aureola en Paramount+ está estableciendo rápidamente su propia identidad creativa y convirtiéndose en una valiosa adición al universo establecido por primera vez en el icónico videojuego de 2001. A pesar de algunos cambios ligeramente controvertidos en el material de origen, el nuevo aureola La serie ha imaginado con éxito la historia de Master Chief en acción real. De hecho, aureola La temporada 2 ya recibió luz verde, prometiendo a los espectadores más tiempo con John-117 y Cortana.
Por supuesto, la imagen de un Jefe Maestro estoico no es la única parte de aureola que ha alcanzado el estatus de leyenda. Los villanos, la música e incluso los sonidos del juego están incrustados en la conciencia de cualquiera que haya pasado tiempo empuñando un rifle de batalla o una pistola magnum. El diseñador de sonido Brennan Mercer y los mezcladores de regrabación Matthew Chan y Lou Solakofski, miembros clave del equipo de sonido del aureola mostrar, hablar con sobre la incorporación de los sonidos icónicos del juego en la búsqueda de crear algo nuevo.
: Para aquellos que no saben lo que hace un diseñador de sonido o un mezclador, ¿puedes darnos un breve resumen de tus trabajos?
Brennan Mercer: Creo que la idea preconcebida de la mayoría de las personas cuando ven una película es que todo lo que escuchan está ocurriendo en el momento de la filmación. Que todo está simplemente grabado por algún tipo de micrófono, y tal vez agregaste música más tarde, pero ese es probablemente el alcance de una adición.
Pero en realidad, el micrófono que están usando se enfoca específicamente en la voz de los actores, y todo lo demás en el set está tratando de minimizarse tanto como sea posible. Detendrán el tráfico en la calle, tal vez espantarán algunos pájaros de los árboles, desenchufarán el refrigerador si estás en un lugar interior y solo te concentrarás en la claridad y la calidad de la voz. Y después de eso, se agrega todo este sonido natural, o sonido aumentado. Eso puede ser desde la perspectiva de foley, que son los pies, la tela se mueve y el manejo de objetos, o puede ser de efectos de sonido. , que va añadiendo la ambientación de sonidos naturales o diseñados; así, los pájaros en los árboles, el viento en el aire, el sonido de una tecnología alienígena activándose; y también música. Todo el contexto emocional de la película o programa de televisión.
Entonces, el diseñador de sonido está poniendo específicamente efectos de sonido, y los mezcladores están tomando los diferentes elementos de sonido y mezclándolos en contexto.
Lou Solakofski: Sí. En el área de mezclas, nos ocupamos de todos los elementos entrantes que han sido… Hay un equipo de edición de diálogos, por lo que editan todo el diálogo que se capturó ese día. Y hay un equipo ADR y multitud. Ya sea por un cambio de línea o de actuación, o simplemente por una ubicación que se veía maravillosa pero que en realidad no tenía un buen sonido, el equipo de ADR volverá a grabar a los actores y agregará todos los sonidos de la gente de fondo.
Nos ocupamos del diálogo entrante y las pistas de la multitud ADR, nos ocupamos de la partitura musical entrante y las pistas de las canciones, y también incorporamos todo ese foley y diseño de sonido y edición de sonido. Entonces, Matt y yo trabajamos en equipo, discutimos todos esos elementos y tratamos de crear una combinación que vaya con la imagen y cumpla con lo que el showrunner o el director está tratando de transmitir.
: Dado que ustedes dos trabajan en equipo, ¿cada uno está abordando diferentes elementos de mezcla? ¿Se están pasando cosas el uno al otro?
Matthew Chan: Lou es el mezclador principal, por lo que se ocupa de los diálogos y la música. Por lo general, el mezclador más experimentado se ocupa de esas cosas. Y luego soy el segundo mezclador y me ocupo de los efectos de sonido. Estoy trabajando en todas las cosas que Brennan, y tenemos otro maravilloso editor de efectos de sonido llamado David Caporale, estoy trabajando con su material. También el foley que viene, que está grabado en un estudio de foley llamado Footsteps. Y trabajamos el uno con el otro, y trabajamos en una gran consola, y hay un transporte, así que le damos al play y todo el sonido suena con la película. Estamos ajustando los niveles y determinando qué tan fuertes son las cosas, cómo son las cosas en el fondo, de qué altavoz están saliendo. Eso es mezclar.
