto no es enorme. Requiere que encuentres soluciones creativas para contar la historia y ayudar al director a conseguir su visión. Comenzamos con esa idea de “¿Te sientes molesto cuando se corta algo?” y creo que como creativos, diseñadores de producción, gente de efectos especiales o gente de VFX, escuchamos una idea y nos entusiasmamos. Luego escuchar: “Oh, hay una limitación presupuestaria. Tal vez reduzcamos”, todos juntábamos y decíamos: “¿Cómo podemos darles lo original que todos imaginamos?”
Sí, hay compromisos, pero creo que tener experiencia en producciones más pequeñas con presupuestos más pequeños te da mucho conocimiento sobre cómo encontrar una solución que sea más simple y tal vez cueste menos, pero que aun así te brinde [what you want]. Eso fue algo que, en Silo, fue bastante emocionante, porque todos los que trabajaron en ello provienen de producciones más grandes y más pequeñas. Todos teníamos que encajar y a veces decíamos: “Oh, ¿qué pasaría si hiciéramos esto, cambiáramos la lente y moviéramos la cámara de esta manera para que solo podamos ver esto y simplemente cortar esa toma aquí?”. Con todas las diferentes personas, logramos una solución bastante buena que, creo, finalmente dio sus frutos.
Creo que se puede leer en la pantalla cuando las personas trabajan bien juntas y cuando todos los departamentos intentan ayudarse entre sí para construir algo que podamos mirar y decir: “Oh, eso es bastante fluido. No sabes donde termina el diseño de producción y comenzamos nosotros, [or] donde comienzan las multitudes humanas reales y nuestra multitud CG”. Si hicimos bien nuestro trabajo, no sabrás que hemos estado allí; es una historia y la disfrutas. No pienses en nosotros.
Acerca de Silo
Silo es la historia de las últimas diez mil personas en la Tierra, su hogar a una milla de profundidad los protege del mundo exterior tóxico y mortal. Sin embargo, nadie sabe cuándo ni por qué se construyó el silo y cualquiera que intente averiguarlo se enfrenta a consecuencias fatales. Rebecca Ferguson interpreta a Juliette, una ingeniera que busca respuestas sobre el asesinato de un ser querido y se topa con un misterio que es mucho más profundo de lo que jamás hubiera imaginado, lo que la lleva a descubrir que si las mentiras no te matan, la verdad sí. .
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Todos los episodios de Silo se transmiten ahora en Apple TV+.
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