La última entrega del juego de simulación de ciclismo, Tour de Francia 2022 está en camino. Desarrollado por Cyanide Studio, mejor conocido por Cuenco de sangre y es Game of Thrones juego de rol, Tour de Francia 2022 está configurado para presentar una experiencia más realista, incidentes de carrera como caídas y enfermedades, e incluso una tabla de clasificación en línea. Este nuevo juego también incluirá la personalización de ciclistas, lo que permitirá a los jugadores elegir entre cuatro tipos diferentes de ciclistas: escalador, velocista, golpeador o versátil.
Él Tour de Francia Los juegos son una forma para que los jugadores se hagan una idea de lo que es andar en el icónico evento de ciclismo. Hay varios desafíos y eventos entre los que pueden elegir y en la versión 2022, se han incluido las 21 pistas de la carrera. Hay muchos modos nuevos incluidos en el 2022 Tour de Francia juego, como Carrera de la semana y Preparación de la carrera. En la Carrera de la semana, los jugadores pueden competir en un desafío diferente cada semana contra ciclistas de todo el mundo. Preparación para la carrera significa que los corredores NPC aleatorios están bien preparados para la carrera y superarán al resto del grupo, lo que significa que los corredores tendrán que trabajar más duro para ganar esa etapa de la carrera.
Hace poco, tuvo la oportunidad de entrevistar Tour de Francia 2022 el diseñador principal del juego, Antoine Dalibard, sobre cómo fue desarrollar y diseñar Tour de Francia 2022. Ha estado con Cyanide durante 11 años, y antes de su etapa en los juegos, era ciclista profesional. Le gusta compartir su amor por llevar el mundo del ciclismo a una base de fans completamente nueva en los videojuegos. Antoine Dalibard compartió su experiencia al llevar el ciclismo profesional a los videojuegos y más detalles sobre el nuevo y emocionante modo de carrera en Tour de Francia 2022.
¿Qué te hizo querer cerrar la brecha entre el mundo del ciclismo profesional y el mundo de los videojuegos?
Antoine Dalibard: Como ciclista profesional y, en general, para todos los atletas profesionales, el cambio de carrera es inevitable. La mayoría de las veces, es algo en lo que no quieres pensar, ya que prefieres centrarte en el presente y en tus actuaciones. Por mi parte, no tenía ni idea de qué hacer después de mi carrera, pero como los videojuegos eran una pasión (y todavía lo son :)) y como estaba muy interesado en la industria de los videojuegos, se hizo evidente para mí que me abría una puerta. hacia una nueva carrera. Entonces, miré los cursos de diseño de juegos disponibles en Francia y me aceptaron en uno que requería un período de pasantía. Obviamente, apliqué a Cyanide y, cuando terminó, me ofrecieron un contrato. He estado trabajando en el Tour de Francia desde entonces. Mi objetivo no era necesariamente trabajar en juegos de ciclismo, pero me complace transferir mi experiencia y conocimiento al juego, para que todos puedan divertirse con este deporte.
¿Siempre has sido fanático de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego que jugaste?
Antoine Dalibard: Sí, desde mi infancia siempre he sido fanático de los videojuegos. Recuerdo ir al centro comercial con mis padres solo porque había una consola de demostración de Famicom/NES en el departamento de TV. Era posible jugar a Super Mario Bros, pero a menudo había una cola de niños y, a veces, era un poco frustrante porque solo podía jugar un par de minutos. Entonces, cuando recibí una Famicom/NES para Navidad, ¡fue más que un regalo! Influyó claramente en mi vida y en mi carrera.
¿Cómo te ayuda tu experiencia en ciclismo profesional con el diseño del juego y qué parte de tu carrera como ciclista profesional ha sido la más desafiante y cómo se relaciona con el juego?
Antoine Dalibard: Diría que mi experiencia sobre la moto me ayuda a mejorar lo que ve y siente el jugador. Puede sonar un poco vago pero, por ejemplo, cuando desarrollamos la cámara en primera persona, algo se sintió mal en la primera iteración. Matemáticamente, la cámara estaba en el lugar correcto en el mundo 3D; pero no sentí que estaba realmente en el pelotón. Para mejorar la inmersión, tuvimos que trabajar en el enfoque de la cámara y ajustar su posición, con el resultado de que la cámara no está colocada donde la teoría dice que debería estar.