: Y ustedes tres trabajaron juntos en un montón de proyectos antes. ¿Eres un paquete? ¿Y cómo es entrar en un espectáculo como este cuando ya tienes una relación laboral?
Lou Solakofski: Bueno, Brennan y yo hemos trabajado juntos en El cuento de la criada serie, que fue increíble, y Mat y yo hemos trabajado juntos en muchas otras cosas. Pero muy a menudo, Matt está dirigiendo sus propios espectáculos. Pero para un espectáculo como Aureola, es muy grande y muy complejo y realmente necesitábamos dos mezcladores experimentados, así que nos unimos y, ya sabes, hicimos esa división del trabajo. Pero no hay ningún tipo de paquete.
Creo que nuestros clientes piden más un equipo adecuado a la escala de producción. Entonces, si tuviéramos un programa de bajo presupuesto, podríamos usar un grupo diferente de personas, pero en el caso de este programa, tuvimos que reunir a tantos creativos experimentados como pudimos.
: ¿Y desde cuándo te involucraste con ¿Aureola? ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en esto?
Mateo Chan: *Risas* Esta es una buena pregunta.
Lou Solakofski: Esta es una buena pregunta, porque me hicieron entender lo que iba a pasar y… porque empezaron a rodar hace bastante tiempo. Nos contrataron bastante temprano, hace un par de años, y había muchas cosas que decían: “Oye, hagamos un experimento de sonido con esto o aquello”, incluso mientras estaban filmando. Antes de que tuvieran episodios reales juntos. Y es un programa con tantos efectos visuales que a veces intentas hacer algunas cosas de sonido basadas en instrucciones de voz y no en imágenes reales ni nada por el estilo. Pero en verdad, como tenerlo unido… [to Brennan] ¿Cuándo llegaste?
Brennan Mercer: Bueno, debo mencionar que hay otro diseñador de sonido, un diseñador de sonido muy consumado llamado David Evans. Fue el primero, junto con Lou, [one of] las primeras personas en iniciar este tipo de relación con el equipo. Fue a Budapest, en Hungría, y fue a algo llamado aureola Boot Camp, en el que todo el – hay una especie de equipo creativo clave, y necesitaban ser iniciados, esencialmente, en toda la tradición y los diferentes elementos, así que mucho de eso fueron los elementos de sonido que surgieron del juego. Y creo que eso fue hace casi dos años y medio, tres años.
Lou Solakofski: En realidad, es bueno que lo menciones. Fue un trabajo súper importante, porque mientras adquirían imágenes, tenían salas de montaje en Budapest. David voló allí para que pudiera alimentar los sonidos de la sala de edición y las ideas de los sonidos. Mientras armaban las escenas, le pedían que creara cosas como “¿Cómo crees que sonaría el uniforme espartano?”. y todo ese tipo de cosas. Así que estuvo involucrado en una etapa muy temprana, antes de que la posproducción realmente comenzara a rodar en el área de sonido, pero solo para mantener el montaje de la escena y las primeras ediciones de imágenes.
: ¿Está recibiendo archivos de 343 Industries? ¿Están trabajando contigo en los sonidos o tienes que crear todo?
Brennan Mercer: Sí. Hemos estado muy conectados con su equipo porque el sonido del juego es tan icónico y épico, y necesitábamos hacer un gran servicio para poder ser consistentes con eso. Así que han sido muy útiles en términos de… Cada vez que surge una nueva arma, una nueva tecnología que existe en el juego, o incluso si no existe, siempre hablamos primero con el equipo de 343. Nos dan retroalimentación sobre algo que ya existe, o con lo que podría estar potencialmente relacionado, y luego recibimos tanto los sonidos finales como los elementos fuente que hacen ese sonido final para que podamos tomarlos y volver a mezclarlos. una forma que se adapte mejor a la perspectiva del espectáculo o la escena.
