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Entrevista de Free Guy VFX: Swen Gillberg, Bryan Grill y Nikos Kalaitzidis

Protagonizada por Ryan Reynolds como «Blue Shirt Guy», chico libre fue una película única que llevó el juego popular a la pantalla grande. En 1998, El show de Truman contó la historia de un hombre que supo que vive dentro de una serie de televisión. 2021 vio el lanzamiento de Shawn Levy’s chico libre, una película que se siente como un sucesor espiritual de El show de Truman en el sentido de que imagina a un hombre que descubre que es un NPC en un mundo de juegos de computadora.

chico libre es una película con corazón, con Blue Shirt Guy de Ryan Reynolds que inspira cambios dramáticos en el mundo real, incluida la vida amorosa de Millie de Jodie Comer, la chica a la que está programado para amar y cuya presencia en el mundo artificial hace que su programación evolucione. La película ha sido elogiada por sus lujosos efectos especiales, con el equipo de VFX creando un mundo virtual completo repleto de huevos de Pascua y homenajes a los juegos de computadora clásicos.

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tuve la oportunidad de hablar con tres figuras clave en chico libreEl equipo de VFX: el supervisor de efectos visuales de la película Swen Gillberg, Bryan Grill de Scanline y Nikos Kalaitzidis de Digital Domain. Discutieron la colaboración que hizo chico libre posible, cómo crearon algunas de las escenas más poderosas de la película y cómo se adaptaron para hacer chico libre posible en la pandemia.

: Para el beneficio de nuestros lectores, ¿le parecería bien comenzar hablando simplemente de su papel en la creación de chico libre. Swen, ¿podrías empezar con nosotros?

Swen Gillberg: Estaba en el lado de la producción, supervisor general de efectos visuales, por lo que he estado trabajando con Bryan y Nikos durante 25 años. Mi papel es comenzar la película y ayudar a hacer realidad la visión del director, y ser el pegamento que une a todos los miembros. Así que hay diez proveedores, mi trabajo era hablar con cada proveedor todos los días y tratar de ayudar a lograr la visión de Shawn.

Y Bryan, ¿cuál fue tu papel con chico libre?

Bryan Grill: Básicamente fui supervisor de efectos visuales para Scanline Visual Effects, y trabajamos en «Street Squeeze» y «Server Room» y la gran mansión, pero principalmente solo buenos amigos de Swen.

Y Nikos, ¿podrías contarnos un poco sobre tu papel con chico libre?

Nikos Kalaitzidis: Fui uno de los proveedores de efectos visuales, fui supervisor de efectos visuales para Digital Domain e hicimos muchas secuencias diferentes, como «Abridor rudo», «Sitio en construcción», «Jugabilidad» y muchas secuencias diferentes. cosas en diferentes secuencias a lo largo de la película para ayudar a Swen y Shawn, a continuar con su visión.

Escuché muchas discusiones sobre cuán cercana fue la colaboración entre los equipos de efectos visuales y el resto de la producción. Swen, ¿cómo coordinaste eso de manera tan efectiva?

Swen Gillberg: Mucho de esto es taquigrafía, conozco a estos dos desde hace literalmente 25 años, así que los tengo a ambos en marcación rápida, y luego estos muchachos hicieron un gran trabajo, al igual que los otros proveedores, para comunicarse sin para intercambiar geometría y activos, solo para mantener todo en movimiento. Es una máquina grande y en movimiento, y todos tenemos que trabajar juntos para que se vea igual de bien.

Entrevista de Free Guy VFX Swen Gillberg Bryan Grill y.5

Me encantó la construcción del mundo en chico libre, y cómo rindió homenaje al lado de los videojuegos. ¿Podrías darnos una idea de cómo conseguiste el equilibrio tan perfecto con ese mundo?

Swen Gillberg: Es una pregunta interesante. Al principio, Shawn literalmente me pidió que contratara a algunos nerds de los videojuegos para asegurarnos de que íbamos a rendirle homenaje, estaba ahí a propósito, también estaba escrito en el guión. Probablemente teníamos dos chicos principales, uno de mis chicos llamado Charlie Lemur, que es un gran jugador de videojuegos, y otro chico llamado Micha, que informó el guión. Constantemente jugábamos videojuegos y llamábamos a Charlie; era divertido, era una broma corriente en el set y en la publicación que una toma no se aprobaba hasta que Charlie la aprobaba. Tiene como 20 años y se convirtió en una broma corriente que Charlie estaba a cargo de la película. Todos nosotros, los diseñadores de producción, Shawn, yo mismo, vimos literalmente cientos y cientos de horas de transmisiones de Twitch y Railpop, todas las consolas, jugamos tantos juegos y tratamos de poner toneladas de huevos de Pascua allí que, con suerte, muchos de ellos no ves hasta la segunda o tercera vez que lo ves, y eso es a propósito. Es para hacerlo divertido y, como dijiste, rendir homenaje a los propios jugadores.

