Entrevista a Phill Boucher: Compositor de videojuegos |

Entrevista a Phill Boucher: Compositor de videojuegos |

El compositor de videojuegos Phill Boucher comparte una visión del trabajo en proyectos importantes como Fortnite y la franquicia Piratas del Caribe.

El compositor Phill Boucher ha agraciado el mundo de los videojuegos con sus magníficas partituras con trabajos que incluyen Epic Games ‘ Fortnite, Firaxis ‘ Civilización VI y XCOM: Chimera Squady Robot Entertainment’s ¡Los orcos deben morir! 3 y ReadySet Heroes. Los talentos de Boucher se extienden más allá de la puntuación de juegos, ya que también ha contribuido a múltiples proyectos de Disney, como Maléfica: Maestra del mal y el piratas del Caribe franquicia.

Boucher habló sobre la evolución musical de Fortnite junto con su trayectoria como compositor, la diferencia entre escribir para juegos en comparación con la pantalla y una nueva Fortnite personaje para quien tuvo el honor de escribir un tema musical.

Has estado involucrado con Fortnite desde la Temporada 8 del Capítulo 1 y ahora estamos en la Temporada 6 del Capítulo 2 (que comenzó el 16 de marzo). Desde tu perspectiva, ¿cómo ha evolucionado la música con el juego? ¿Cuál ha sido el aspecto más importante del cambio y el desarrollo para usted personalmente?

Cuando me involucré por primera vez con Fortnite, prácticamente no había música en el juego en Battle Royale, aparte de los Emotes. Entonces, al principio, estaba involucrado principalmente en las cinemáticas de apertura de temporada. Con el tiempo, hemos experimentado agregando más y más música para agregar atmósfera y carácter a diferentes ubicaciones, jefes y otros NPC. Algo realmente emocionante de ver es cuánto más grandes y más complejos se han vuelto los eventos en vivo. Entre la cinemática y el papel más importante de la música en el juego y en los eventos, ahora realmente podemos comenzar a desarrollar líneas musicales para ayudar con la narración general. Se ha convertido en una gran caja de arena para jugar, y el equipo siempre está tratando de superar lo que hicimos la última vez, así que siempre siento el impulso de ser creativo y experimentar.

¿Podrías contarnos sobre el nuevo tema que has escrito para el nuevo personaje de The Foundation? ¿Te inspiraste en motivos / temas anteriores, ya sea con timbre o con ideas melódicas?

Bueno, no puedo revelar demasiado, pero nos presentaron por primera vez a The Foundation durante la cinemática de la temporada 6. Él tiene un papel importante en el evento que sigue y yo necesitaba algo conciso pero lo suficientemente maleable para llevarnos a través de todo lo que sucede en esos pocos minutos, sin dejar de ser reconocible al instante. La identidad sonora única de su tema proviene principalmente del viol de guitarra, grabado acústicamente y luego fuertemente procesado. Crea un gran sentido de alteridad sin dejar de sentirse orgánico y arraigado.

FortniteLa partitura generalmente involucra a músicos en vivo y orquesta, y la temporada 6 no es diferente. ¿Cómo se las arregló para hacer esto de manera segura durante la pandemia? ¿Dónde tuvo lugar principalmente la grabación?

Soy un gran defensor de trabajar con músicos en vivo en cualquier proyecto que hago. Afortunadamente, Epic [Games] es de la misma manera, por lo que nunca hubo una cuestión de “si”, solo “cómo”. En los primeros meses de la pandemia, algo de esta escala habría sido mucho más difícil de lograr. Afortunadamente, con el paso del tiempo, todos hemos aprendido a adaptarnos. La temporada 6 comienza con una gran pieza de acción y necesitábamos una gran orquesta para combinar. Grabamos esta partitura con los maravillosos músicos en Viena en el Synchron Stage. Sus restricciones son un poco diferentes a las de aquí en los estados, y pudimos acomodar una orquesta de 81 integrantes sin dejar de cumplir con todos los protocolos de seguridad. Escuché y me comuniqué con la orquesta desde mi estudio en Los Ángeles y casi me sentí como si estuviera allí.

Para algunos de los instrumentos “primarios” más inusuales, trabajé con un percusionista increíble con una colección de instrumentos muy esotérica. Tiene su propio estudio e ingeniero y podría grabarse a sí mismo con seguridad. Con épica [Games] Con base en Carolina del Norte y yo en Los Ángeles, las reuniones sobre Zoom eran la práctica establecida mucho antes de que ocurriera la pandemia, por lo que gran parte de nuestro proceso se sintió como si nada. Sin embargo, sé que todos estamos ansiosos por volver a estar en la misma habitación con los músicos.

Has compuesto tanto para juegos como para películas, como Maleficent: Mistress of Evil y Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. ¿Cuál es la mayor diferencia para usted? ¿Cuál prefiere y por qué?