Saber lo que sucede detrás de escena no solo ayuda en el Tour de Francia (TDF), sino también en Pro Cycling Manager (PCM). Hablo mucho con mi colega PCM sobre los aspectos mentales de ser un profesional. Es algo que no se ve en la televisión, pero la psicología y el espíritu de equipo son muy importantes. Diría que entrenar es la parte “fácil” del trabajo, ya que “solo” tienes que hacer tus ejercicios en la bicicleta, pero mantener la confianza y la felicidad es algo muy importante para alcanzar el máximo rendimiento. Cuando las cosas van mal, cuando los resultados no son buenos, cuando las caídas o la enfermedad te impiden entrenar como quieres, o cuando simplemente fallas en tus objetivos, las cosas pueden volverse estresantes rápidamente ya que la duración del contrato rara vez supera los 2 años (aparte de las estrellas de el pelotón).
En TDF, ese es un aspecto que no hemos desarrollado hasta ahora. La moral está vinculada a la gestión y es más probable que se integre en PCM en lugar de TDF.
¿Había algo en particular sobre el ciclismo que quisieras asegurarte de traducir perfectamente del mundo real al juego?
Antoine Dalibard: ¡Sí, totalmente! Cuando comencé en Cyanide, quería que los jugadores sintieran la naturaleza peligrosa de andar en el pelotón. Los riesgos que tienes que tomar para estar en una posición correcta, las habilidades que necesitas para moverte dentro del pelotón. Para decirlo suavemente, ¡fue un desastre! 🙂 No fue nada divertido, ya que los jugadores se vieron obligados a tener en cuenta demasiados parámetros solo para hacer algo que un ciclista profesional hace instintivamente, sin pensar. Intentar añadir demasiado realismo a los controles suele ser un escollo y, en el juego, moverse dentro del pelotón es mucho más fácil que en la realidad, pero también es mucho más divertido.
¿Cuáles son sus experiencias con el Tour de Francia?
Antoine Dalibard: Vengo de una familia ciclista y el Tour de Francia es algo casi sagrado. Mi abuelo fue ciclista profesional de 1955 a 1966. Ganó una etapa del Tour de Francia (la etapa final en 1959) y usó el maillot amarillo durante un día en 1960. De niño, nuestro abuelo fue un verdadero héroe y después de su carrera, trabajó para ASO como conductor de automóviles para los oficiales (los famosos autos rojos que aseguran que la carrera se desarrolle correctamente). Durante los años 90, cuando era niño, todos los años tenía la oportunidad de ir al “Village Depart” de una etapa y obtener los autógrafos de los corredores más famosos. Lamentablemente, nunca tuve la oportunidad de participar en el Tour. de France como jinete. A lo largo de la temporada, estuve compitiendo contra ciclistas que corrieron en ella y tuvimos conversaciones sobre la carrera. Así que estaba al tanto de los pequeños detalles, los rumores, el estado de ánimo del pelotón pero, en julio, vi la carrera en mi televisor (después de mi sesión de entrenamiento diaria, por supuesto :)).
¿Recorrieron las etapas para hacerse una idea de ellas?
Antoine Dalibard: No recorremos todas las etapas del juego todos los años, llevaría demasiado tiempo y sería imposible terminar el juego a tiempo. La ruta del Tour de Francia suele ser presentada por ASO a mediados de octubre, lo cual es muy tarde ya que las etapas deben terminarse antes de finales de enero. Un poco más de 3 meses de producción que no nos dan tiempo para subirnos a los escenarios.
Dado que Cyanide ha estado creando juegos de ciclismo durante más de 20 años, hemos desarrollado nuestras propias herramientas de mapeo de rutas. Sin embargo, muchas personas en el equipo de desarrollo viajan durante todo el año en lugares muy diferentes. Uno de nuestros diseñadores de niveles, que se encarga de crear las etapas, conoce casi todos los puertos de montaña del Tour de Francia porque todos los años se va de vacaciones con su bicicleta a los Alpes oa los Pirineos. También tenemos un diseñador de juegos de Pro Cycling Manager que monta en Bélgica, un programador en la región de Saint-Etienne y, por mi parte, monto en el oeste de Francia. Lamentablemente, el Tour de Francia no viene muy a menudo a mi región, aunque vino el año pasado para la contrarreloj de Changé -> Laval.
¿Hiciste alguna captura de movimiento para los movimientos del juego?