Nikos Kalaitzidis: Shawn incluso puso a Charlie en la película, ¿verdad, Swen?

Swen Gillberg: Sí, está seguro en algunas escenas. Todavía estamos haciendo de Charlie un sello de aprobación, como un sello gigante, ¡APROBADO!

Bryan Grill: Y creo que eso va con todos nosotros, en mi equipo busqué a cualquiera que estuviera dispuesto a darnos información y, antes de enviarle algo a Swen, primero tenía que pasar por ellos. De todos modos, si eran un coordinador, un PA, no importaba, siempre que fueran el principal asesor técnico de juegos: ganaron.

Nikos Kalaitzidis: Sí, incluso tengo mi editor de efectos visuales, que es un jugador, solo estaba… después de horas, grabándose jugando y diciendo, así es como sería este vaso en los videojuegos, estos son los diferentes estilos entre Fortnite y Grand Theft Auto y Apex, nos daría colecciones a la mañana siguiente. Se haría en la noche, como a las ocho, nueve en punto, y a la mañana siguiente habría todo este tipo de referencia diferente que recopilaría y registraría.

Bryan Grill: Colaboración. Gran colaboración.

También suena como si fuera el sueño de un jugador. Bryan, mencionaste la escena de «Street Squeeze», que fue absolutamente impresionante. ¿Cómo lograste crear eso de manera tan efectiva?

Bryan Grill: Bueno, gracias. Fue una gran idea poder trabajar. Lo primero que piensas es, OK, estoy tomando la manzana de la ciudad y exprimiendo todas las cosas que van con eso. Lo bueno fue que queríamos tratar de mantenerlo lo más realista y físicamente real posible, así que lo que realmente sucedió es que nuestra tecnología, y tenemos artistas tan geniales… Algunos artistas senior desarrollaron una forma de tomar todo el activos, toda la animación, juntándolo todo en una sola escena, y definitivamente él sería el tipo que conduciría todas las tomas. Tenía el control de más de 25 tomas, porque había una máquina que nos tomó mucho tiempo construir, que llamamos «Street Squeeze World Machine», y luego pasaba por el renderizado, y luego también estaba la capacidad para cambiar los tiempos de las cosas, de modo que si sintiéramos que un árbol no se estaba cayendo cuando debería, podríamos regresar y cambiarlo… Creo que simplemente tener ese control, y luego realmente prestar atención al mundo real, cómo la ciudad realmente se ve, y trata de hacerlo divertido, y lo más fotorrealista posible sabiendo que una calle de la ciudad nunca haría eso. Pero creo que todos disfrutaron lo que estaban haciendo, y creo que salió en la pantalla.

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Nikos, ¿podrías hablarnos de una escena en la que trabajaste de la que estuvieras particularmente orgulloso?

Nikos Kalaitzidis: Una de las tomas que hicimos, la llamamos «Momento congelado», donde el personaje de Taika Waititi reinicia el juego, por lo que la memoria de Guy se reinicia. El tipo está dentro de la sala multijugador y se da cuenta de que las cosas están un poco congeladas porque la máquina se está reiniciando, así que tuvimos que pensar en «¿Cómo diablos se ve esto, si estás dentro de un videojuego y alguien lo reinicia?» Bryan estaba trabajando en la secuencia final que tenía muchos fallos, y no queríamos el mismo tipo de apariencia, queríamos algo un poco más único. Especialmente porque esto es más o menos un disparo único. Entonces, Guy sale y ve que todos están congelados, y luego hay fallas hasta que entra en una habitación blanca y desaparece. Hubo mucha inspiración en los viejos videojuegos de Atari de la década de 1980 pixelados, y queríamos eso con esteroides, y llamamos algo que se nos ocurrió llamado «Data Moshing». Se inspiró en esta exhibición de IA que vi en Manhattan, cómo tomaron muchas fotografías y crearon una simulación de arquitectura diferente en la ciudad, algo que se fusiona: queríamos ese tipo de pixelación que ocurre cuando todo desaparece. Así que fue una toma divertida en la que realmente nos tomamos el tiempo y solo queríamos que se viera bien, sí.