A muchos compositores de juegos les gusta hablar de interactividad frente a medios lineales: no puedes crear tu música a la perfección para que se alinee con los eventos a tiempo porque no puedes predecir qué tan rápido o lento progresará un jugador. Si bien eso es cierto, para mí la mayor diferencia es cuánta más imaginación se necesita para marcar puntos. A menudo, cuando comienzo a trabajar en un juego, solo hay arte conceptual o un juego muy rudo con poco o ningún entorno, colores o incluso diálogos. Puede que solo haya un guión parcial o un esquema general de la trama. Tenemos largas conversaciones sobre cómo debe sentirse un entorno, cuál es la historia de fondo de un personaje, etc., pero podría haber terminado con la partitura antes de que se desarrolle. En el cine, incluso con pantallas verdes y efectos visuales sin terminar, generalmente al menos tienes la interpretación de un actor para trabajar.

Otra diferencia significativa entre los dos es el punto de vista. En el cine, el trabajo es generalmente apoyar las actuaciones del elenco e intentar invitar a la audiencia a una experiencia emocional en la que puedan conectarse con los personajes. En los juegos, es un poco más psicológico: el jugador ES el personaje, y necesito intentar explicarles musicalmente cómo se sienten y cuál es su relación con el mundo que los rodea. Es una diferencia sutil pero significativa. No puedo decir que uno sea intrínsecamente mejor que el otro y, en todo caso, saltar entre los medios me mantiene fresco.

Has trabajado en muchos proyectos geniales, incluidos juegos como Civilization VI, ¡Los orcos deben morir! 3, héroes ReadySet y XCOM: Chimera Squad. ¿Qué te ofreció cada uno de estos proyectos en términos de experiencia o permitiéndote probar algo un poco diferente? ¿Cuál ha sido tu experiencia más memorable?

Civilization VI ocupa un lugar especial en mi corazón. Formar parte del equipo dirigido por Geoff Knorr, que es un brillante compositor y prácticamente un etnomusicólogo, me expuso a una gran cantidad de tradiciones e instrumentos musicales que nunca antes había escuchado. Siendo responsable de las iteraciones modernas de estas piezas, a veces ha sido un desafío único trabajar con melodías que no se traducen fácilmente a la electrónica y ritmos de percusión más rígidos. Ha habido tantos momentos maravillosos entre el juego base y las partituras de DLC, pero tengo un cariño particular por cuando podemos incorporar vocalistas.Por ejemplo, todavía puedo recordar los escalofríos que sentí la primera vez que escuché a los Poundmakers Singers para el Cree, o el grupo Te Tini a Maui Kapa Haka que actuó en las pistas maoríes.

XCOM: Chimera Squad fue una oportunidad para experimentar con una paleta muy electrónica. Muy a menudo, encuentro que las partituras de sintetizador se sienten planas y sin vida, por lo que el desafío para mí fue encontrar lugares para inyectar vida y humanidad en la partitura. Para empezar, procesé una gran cantidad de sonidos a través de equipos analógicos externos para introducir un poco de aleatoriedad y calidez y sacarlos del ámbito digital. También usé guitarras donde me pareció apropiado, por ejemplo, con el tema principal de Chimera Squad que suena en la base, siendo esencialmente el único instrumento “real” en la partitura.

No es ningún secreto que te gusta experimentar con diferentes sonidos / instrumentos. ¿Cuál ha sido su hallazgo más emocionante en los últimos años? ¿Y cuál es su proceso para encontrar el sonido perfecto para su visión?

Nada me ha abierto un mundo de nuevas posibilidades tanto como el guitarviol. Si nunca has visto uno, está basado en un instrumento del siglo XIX llamado arpeggione, que se encuentra entre un violonchelo y una guitarra. Es acústico, pero también tiene pastilla para que puedas enchufarlo. ¡Cuando tuve la oportunidad de hacer una demostración de Orcs Must Die! 3, mencioné la idea de este híbrido de cuerda / guitarra de la era victoriana como una forma interesante de mezclar una estética más antigua con las guitarras de heavy metal. Les encantó la idea, pero me había hecho un hoyo porque no tenía uno, y el tiempo de espera para uno puede ser de más de un año. Lo único que podía hacer en ese momento era contactar a Jonathan Wilson, el único tipo en el mundo que los hace, y esperar que la línea sea lo suficientemente corta como para poder obtenerla antes de que termine el juego, en caso de que consiga el concierto.

Lo que sucedió a continuación fue una casualidad total: tenía un modelo adicional en la tienda que originalmente estaba destinado a alguien de una gran banda de rock. Por alguna razón, eso no funcionó, y pude saltar la línea y recogerlo a tiempo para mi demostración inicial. Para poner la guinda al pastel, ¡era el único modelo completamente negro que existía en ese momento!

Ya que eres un nerd de los videojuegos, ¿hay algún juego que esperes especialmente que se lance pronto?

¡Sí! Ahora que he terminado la primera entrega de Final Fantasy VII Remake, no puedo esperar hasta la siguiente. Era un gran admirador de Horizon Zero Dawn, así que comenzaré la secuela el primer día. Hay muchos otros juegos que también me interesan: Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld … ¡encontrar el tiempo para jugarlos todos es una historia diferente!

Fortnite está disponible de forma gratuita en todas las plataformas.

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