Entrevista a Chad Moldenhauer, Jared Moldenhauer y Eli Cymet: DLC de Cuphead

Entrevista a Chad Moldenhauer, Jared Moldenhauer y Eli Cymet: DLC de Cuphead

El lanzamiento de la esperada cabeza de copa contenido descargable El delicioso último plato finalmente está a la vista, y ofrecerá una gran cantidad de nuevas batallas contra jefes, mecánicas y personajes a finales de junio. El DLC para el icónico juego de correr y disparar se anunció por primera vez en 2018 y, después de una desafortunada serie de retrasos, los jugadores podrán disfrutarlo todo. El delicioso último plato está sirviendo este verano. Ambientada en la acertadamente llamada DLC Isle, la nueva versión ofrece batallas más complejas que nunca. Junto con una miríada de elementos nuevos que los jugadores pueden utilizar en el juego base, el nuevo personaje jugable Ms. Chalice y sus habilidades únicas harán su primera aparición en El delicioso último plato.

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En una vista previa especial previa a la entrevista, Studio MDHR mostró una variedad de imágenes nuevas de Nintendo Switch de El delicioso último plato, demostrando elementos de juego innovadores y mostrando nuevos personajes y ubicaciones. El productor Eli Cymet describió el enfoque del desarrollador para el DLC como “profundidad sobre anchura“con énfasis en cómo se ha profundizado el conjunto de habilidades del equipo desde el lanzamiento del primer juego, y cómo eso se traduce en el DLC en términos de historia y animación. La historia de El delicioso último plato se centra en Ms. Chalice, también conocida como Legendary Chalice del juego base, y la búsqueda de reunir ingredientes para una galleta especial que ayudará a Ms. Chalice a escapar del plano astral y mantener una forma corpórea.

Los fundadores de Studio y los hermanos Chad y Jared Moldenhauer junto con el productor Eli Cymet se sentaron con para discutir toda la nueva jugabilidad, hermosas animaciones y elementos que Cuphead: El último plato delicioso tiene que ofrecer.

Dijiste que estabas muy emocionada de hablar sobre la Sra. Chalice. Ella es la última incorporación al juego y una forma de cambiar el juego. ¿Qué te hizo querer incluir esa nueva opción jugable y cómo trabajaste para hacerla claramente diferente? ¿Cómo fue ese proceso de diseño?

Jared Moldenhauer: Bueno, diría que siempre quisimos involucrarla de alguna manera, incluso en el juego original. Pero debido al tiempo y al alcance, terminó siendo más una ayuda del mausoleo para darte tus alzas. Cuanto más discutíamos, era como, “¿Esperamos al juego 2? No, ella pertenece a este universo y a esta historia”. Decidimos que también podríamos enfocar todo en ella y crear algo en DLC que cuente una misión secundaria diferente a los juegos originales.

Luego, para diseñarla de una manera que permita un nuevo movimiento, el doble salto en sí mismo te da una segunda salida. Si pierde el primer salto, siempre puede corregir su camino. Al mismo tiempo, queríamos asegurarnos, porque ella no puede usar otros encantos, que tendría acceso a algunas de estas otras habilidades que tendrían Cuphead o Mugman. Su carrera de agacharse es un rollo invencible; se parece mucho a la bomba de humo de Cuphead y Mugman.

Y luego el corazón adicional también, porque sin la posibilidad de que el jugador elija mezclar y combinar algunos, le hicimos una nueva fusión de algunos amuletos nuevos y algo más. Es más a través de la iteración y el juego para llegar al punto en el que dices: “Esto se siente oficialmente diferente”. Jugando incluso en el juego original, hay formas de acercarse a los jefes que no podías tener antes, a pesar de que ella está en la misma línea que el juego original.

¿Dirías que es más fácil de jugar que Cuphead y Mugman?