Antoine Dalibard: La captura de movimiento es bastante complicada de usar para un juego de ciclismo. Como no es posible captar movimientos en la carretera, utilizamos bicicletas de entrenamiento indoor. Este tipo de bicicleta no ofrece tanta libertad de movimiento como una bicicleta de carretera porque va fijada al suelo. Entonces, sí, las animaciones se basan en la captura de movimiento, pero los animadores 3D realizan mucho trabajo después de la captura para que los movimientos se vean fluidos.
¿Cómo fue desarrollar la IA para el pelotón? ¿Te inspiraste en experiencias personales sobre cómo actúan los ciclistas dentro de ellas?
Antoine Dalibard: Cuando comencé a trabajar en Cyanide, ya había gente que sabía mucho sobre las reglas del ciclismo. Pro Cycling Manager ya tenía una poderosa IA. El hecho de que yo fuera un ex ciclista profesional ayudó al equipo a fortalecer este núcleo. A veces el comportamiento en el juego era bueno, pero las razones por las que la IA estaba haciendo algo no eran del todo correctas. Mi experiencia ayuda mucho cuando tenemos que validar algún comportamiento. Puedo confirmar que he vivido ese tipo de situación y que es realista. Mis experiencias personales también me sirven de inspiración para nuevas funciones. Por ejemplo, siempre me decepcionó la sensación de los adoquines. Tenemos vibraciones del gamepad pero diría que es un poco “aburrido”, en comparación con lo que sucede en la realidad. Este año tuvimos la oportunidad de mejorar eso, y la interfaz del juego “se tambalea” al andar en sectores de adoquines. La sensación es mucho más realista y es mucho más exigente que antes sin que el juego sea demasiado desafiante.
¿Cuál ha sido tu parte favorita de llevar el ciclismo a los videojuegos?
Antoine Dalibard: Diría que una de mis cosas favoritas es tratar de transmitir todos los aspectos del ciclismo. Las etapas de montaña y las subidas largas son una experiencia totalmente diferente a las etapas planas y los sprints agrupados. La carrera del Tour de Francia es la carrera principal del juego, pero también tenemos otras carreras como la París-Niza y Le Critérium du Dauphiné o la París-Roubaix. Cada uno ofrece diferentes sentimientos y escenarios. También podemos añadir a la lista contrarreloj individual y contrarreloj por equipos, ya que son casi una disciplina ciclista más para la que tenemos una jugabilidad específica.
¿Qué puedes decirnos sobre el nuevo modo de juego clasificado, Race of the Moment?
Antoine Dalibard: Race of the Moment es un nuevo modo de juego impulsado por la competencia contra otros jugadores. Algunos de nuestros jugadores históricos a veces están un poco decepcionados con la dificultad del juego. Incluso en la dificultad más alta, piensan que el juego no es lo suficientemente desafiante pero, por nuestra parte, no siempre podemos agregar nuevos niveles de dificultad sin restringir esos niveles más altos a solo unos pocos jugadores. A partir de ese análisis, pensamos en un nuevo modo de juego en el que tu principal oponente no es el juego, sino los demás jugadores. El resultado es que, durante todo el año, cada semana (y más a menudo durante el Tour de Francia), ofreceremos una nueva carrera disponible por tiempo limitado. Durante este período, los jugadores deberán realizar el mejor desempeño para obtener la mejor clasificación en la tabla de clasificación. Todos los jugadores tendrán el mismo equipo y tendrán que aspirar a la misma clasificación: la clasificación general, la clasificación de montaña u otras clasificaciones del Tour de Francia. Dependiendo de su clasificación final en la tabla de clasificación, ganará puntos que lo llevarán a las tablas de clasificación mensuales y anuales.
¿Cuál es la conclusión más importante que esperas que la gente obtenga del juego?
Antoine Dalibard: El ciclismo es, ante todo, un deporte de resistencia, que no suele rimar con diversión inmediata. Es por eso que el juego está en una escala de 1/5, lo que permite un buen equilibrio entre el esfuerzo de muchos años, las sensaciones y el tiempo de juego. También hay funciones de avance rápido para ir a ubicaciones clave, lo que hace que las etapas sean más cortas, e incluso existe la posibilidad de omitir una etapa. Por ejemplo, si no tienes un velocista en tu equipo y no quieres jugar una etapa plana, podrás saltarte la etapa y avanzar a la siguiente. El juego es un Tour de Francia condensado.
Tour de Francia 2022 estará disponible el 9 de junio de 2022 para PS4, Xbox One y PC.