La partitura del original. diablos Vive sin pagar alquiler en mi cabeza. Lejos de mí abusar de la frase “icónico”, pero esas notas de Tristram vivirán para siempre en la mente de millones, no solo en mí. Marcó la pauta no sólo para el primer juego; pero toda la serie en su conjunto, que ya dura décadas.
Naturalmente, las vistas y los sonidos de diablos han cambiado con el tiempo. Diablo 2 amplió el alcance del mundo, y Diablo 3 marcó el comienzo de una sensación polarizadora de calidez. Ahora, Diablo 4 está volviendo a lo básico y la buena dirección refleja esa estrategia.
Nos sentamos con Ted Reedy (compositor senior de Blizzard), Dan Christian (diseñador de sonido de Blizzard) y Charlotte Pyle (productora principal de música de Blizzard) para aprender cómo el equipo abordó los sonidos y la música de Diablo 4y cómo fue un cambio con respecto a juegos anteriores.
Dadas las reacciones a la estética de Diablo 3no es de extrañar que el equipo cambiara las cosas con Diablo 4. Reedy estuvo feliz de explicar cómo se logró este cambio internamente:
“Sí, quiero decir, creo que queríamos volver a la oscuridad. Si volvemos al comienzo de Diablo 4, queríamos volver a las raíces de Diablo 1 y Diablo 2 y crear un entorno inmersivo que también contara muchas historias a través de la música. Y entonces el mundo era enorme, y tenía muchas regiones enormes. Ya sabes, había cinco regiones en total. Y queríamos tener un paisaje sonoro y una atmósfera para cada una de ellas que de alguna manera ayudara a definir la región”.
“Pero al mismo tiempo, se sentía cohesivo como parte de una partitura en un mundo. Así que investigamos mucho en términos de diferentes instrumentos únicos. Usamos muchos instrumentos de viento de madera que, ya sabes, eran, usamos un intérprete de viento de madera que tiene muchos instrumentos de viento de madera únicos que provenían todos del mismo artista y la misma voz musical, pero las texturas eran diferentes”.
“Y así ayudaron a darle un lenguaje único a cada región. Entonces hicimos algo similar con las guitarras y también con nuestros instrumentos de cuerda. Así que realmente intentamos definir cada región de esa manera, pero nuevamente, tratando de unirlo todo para que pareciera una partitura cohesiva”.
Christian, desde el punto de vista del diseño de sonido, también compartió su opinión: “Creo que desde el comienzo de cualquier cosa es reunirse con más equipos previos. Eso significa trabajar con diseñadores de juegos, diseñadores narrativos, animadores y VFX, y descubrir la visión de cualquier cosa para la que estás tratando de hacer el sonido. Y luego, a partir de ahí, creo que es más como si estuvieras reuniendo los ingredientes de las cosas que deseas grabar, diferentes fuentes, diferentes cosas de las que eventualmente podrías extraer que pueden ayudar a lograr esto, digamos, estás trabajando en un enemigo o algo, darle vida.”
El diseño de sonido es un oficio fascinante, especialmente ahora que la era digital ha avanzado y las bibliotecas de sonidos han crecido aún más. Christian estaba feliz de hablar sobre esa faceta del negocio y cómo los equipos aún pueden darle un giro único a su trabajo incluso con los efectos existentes:
“Entonces puedes usar una fuente [sound effect]. Una vez que diseñas los efectos de sonido, tenemos un software que utilizamos para refinar aún más los sonidos. Uno de los pilares del audio de Diablo 4 es el audio vivo, lo que significa que aleatorizamos cada efecto de sonido cada vez, con diferentes parámetros, como el tono y el volumen. Así que cada vez es ligeramente diferente, se siente vivo. Y luego entra al motor, donde probamos cosas y vemos si se siente real o no. Ya sabes, se siente creíble.
Christian aclara además: “Nunca es una tira uno a uno de la biblioteca, arrastrada al juego, trabajo hecho. Siempre lo editas, quieres que sea único y tal vez un ingrediente en el sonido general que estás creando. Así que superpondremos las cosas de manera diferente”.
Entonces, ¿cuál es el efecto de sonido más salvaje que Dan haya producido? Bueno, la respuesta puede sorprenderte.
“Entonces, ¿cuál es el efecto de sonido más salvaje que Dan haya producido? Bueno, la respuesta puede sorprenderte: “Entonces, en el juego base, está el bueno de Nafain, con su árbol desangrándose, y gran parte de ese sonido de sangre se debe a que teníamos este plato afuera de mi casa que mi mamá solía llenar con agua para alimentar a los pájaros. Así que lo llené con agua y luego con masa para panqueques para espesarlo. Así que está sangrando unas tortitas realmente ricas. Y el problema es que, cuando lo volvimos a sacar, cada vez que llovía, no podía sacarlo todo… simplemente hacía más masa. Así que tuvimos que tirar ese plato. [laughs]”.
