Entrevista a Alain Jarniou: Generaciones del WRC

Entrevista a Alain Jarniou: Generaciones del WRC

los CMR La serie está llegando al final de una era, ya que el estudio KT Racing está trabajando en su entrada final en la serie, después de haber trabajado en CMR juegos desde 2015, ya que la licencia se trasladará a Codemasters en 2023. Generaciones WRC será la última entrada de KT Racing en la franquicia, por lo que el estudio ha incluido una tonelada de contenido en el juego para su salida final. Generaciones WRC El director del juego, Alain Jarniou, estuvo presente durante la semana de Bigben, luego del anuncio del juego durante el evento.

Generaciones WRC es el juego de carreras con licencia oficial para el Campeonato Mundial de Rally. El evento de la vida real está utilizando vehículos híbridos en 2022, lo que se reflejará en el videojuego, con vehículos que se han diseñado para funcionar de la manera más auténtica posible. El tráiler del juego ha mostrado la nueva ruta sueca cubierta de nieve, con una física que coincide con las condiciones reales del terreno cubierto de hielo, y el juego final presenta 22 países diferentes y 165 etapas especiales. Generaciones WRC contará con un modo Carrera, un modo Liga, un editor de librea y un sistema de Equipos, dando a los jugadores acceso a modos detallados para un solo jugador y contenido multijugador altamente competitivo.

VÍDEO DEL DÍA

Alain Jarniou habló recientemente durante el evento de la semana Bigben de Nacon sobre Generaciones WRCincluida la implementación de autos híbridos en el juego, los desafíos que produjo la serie durante la pandemia y sus mejores recuerdos de trabajar en la franquicia después de tanto tiempo.

Cuéntanos un poco más sobre Generaciones WRC.

Alain Jarniou: Este es el último WRC que haremos en KT Racing, así que queríamos que tuviera mucho contenido para los jugadores. Además, con la nueva generación de autos de este año, hay una hibridación del motor. Han sido siete juegos WRC los que hicimos en KT Racing. Es nuestro último juego de WRC, por lo que queríamos hacer el mejor juego posible y darle mucho contenido al jugador. Tenemos autos; coches históricos del ’73. Hoy es el 50 aniversario de la competición, así que dentro de unas horas me voy a Portugal para asistir a un gran evento por el 50 aniversario.

Tienes muchos autos históricos de la vieja generación de competencia con la nueva regulación este año de un sistema híbrido. Y muchos países también: tenemos más de 20 países en el juego que no son solo los países de competencia de este año, sino también todos los países que creamos en el juego anterior. El año pasado, ese fue el contenido histórico con países como Alemania. Todos los países que solíamos hacer para la licencia del juego los pusimos en WRC Generation este año.

Se trata de generaciones de autos; se trata de todo el contenido que ponemos para todos los países, pero también de este nuevo sistema de liga que agregamos en el juego que es una forma de mantener al jugador jugando nuestro juego, con un sistema de clasificación. Es algo que me frustra bastante, ya que no soy muy buen piloto. Cuando llegas a las tablas de clasificación y eres el jugador número 5000, no es muy gratificante. Entonces, queríamos crear este sistema donde las personas juegan en grupos más pequeños con personas de sus habilidades y estilo de conducción.

Es una forma de recompensar a las personas que tienen un tamaño más humano, pero también de estar siempre renovando con nuevas etapas, autos nuevos y algo que puede durar años si quieres. Con todo el contenido que tenemos en el juego, puede ser algo que pueda mantener a los jugadores durante años en nuestro juego.

Uno de los componentes clave de CMR 10 era su modo historia con eventos de rally clásicos. ¿Cómo hiciste para que los autos históricos se sintieran más variados que los vehículos contemporáneos?

Alain Jarniou: Hemos trabajado en la física del coche durante siete WRC. Usamos la información técnica del automóvil, por lo que es como la tracción en las cuatro ruedas, la tracción trasera y todas esas cosas que hacen que un automóvil se sienta [different].