Ha sido una relación realmente genial, han sido muy abiertos sobre todo. Ha sido realmente increíble escuchar el producto terminado, pero también encontrar todos los pequeños secretos de lo que se incluyó en los sonidos. Del cual no creo que pueda hablar demasiado, pero es muy interesante.
Matthew Chan: En general ha sido muy bueno. Hemos estado en las llamadas durante la mezcla con Kiki Wolfkill y Frank O’Conner, y es muy divertido cuando surge una pregunta sobre algo canon, y obtienes esta explicación enciclopédica realmente increíble que va todo el camino como, cómo eso cosa fue fabricada y de qué materiales, o qué material de nave espacial está impulsando algo. Es realmente genial.
: Entonces, ¿cuál es el proceso de hacer nuevos sonidos que encajen en este universo ya bastante establecido? ¿Estás construyendo a partir de lo que te envían, o te vas y grabas cosas como Ben Burtt? ¿Cómo es tu proceso?
Brennan Mercer: Es una gran mezcla de todas esas cosas. Creo que cualquier diseñador de sonido intenta crear sus propias grabaciones originales para un nuevo espectáculo. Dado el alcance de este espectáculo, también debe usar una combinación de sonidos de la biblioteca, y cualquier cosa que sea icónica, debe hacer referencia al sonido del juego. Usa esos sonidos de manera idéntica o los ingredientes que los componen. Pero cuando se trata de crear cosas nuevas… Como dijo Matt, Kenneth Peters, Kiki Wolfkill y Frank O’Conner fueron las tres personas que nos dieron consejos sobre la física de la cosa, como la tecnología del juego. , o la filosofía detrás de él. Y luego tienes que construir a partir de eso. Asi que…
Lou Solakofski: Hablando del uniforme espartano, hay cierta masa en él, y no puedes simplemente decir “Haz que suene pesado”. Están en condiciones de decir: “Bueno, un Spartan típico pesa tantos cientos de libras debido a todas las mejoras físicas que ha tenido, y luego el traje pesa como otras mil libras además de eso. Así que cuando un Spartan se mueve , tienes que poder tener esta sensación de masa, pero también están mejorados, por lo que necesitan moverse rápidamente”. Y entonces aconsejarían sobre todo ese tipo de cosas, así que, ya sabes, Brennan tendría que pensar en algo que suene como un gran traje de heavy metal que se mueva muy rápido.
Matthew Chan: Y sin esfuerzo.
: Al investigarte, obviamente has hecho estos programas masivos de alto perfil, pero no vi un montón de ciencia ficción. ¿Hay desafíos únicos al hacer este género, incluso aparte de ser solo ¿Aureola?
: Sé que no puedes revelar nada, pero ¿hay alguna parte del programa en la que haya sido particularmente emocionante trabajar? ¿Se trata de un momento, un personaje o simplemente algún aspecto del universo?
Lou Solakofski: Creo que todo.
Matthew Chan: Quiero decir, como mezclador de efectos, soy como un niño en una tienda de golosinas, porque Brennan hace todo el trabajo duro de crear los sonidos con David. Ha sido realmente satisfactorio ver todas esas cosas aparecer en el escenario y decir: “Santo cielo”. Especialmente cuando tu [Brennan] se nos ocurrieron los movimientos espartanos, recuerdo que Lou y yo estábamos como… nos diste un montón de capas, y encontramos la única capa que realmente amamos y dijimos: “¿Qué es esto?” Y fue algo mágico. En ese sentido, ha sido realmente genial. Quiero decir, hay una gran batalla en el medio de la temporada, creo que todos estamos bastante impresionados.
Lou Solakofski: Sí. Súper emocionante. La gente querrá ver eso con seguridad.
: ¿Estás en otro proyecto ahora, o la próxima temporada de ¿Aureola? ¿En que andas ahora?
Lou Solakofski: Todos vamos a hacer cosas diferentes. Voy a pasar a una película llamada mujeres hablandoque va a, como – vamos un poco tarde debido a VFX, así que tan pronto como salte aureola Voy directo a esa película.
Matthew Chan: Estoy haciendo un programa de Netflix, que es una dramatización del rescate de la cueva tailandesa.
Brennan Mercer: haré cuento de la criada con Lou en mayo.
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