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Entrevista de Gordian Quest con los equipos de desarrollo de Mixed Realms

Entrevista de Gordian Quest con los equipos de desarrollo de Mixed Realms

Misión gordiana es un excelente RPG de cartas inspirado en juegos como Calabozos y Dragones. Aunque en Early Access en Steam durante dos años, Misión gordiana lanzado recientemente con numerosos actos, D&DClases de personajes inspiradas e innumerables cartas para construir mazos. Miembros de Mixed Realms, el estudio detrás Misión gordianadiscutió recientemente el desarrollo y el futuro del juego con .

Además de lo más obvio D&D conexiones, Misión gordiana también utiliza combate estilo SRPG y elementos roguelike. La naturaleza episódica de sus actos significa que la historia se puede abordar en partes. Hay mucho de lo que amar Misión gordianay como es evidente al jugar el juego y discutirlo con Mixed Realms, también se dedicó mucho amor a hacerlo.

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Dejando el acceso anticipado el 23 de junio de Misión gordiana como juego completo ya está disponible en Steam. El equipo de desarrollo de Mixed Realms incluye a Aldric Chang, CEO de Mixed Realms; chalit mediodía, Misión gordiana líder del juego; y Edit Torres, Misión gordiana Director Creativo – todos los cuales participaron en esta entrevista grupal.

Misión gordiana acaba de salir de Early Access en Steam. ¿Cómo se siente?

Comenzamos la producción de Gordian Quest a fines de 2019 y lanzamos el juego en Early Access.en marzo de 2020. Casi al mismo tiempo, Covid arrasó en el mundo. Desde entonces, habíamos estadoen su mayoría trabajando desde casa. Tener que trabajar de forma remota en un proyecto donde el trabajo en equipo era crucialcreó muchos desafíos para nosotros y toda la producción nos tomó casi 3 años para completar.Gordian Quest, como nuestros otros proyectos, es un trabajo de amor. Estamos muy orgullosos de desarrollarnuestros juegos y estamos agradecidos por los comentarios positivos hasta ahora. Una salida del acceso anticipadosimplemente significa que el juego ahora está en un estado en el que hemos puesto todas las características queprevisto que incluiríamos durante EA. Pero eso no significa que pensemos que el juego es perfecto yque estamos completamente contentos con él. Todavía hay algunas mejoras que queremos hacer en el¡y verás que continuamos cortando la piedra por un tiempo todavía!

Última y D&D se citan como inspiración para Misión gordianapero que otros juegos olas franquicias lo inspiraron?

Vemos a Gordian Quest primero como un juego de rol antes de que sea un constructor de mazos. Por lo tanto, encontraráque nos enfocamos mucho en la construcción del personaje, el desarrollo de habilidades y los aspectos de fabricación de armas deel juego. Además de Ultima y D&D, los juegos de rol de acción como Path of Exile y Diablo sonnuestras próximas mayores inspiraciones. Gran parte de la discusión interna se centró en torno a la idea decombinando la construcción de mazos con tropos de diseño ARPG, y los títulos antes mencionados están en nuestromente los reyes del género. Además de los adornos habituales, como el botín lanzado al azar, la cuadrícula de habilidadesen nuestro juego fue un gran guiño al árbol de habilidades pasivas en POE. La interminable experimentación yLa profunda personalización ofrecida fue una gran inspiración en ese sentido.

Misión gordianaLa combinación de combate basado en cartas y D&D es genial. ¿Cómo surgió la idea deeso viene?

Temáticamente, parecía un ajuste bastante natural ya que algunos de nosotros en el equipo ya éramos grandesfanáticos de la construcción de mazos, mientras que otros son fanáticos de los juegos de mesa. Cuando se trata de la batallasistemas en estos juegos, ambos tienen mucho en común donde viene la satisfacción y la recompensade identificar las amenazas, idear las formaciones correctas y lograr un éxitocombinación

¿Cómo decidiste qué habilidades, enemigos y clases usar en el juego?

En los juegos de fantasía, existen los sabores habituales de clases como Fighter, Mage o Thief. EnAdemás, la mayoría de los jugadores están familiarizados con la trifecta habitual de DPS, Tank o Healer. losLa intersección de estas designaciones ha sido bien explorada en muchos juegos de rol, especialmente a través declases de prestigio en D&D.

Si bien queríamos mantener las identidades básicas de los personajes como algo fácilmente reconocible,también quería que los jugadores pudieran mezclar y combinar habilidades para darse cuenta completamente de la singularidad de cadahéroe, así que dividimos las identidades base en 3 mazos, cada uno representando una variante especial dela clase.

Por ejemplo, los mazos del druida se llaman Primal, Elemental y Animal Kinship. El primerocubre la lucha salvaje y salvaje y el cambio de forma. El segundo cubre el dominio y control sobrelos elementos. El último cubre la capacidad de convocar y comandar aliados animales. Los jugadores puedenelegir ser cualquier combinación de los tres, y a través de esta base ideamos las habilidades quecumpliría estas fantasías de poder.

Los enemigos se hicieron de una manera más directa, mirando en cambio a las facciones querepresentados (por ejemplo, No Muertos, Bandidos, Espíritus) y dando a cada uno de ellos una serie dehabilidades secundarias.

Si tuvieras que elegir una clase y un personaje favorito, ¿quién sería y por qué?