Swen Gillberg: Tengo una pequeña nota divertida para acompañar eso, el equipo de Nikos con Digital Domain pre-visó esa toma, y ​​en realidad no estaba escrita en el guión. Y… lo miramos el jueves en el set y dijimos: «Oh, lo filmaremos mañana, necesito dos camiones y demás…» Así que fue literalmente: se nos ocurrió y lo filmamos. al día siguiente, creo.

Nikos Kalaitzidis: Estoy muy contento de que lo hayas hecho, resultó bien. Siento que eso sucedió bastante con Shawn, incluso cuando estábamos haciendo mo-cap para el juego, solo se les ocurrían ideas de qué más podíamos hacer, y comenzamos a hacer todos estos movimientos de lucha, todos estos diferentes tipos de acrobacias que parece que a Shawn se le ocurrieron en el último segundo, y terminaron estando en la película.

Realmente suena como si fuera una tremenda colaboración. Ahora, creo que la escena más comentada fue aquella en la que Guy invoca cosas como el escudo del Capitán América, el puño de Hulk. Swen, ¿qué tan fácil fue obtener permiso para agregar esos efectos visuales?

Swen Gillberg: Durante años he querido hacer eso y, por lo general, es imposible. La única forma en que es posible es la relación de Shawn y Ryan con la gente importante de Hollywood. Entonces, estaríamos, unos días antes del rodaje, y Ryan estaría enviando mensajes de texto a Feige y a quien sea que necesiten, y son solo relaciones personales.

Nikos Kalaitzidis: Chris Evans.

Swen Gillberg: Exactamente.

Nikos Kalaitzidis: Pero creo que surgió en el clima de que Disney también compró Fox, los permisos pueden haberse abierto para eso, así como las relaciones que Shawn tenía.

Creo que gran parte de esta producción se reunió durante los tiempos de pandemia. ¿Qué tan fácil fue para todos ustedes coordinarse dada la interrupción que estaba ocurriendo?

Swen Gillberg: Fue un desafío, por decir lo menos. Nos dijeron que cerráramos, pero luché mucho para mantenerlo en marcha porque mantuvo a 800 personas empleadas durante la pandemia cuando muchas personas fueron despedidas. Así que fue un verdadero dolor de cabeza, trasladamos a las 800 personas a casa, y una vez que se puso en marcha, fue realmente sencillo.

Bryan Grill: Quiero decir, para nosotros en Scanline, literalmente siete días, enviamos monitores y cajas, configuraciones, a todas las personas de todo el mundo, y esos siete días llamaron a TI, leyeron las instrucciones y se aseguraron de que su velocidad WiFi sea trabajando, asegurándome de que los teléfonos funcionen… Fue una gran tarea. Pero para eso está configurado Visual Effects, para ser honesto contigo. No tuvimos ningún problema, ¿decir siete días para no perder el ritmo en un programa de producción? Nos tomó más tiempo acostumbrarnos a trabajar en casa, porque no estamos acostumbrados. Ya sabes, ¿tener tu oficina en casa o compartirla, una casa de un dormitorio, con otras personas que están trabajando? Creo que la vida fue más desafiante que el aspecto técnico, porque eso es lo que hacen los efectos visuales. Siempre estamos a la vanguardia de la tecnología, así que creo que en realidad encajaba bien.

Nikos Kalaitzidis: Sí, totalmente. Por extraño que parezca, la pandemia no podría haber llegado en un mejor momento para los efectos visuales. No podríamos haber hecho esto, tal vez, hace tres años. Quiero decir, ahora las velocidades de Internet eran más rápidas, no teníamos clientes que pudiéramos implementar para los artistas de todo el mundo que se conectan a nuestros servidores, eso es algo que no podríamos haber hecho antes de este tipo de tiempo. Afortunadamente, hemos llegado a un momento tecnológico en el que pudimos hacer esto, y vaya si funcionó y tenía que funcionar. Como mencionó Swen, había mucha gente desempleada en ese momento y había mucha confusión, pero afortunadamente Visual Effects siguió adelante. Éramos una de esas industrias a las que podíamos ir, y me alegró que pudiéramos hacerlo. Sin embargo, fue realmente inusual, porque luego terminamos la película, y la película estuvo en espera por un tiempo porque estábamos esperando que saliera en los cines.

Bryan Grill: Además de eso, los estudios venían a nosotros y nos preguntaban cómo íbamos a filmar nuestra próxima película durante COVID, ¿cómo hacemos las multitudes? Entonces, no solo estábamos terminando una película, también estábamos tratando de encontrar ideas sobre cómo mantener la producción en marcha.




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Neto

Soy Neto, creador de LaNetaNeta.com Me apasiona leer y aprender, disfruto escribir y compartir publicaciones interesantes con el publico.

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