Jared Moldenhauer: No necesariamente iría tan lejos. Creo que es más lo que le gusta al jugador y lo que está acostumbrado. Utiliza un poco más de pensamiento para planificar sus saltos dobles, mientras que algunos de ustedes tal vez quieran permanecer como Cuphead y tener un salto constante. El hecho de que Cuphead y Mugman puedan intercambiar encantos por pelea te da un poco más de variedad y elección, lo que podría ser una ventaja, mientras que ella tiene una amalgama de todos. Va a estar más en sintonía con la forma en que un jugador aborda las cosas con ella.

Y lo mismo ocurre con las armas. Ahora que tenemos una mayor variedad, es algo que puede haber sido más difícil antes, porque el jugador no era tan bueno apuntando o algo así. Ahora pueden regresar y decir: “¿Qué arma ahora me serviría en esta pelea?” Entonces, no es que algo sea específicamente más fácil o más difícil. Es que hay más opciones para superar diferentes retos.

Eli Cymet: Absolutamente. Y quiero aprovechar esa gran respuesta de Jared. Incluso aquí en el estudio, estaba hablando con nuestra directora de estudio, Maya, y decíamos que es una experiencia diferente.

Con Cuphead y Mugman, tienes que saltar y parar deliberadamente un objeto rosa, mientras que Chalice lo hará automáticamente con su carrera. Para algunas personas, esa experiencia de cronometrar esa parada es fundamental para la forma en que abordan el juego, y pueden encontrar la parada automática un poco desorientadora.

Creo que es ese elemento de agregar un poco de sabor y variedad lo que permitirá a los jugadores tener un cinturón de herramientas más grande para abordar el juego en general. Hasta cierto punto, se trata más de abordar el desafío a través de la variedad, si eso tiene sentido.

Definitivamente. Mencionaste que el nuevo sistema de botes que te llevará a cualquier isla en la que hayas estado es uno de los cambios de calidad de vida con este DLC. ¿Qué otros cambios en la calidad de vida ha habido?

Eli Cymet: Gran pregunta. Creo que, desde nuestra perspectiva, no queremos hablar de todo eso hoy. Sé que es la respuesta predeterminada, pero hay un par de cambios en la calidad de vida en particular que creo que la experiencia de descubrimiento para ellos será una alegría en sí misma. Y eso suena extraño de decir sobre un cambio en la calidad de vida, pero dejaré que lo tomes en la dirección que elijas, porque podría darte incluso una breve pista de cuáles podrían ser.

Pero diría que otra cosa a considerar, frente a los cambios en la calidad de vida, es que muchos de ellos provienen de la experiencia de tener un conjunto de herramientas más grande a su disposición. Hasta cierto punto, tener armas que permitan diferentes estrategias o supermovimientos que permitan diferentes posicionamientos de personajes representa que te brindamos una gama más amplia de opciones para abordar los desafíos del juego. Y eso en sí mismo, en un juego impulsado por la precisión y el tiempo como Cuphead, representa una mejora en la calidad de vida.

Tengo un poco de curiosidad por Saltbaker. La galleta que tiene las capacidades del plano astral es obviamente el foco principal, pero ¿habrá otras recetas que se puedan descubrir que hagan otras cosas con otros productos horneados?

Chad Moldenhauer: Creo que Saltbaker juega ese papel de tetera mayor en este juego, y la historia principal es que la galleta te da un cambio que no es permanente, y el objetivo del juego es obtener los ingredientes para que puedas tener el El cáliz legendario cambia permanentemente al cáliz con esa tarta maravillosa. Ahí es donde dejamos la mayoría de las cosas buenas horneadas.

Esa no es la mejor respuesta, pero es una parte muy pequeña.

Eli Cymet: Diré que, como uno de los dos escritores del juego, prometo que lo hemos repleto de juegos de palabras y referencias culinarias. Hay muchos motivos divertidos de comida que incluso podrías ver en cada pelea de jefes. Creo que lo que tratamos de hacer allí narrativamente es interesante, mencionando cómo la diferencia con el juego original es que el alma de cada jefe estaba contenida en este contrato que obtuviste al final de la pelea. Ese fue el marco general de cada pelea de gran jefe.