Desafortunadamente, tenemos que dar una respuesta de escape a esta, ya que casi todas las personas a las que le preguntes en el estudio darán una respuesta muy diferente. La mayoría de las elecciones están influenciadas por la estética, el estilo de juego o el rol del héroe, y no pudimos llegar a un consenso común. Hay algo para todos, así que aquí hay una lista de los comentarios escuchados:

Swordhand: un luchador sensato que se adapta a cualquier composición.

Clérigo: todo el mundo ama a un clérigo en su equipo, duh.

Druida: ser capaz de transformarse en un oso enojado es OP.

Sinvergüenza – El rey de las críticas.

Ranger – ¿Torretas centinela? Tienes que ir con torretas centinela.

Spellbinder: tantas formas de jugarlo.

Brujo: manipular la sangre es lo más metálico que existe.

Bardo: un dispensador de guardia ambulante. No salgas de casa sin un Bardo.

Golemancer – ME ENCANTAN LAS ROCAS DE MASCOTAS.

Monk: como fanático del anime de la vieja escuela como Dragon Ball y JoJo, nada supera a un hombre musculoso enojado que golpea a sus enemigos.

¿Hay construcciones de clase, enemigos o habilidades que te gustaron y que no entraron?

Si bien hicimos todo lo posible para explorar a fondo los arquetipos más populares a través de las variantes de los héroes y los enemigos a través de las facciones, el hecho es que existen tantos conceptos creativos y superposiciones entre los héroes que no pudimos cubrirlos todos. Los principales serían:

Nigromante: la idea original era hacer uso de los cadáveres enemigos o invocar a los no-muertos, pero con la superposición de la invocación del druida y la construcción del centinela del guardabosques, estas habilidades se cambiaron a elementos de “temática malvada” que pueden caer de los jefes.

Alquimista: el concepto se basaba en mezclar y beber varias tinturas que podían otorgar efectos de transformación muy parecidos a los de Witcher, o arrojar frascos de utilidad que podían dañar u obstaculizar a los enemigos.

Jugador/Mercader: un héroe cuyas habilidades estaban entrelazadas con el oro, con rangos enormes en valores de daño o siendo capaz de mantenerse con ayuda paga en forma de otros NPC. Si bien suena divertido, estaban sucediendo demasiadas cosas y se necesitaba una gran cantidad de obras de arte para respaldar este concepto.

¿Cómo fue el proceso de la idea para cada acto? ¿Hubo algún problema para hacer que cada acto se sintiera diferente?

Cada Acta fue creada con una misión general en mente. Por ejemplo, el primer Acto fue diseñado para ser una experiencia introductoria al mundo de Wrendia, brindando a los jugadores una participación más personal en la defensa de una ciudad de una invasión de muertos vivientes. Como resultado, los límites de la tierra explorable no se alejan mucho de la ciudad, dándole una sensación más íntima.

Los actos posteriores se vuelven más exploratorios a medida que el jugador busca en tierras lejanas pistas sobre el agresor. Esto influye en el tamaño general y el alcance de los mapas en estos actos, dándole más un alcance de “gran aventura”.

Visualmente, diferenciamos los actos usando un tema de color dominante para cada uno de ellos. El Acto I utiliza sobre todo verde y azul para resaltar el espeluznante tema de los muertos vivientes. El Acto II, ambientado en el desierto, tiene muchos tonos cálidos como el amarillo y el naranja. El Acto III de temática ártica es casi exclusivamente blanco y azul para enfatizar la monotonía y la desolación de los inviernos perpetuos. Finalmente, el Acto IV, que lleva a los jugadores a la ciudad olvidada de Vanai, presenta una gran cantidad de tonos morados para representar el color de la energía que se encuentra en la antigua tecnología de Vanaian.

El arte es otro punto culminante de Gordian Quest. ¿Quién está detrás del arte del juego y cómo fue este proceso para construir un mundo con este estilo?

La dirección de arte estuvo a cargo del director creativo Edi Torres y con el apoyo del director de arte Kenny Ng, quien también está a cargo del arte de los personajes; y Kayshim Low, que trabajó en los entornos y la mayoría de las cartas.

Al ser un juego de rol, los personajes son fundamentales para la construcción del mundo de Gordian Quest. La dirección de arte original estaba destinada a estar fuertemente inspirada en el anime, pero el estilo del artista principal se inclinó más hacia las inspiraciones de los cómics occidentales. Durante la etapa inicial de conceptualización, el director creativo y el líder artístico exploraron algunos estilos hasta que encontraron uno que logró combinar el encanto y la extravagancia del anime con la forma más nítida y entintada que se encuentra en la mayoría de los cómics occidentales.

Ahora eso Misión gordiana ha sido lanzado fuera del acceso anticipado, ¿hay algún plan para seguir adelante? ¿Podemos esperar futuras actualizaciones o DLC? ¿Quizás una secuela?

Actualmente no tenemos en mente una secuela, ya que queremos seguir apoyando a GQ después del lanzamiento. Nuestros planes más inmediatos para avanzar son un parche a menor escala a fines de julio que pretende agregar soporte completo para el controlador, así como mejorar el juego según los comentarios que hemos recibido.

Después de eso, tenemos varios puertos de plataforma en mente, como Switch y consolas. En cuanto al contenido futuro o DLC, es algo que estamos ansiosos por comenzar después de todo lo anterior. En este momento, estamos tomando activamente comentarios y sugerencias de los jugadores para ver dónde radica el interés.




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