También tratamos de obtener todo lo que hace que el automóvil se sienta como si fuera del momento en que existe; eso es muy importante Y también hicimos un gran trabajo en algo que es muy importante para tu experiencia de conducción. Se trata de los sonidos. Solíamos recibir bastantes críticas por los sonidos que teníamos en el juego, así que este año todos los sonidos se volvieron a grabar para el juego con el nuevo sistema. Obtienes algo que se parece más a las carreras de lo que solíamos hacer.

En términos de manejo y en términos de sonido, todo es más realista y más cercano a lo que es el automóvil en realidad.

Para Generaciones¿habrá nuevos eventos históricos en el juego?

Alain Jarniou: El modo histórico estaba en WRC 10, porque ese es el juego que sale hoy.

No hay un modo de juego histórico este año en Generations, pero los autos están aquí. En los eventos, tienes los rallyes históricos, no simulando que estás allí en este momento, sino el rally correcto con los autos correctos. Y los países que usas en el modo histórico también están en el juego. Creo que puedes recrear tus eventos históricos, porque los conductores de la época todavía están en el juego.

y con el club [Teams] system, es un modo de juego en el que puedes crear tu propia competición y compartirla con los demás jugadores. De hecho, tienes todo lo que necesitas para hacer eventos históricos en el juego.

Los coches de rally ahora han entrado en la era híbrida. ¿Qué cambios ha provocado eso desde el punto de vista del desarrollo?

Alain Jarniou: Ese es un gran paso para la competencia, la verdadera competencia, pero también fue un gran paso para nosotros en el motor. Tuvimos una discusión con la empresa que construyó este sistema, que se llama Compact Dynamics, durante mucho tiempo para comprender qué funciona en el automóvil y cuál será la regulación sobre la competencia en él. Y tenemos que construir todos estos sistemas híbridos, por supuesto, en términos de motor, pero también en nuestro motor de juego para brindar esta experiencia específica. Es el sistema en el que puedes juzgar cuándo tu energía se está agotando y cuando frenas, tu energía regresa.

Todo esto cambia mucho tu experiencia de conducción, y todo nuestro trabajo fue hacerlo como en la vida real. Creo que realmente tenemos algo que es muy interesante. Intentas imaginar cómo puedes recuperar tu energía. Hay lo que llaman mapeo de mucha energía no por mucho tiempo, o menos energía por más tiempo. Entonces, el jugador no puede cambiar la forma en que quiere jugar, como lo hace en la vida real.

Todo esto es muy nuevo. Es una nueva sensación en cuanto a la conducción que es muy interesante, y también es lo que se hace en la competición hoy en día.

¿Cómo hace el equipo para mapear los nuevos cursos? Sabemos que Nueva Zelanda está regresando al evento de la vida real por primera vez desde 2012.

Alain Jarniou: De hecho, Nueva Zelanda no es nueva en el juego, porque debería haber estado allí. Si no recuerdo mal, estaba previsto en el calendario. Lo hicimos en ese momento, y estaba en el juego.

Tenemos a Nueva Zelanda este año en el juego. Les hicimos saber algunas correcciones al respecto, pero es un país que ya tenemos modelado.

¿A qué desafíos te enfrentas al tratar de equilibrar los elementos más realistas de las carreras que podrían no traducirse bien en un estilo de juego arcade?

Alain Jarniou: La forma en que hacemos el juego es, por un lado, obtener algo que se acerque lo más posible a la simulación con el motor. Eso es algo con lo que hemos estado lidiando durante años, quizás más de 10 años, para hacerlo más realista. Y luego, a partir de esta simulación, tenemos ideas impulsoras que lo hacen más fácil para los jugadores. Como el sistema de control de tracción que hace todas las cosas, como el sistema de cambio automático, y hace que la experiencia sea más fácil para los jugadores.

Cuando juegas con todos estos parámetros, obtienes algo que no es fácil de obtener sin el aspecto de simulación del juego.

¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo de la serie, especialmente porque afectó tanto a la competencia de la vida real?

Alain Jarniou: Sí, fue una gran sorpresa para todos. Pero la cuestión es que, como Nueva Zelanda o Japón en ese momento, hicimos un país que se canceló en el año. Lo que fue bastante frustrante fue no poder ir a los rallies para obtener las referencias, obtener fotos, obtener videos de los autos. Tenemos que prescindir de eso.

Por otro lado, tenemos una muy buena relación con los promotores del WRC, que son los que gestionan la competición. Entonces, tenemos muchos videos y referencias sobre eso. Pero no tuvimos mucho retraso en el juego porque, como artistas, todos trabajan en sus PC. No es tan difícil meterse en el trabajo, y no tuvimos muchas consecuencias.

La cuestión es que nos encanta traer gente a los mítines. Entonces, esa fue la gran frustración de nuestro lado.

para el nuevo juego Generaciones¿qué vehículos y pistas nuevos y antiguos se incluirán?

Alain Jarniou: Está la nueva generación de WRC, por lo que hay tres, Toyota GR Yaris, Hyundai i20 N y Ford Puma, que son totalmente nuevos en términos de forma. Y también, en cuanto al motor, por supuesto.

Tenemos la nueva Suecia, es un país totalmente nuevo. Incluso si Suecia solía estar en el calendario todos los años, este año es una ubicación totalmente nueva. Y luego, los otros países que creamos para los WRC están en el juego, por lo que hay muchos lugares; más de lo que solía estar en el juego.

En términos de contenido, el sistema de equipos de jugadores brinda la posibilidad de agruparse en un equipo y hacer clubes y competir con su equipo. El sistema de liga se puede jugar en solitario o en equipo. Hay una clasificación del mejor equipo del juego, que es un tipo de competencia bastante interesante, como el kárate. Hay más de un tipo de equipo, por lo que es una nueva forma de ser realista en el juego.

Y el editor de Livery que obtuvimos el año pasado ahora viene con un catálogo, lo que significa que cuando haces Livery, puedes compartirlo con otros jugadores. Los jugadores pueden ver la librea compartida por otros, y pueden darle me gusta o descargarla. Tienes actividades comunitarias que creo que son bastante importantes. Personalmente, me encanta hacer libreas y ver las libreas de otros jugadores. Está hecho para que la gente se sienta orgullosa de su trabajo y quiera compartirlo con los otros jugadores.

Mucho cambió y se adaptó al sistema de predicción híbrido. Hay un nuevo árbol de habilidades que tiene esto en cuenta, y hay ajustes en él. Queremos que sea la experiencia y variedad más completa que puedas obtener en el juego durante mucho tiempo.

Ahora que este es el juego final del estudio en el CMR serie, ¿cuál dirías que es tu mejor recuerdo trabajando en la serie?

Alain Jarniou: Creo que es el primer juego de WRC que hicimos, lo que supuso un gran desafío para la empresa. Es raro [to think] de una empresa de 35 o 40 personas, y hoy somos 160. Y esa época, fue muy importante.

Además, el juego WRC 5 tiene muchas cosas que decir al respecto. La gente lo jugó, le encantó. Cada año, tenemos esta evolución, y cada año, es un nuevo momento para decir: “¿Qué podemos hacer para que este nuevo juego WRC sea mejor? ¿Qué se puede hacer con un nuevo sistema?” Creo que cada partido es un muy buen momento.

Y, por supuesto, trabajar en los juegos de rallies significa que tenemos la oportunidad de ir a los rallies. Ir a Grecia, ir a Gales, ir a Alemania, todos esos momentos fueron fantásticos. Esta proximidad con la competencia real y lo que tenemos que hacer en el juego para que sea una muy buena experiencia para los jugadores fue increíble.

Generaciones WRC se lanzará para PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S el 13 de octubre de 2022, y las versiones para PC y Nintendo Switch se lanzarán más adelante en el año.




Source link