Ícono del sitio La Neta Neta

Elementos clave del juego Fallout adaptados al programa detallados por los creadores

Elementos clave del juego Fallout adaptados al programa detallados por los creadores

Este artículo cubre una historia en desarrollo. Continúe consultando con nosotros ya que agregaremos más información a medida que esté disponible.

Caer El desarrollador Jonathan Nolan y los cocreadores Graham Wagner y Geneva Robertson-Dworet detallan cómo se adaptaron elementos clave de los juegos para la serie.

Durante una conferencia de prensa que Asistieron, Nolan, Wagner y Robertson-Dworet detallaron cómo los elementos clave de los juegos, incluida la servoarmadura, se adaptaron para el Caer serie:

Nolan
: Hablamos mucho sobre la servoarmadura. El tono fue una gran cosa. Creo que el tono fue quizás lo más desafiante e intimidante para mí. Pero al trabajar con Geneva y Graham, sabías que íbamos a estar en un muy buen lugar con esa historia increíblemente ambiciosa. A nivel técnico, el alcance del mundo y la servoarmadura en particular fue una de esas cosas que dices: “Oh, ¿cómo diablos vamos a hacer eso?” Pero llegamos allí.

wagner
: Esto es algo pequeño. Pero si viste en el tráiler a Chet, que queda salpicado de sangre, consiguieron el Brylcreem perfecto. Sé que no es tan ambicioso como la servoarmadura, pero cuando le pusieron el Brylcreem en el pelo a la perfección, pensé: “Lo he conseguido”. Supongo que podríamos haber hecho eso en un programa más pequeño. [laugh] Ese es el tipo de cosas a las que estoy atento.

Robertson-Dworet
: Oh, Dios, fue todo. Y no podríamos estar más agradecidos con nuestro increíble diseñador de producción, Howard Cummings, quien puso toda su alma en esto. En verdad, llegar al set todos los días era como la mañana de Navidad. Creo que algo que Jonah ha aportado a todos sus proyectos es este increíble ojo para el detalle meticuloso. Cada detalle tiene que ser perfecto y gran parte de él lo hicimos físicamente. No son sólo efectos. Entonces, realmente estaba agradecido por eso.

Creo que no es sólo el tono increíble, que es, como la gente ha dicho, esta increíble mezcla de acción, comedia y simplemente rareza. Pero creo que son estos temas increíblemente proféticos, siendo el faccionalismo el más obvio. Cuando juegas Fallout, pasas de un asentamiento a otro o de una facción a otra. Y eso era algo que estábamos muy emocionados de manifestar con nuestros héroes. Ya sabes, Ella es la habitante del refugio, Aaron es el miembro de la Hermandad del Acero y Walton es una especie de personaje que a nadie le importa, los Ghouls en el páramo. Pero de una manera que los convierte, por supuesto, en los más empáticos.

Nolan
: No creo que realmente puedas proponerte complacer a los fans de nada, o complacer a nadie más que a ti mismo. Creo que tienes que llegar a esto tratando de hacer el programa que quieres y confiando en que, como fanáticos del juego, encontraremos las piezas que eran esenciales para nosotros sobre los juegos e intentaremos hacer la mejor versión de ellas. que podemos. Creo que es una especie de tontería tratar de descubrir cómo hacer feliz a la gente de esa manera. Tienes que hacerte feliz. Y me he sentido muy feliz con el espectáculo.

Más por venir…


Source link
Salir de la versión móvil