Aquí, realmente verás, de alguna manera de la que no vamos a hablar todavía, que la comida juega un papel en cada pelea. Es realmente genial, y creo que infunde la idea de que la isla es un lugar donde estos ingredientes especiales en realidad están siendo protegidos por estos jefes.

Jared Moldenhauer: Esto nunca sucedió, pero hubo un sueño en algún momento que decía: “Pongamos pequeños huevos de Pascua en todo momento, para que puedas encontrar una receta”. Entonces podemos tener el pastel oficial de Cuphead. Si descubres todas las partes, podrías hacerlo tú mismo en tu propia cocina. Pero nunca hemos terminado por terminar haciéndolo.

Eli Cymet: Terminó en el piso de la sala de horneado, como dicen.

Hablando un poco sobre los nuevos estilos de animación que has adoptado, parece que todavía tienes la influencia de los dibujos animados de los años 30, pero también está el estilo stop motion para una estética completamente nueva. ¿Habéis tomado nuevas influencias visuales con estos nuevos jefes y diseños?

Chad Moldenhauer: Sí, creo que no es necesariamente que sean nuevas influencias visuales. Pero cuando comenzamos con el Cuphead original, observamos los primeros años 30 y dijimos: “Si realmente nos atenemos a esto, nos dará un alcance que podemos construir como un equipo pequeño”, aunque es una cantidad increíble. del trabajo en sí mismo.

Para el DLC, comenzamos con “¿Qué pasa si miramos a finales de los 30 e incluso a principios de los 40, como Fantasía de Disney y todas las cosas más locas que hicieron?” Fuimos por ese camino oscuro de cantidades locas de trabajo por animación. Y todos esperamos que los fanáticos del juego puedan ver cómo se traduce en el juego, pero hay mucho más. En lugar de que un jefe cambie rápidamente de una forma a otra, hay un poco más de historia que sucede durante esa transición.

Pero no diría que hay nuevas influencias específicas. Seguirá siendo Disney, los Fleischers y los colores de los cómics. Pero nos afinamos en las cosas más grandes, donde la gente estaba empujando los límites. Veríamos eso y diríamos: “Vaya, eso parece un poco difícil. Pero intentemos intentarlo en el DLC”.

Eli Cymet: Para hablar del punto de Chad, creo que eso es realmente en lo que también queríamos concentrarnos. Hay ejemplos en los años 30 y principios de los 40 de estos nuevos enfoques de la animación, con sombreados realmente vibrantes, transformaciones de personajes realmente largas y detalladas, y una animación de personajes más completa dentro de un solo movimiento. Pero esas fueron a menudo la excepción desde un punto de vista presupuestario, en lugar de la regla. Y casi nos preguntamos: “¿Qué pasa si hacemos un juego lleno de exenciones?”

Chad Moldenhauer: ¡Fue un trabajo largo!

Eli Cymet: El juego original también tenía algunos antecedentes de stop motion, algunos más pequeños. En algunos lugares de los que no estamos hablando todavía, verás un stop motion ambicioso, así como algunos sombreados y animaciones realmente emocionantes e interesantes. El nivel de detalle en algunos de estos fondos es fantástico e inmenso, y creo que se trata de tomar lo que ya hicimos en Cuphead y preguntarnos: “Si no estuviéramos atados por esas restricciones, ¿qué habríamos hecho?” Y esto es lo que se nos ocurrió

Chad Moldenhauer: Internamente, decíamos que esto es como la versión de Fantasia de Studio MDHR. Realmente estamos persiguiendo estas cosas locas que todo el mundo estaba haciendo en esa época.

Cuphead: El último plato delicioso se lanza el 30 de junio para Xbox One, Nintendo Switch, PS4 y PC y Mac a través de Steam y GOG.




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