Reedy estuvo feliz de hablar sobre el uso de clips pregrabados desde el lado musical y cómo el equipo prefiere hacer trabajos originales siempre que pueden. “Puedo hablar de algo similar también desde la perspectiva de la música. Quiero decir, simplemente porque de alguna manera se relaciona. Ya sabes, grabamos instrumentos en vivo y músicos en vivo donde y cuando sea posible. Y siento que, ya sabes, el elemento humano de un artista real y un músico real proporciona algo que nada más puede”.
“Así que lo hemos hecho de muchas maneras diferentes con todas las diferentes regiones desde el juego base hasta Vessel of Hatred y Lord of Hatred. Con el juego base, como mencioné antes, teníamos todos esos diferentes tipos de instrumentos de viento de madera. Teníamos un guitarrista que tenía una amplia colección de todo tipo de instrumentos similares a guitarras del mundo que tenían todo tipo de colores diferentes”.
“Hicimos un quinteto de cuerdas para Fractured Peaks. Trabajamos con un grupo vocal llamado NYX para encarnar a las brujas y sus cánticos y su vibra. Y todos combinamos eso con una gran orquesta y coro también, cuando era apropiado, para crear un sonido único para Diablo 4. Más recientemente, en Lord of Hatred, teníamos un aulos, que es un antiguo instrumento griego. Es como un tubo doble y una lira, que es como una mini arpa, que se remonta a la antigua Grecia y también teníamos dos vocalistas únicos”.
Al presionar sobre las voces en particular, Reedy tuvo mucho que decir: “Las voces siempre han sido parte de Diablo, pero no queremos abusar de ellas y queremos usarlas cuando tenga sentido. Así que en realidad estábamos bastante reacios a usarlas en el juego base original de Diablo 4. Y pensamos, oh, ya sabes, existe esta idea de brujas, brujería y espiritualidad, y ¿cómo encarnamos eso? Así que trabajamos con el siguiente grupo, que era un grupo de ocho cantantes”.
Afortunadamente, Pyle explicó con más detalle el proceso y cómo se combina todo: “Creo que lo notable de todo eso, ya sabes, son cientos de personas en todo el mundo, múltiples países, zonas horarias, ya sabes, todo eso, es que los jugadores en última instancia lo experimentan como una puntuación única muy cohesiva. Y aún más notable que eso es, ya sabes, que se remonta a hace 30 años”.
“Ya sabes, la forma en que Ted implementó el viejo Tristram en donde terminamos con Lord of Hatred, por ejemplo, es como unir todas esas cosas. Quiero decir, la tecnología ha hecho que la producción musical global sea mucho más accesible. Obviamente requiere una gran cantidad de coordinación y planificación y todas esas cosas buenas. Pero también nos ha abierto el mundo a nosotros y a todos esos increíbles músicos e intérpretes, y ese elemento humano se puede incorporar de una manera que es realmente muy especial e increíble”.
Entonces, ¿cuáles son los cronogramas de todos estos proyectos de alto perfil? Bueno, puede variar, según Reedy: “Puede ser un proceso de producción bastante largo, especialmente con la cantidad de música que necesitamos para producir y respaldar todo lo que sucede en la historia y en el mundo. Quiero decir, hacemos música y apoyamos todo lo que sucede en el juego. Hacemos nuestras cinemáticas, hacemos nuestras peleas contra jefes, hacemos todas las ciudades y mundos, hacemos las mazmorras. Secuencias con guión que son más interactivas, ya sabes, estamos respaldando todo esto con música. Y entonces, creo que para la banda sonora del juego base de Diablo 4, Fueron más de 8 horas de música original, ya sabes, sin contar todas las variaciones que hicimos. Y luego, para Vessel of Hatred, fueron alrededor de cuatro horas de música y para Lord of Hatred, fueron más de cuatro, casi cuatro horas y media de música.
Puede ser un proceso de producción bastante largo.
Dan destaca cuán colaborativos pueden ser estos proyectos: “Mucho, sí. Colaboramos en muchas cosas. Quiero decir, hay un momento específico, por ejemplo, en la campaña en el que las Amazonas tienen momentos en los que hay un enemigo entrante y están señalando algo. Entonces, la bocina que están usando, solo para mantener todo dentro del tema de Skovos, es una muestra que Ted me envió. Porque le pregunté a Ted: ‘¿Tienes algo que se ajuste dramáticamente a Skovos?’ Algo que las Amazonas serían creíbles usando. Y Ted me envió algunas llamadas de bocina geniales que en realidad están… en el tono de cualquier región en la que se produzcan esas llamadas, para que puedan sobresalir de una manera agradable y quedarse quietas, ya sabes, como una sola cosa. No es música ni efectos de sonido, es como el audio de Diablo, ya sabes, en ese momento”.
Hablando del original diablosReedy tuvo una gran visión del proceso creativo: “No creo que Matt Uleman estuviera tratando de hacer algo icónico en ese momento. [with the Diablo 1 score]. Simplemente estaba tratando de hacer todo lo posible para apoyar ese juego, la jugabilidad, la inmersión y la narración. Y recuerdo sentirme tan involucrado en ese juego y la historia que quería poder hacer algo para crear eso también, ahora para esta iteración en Diablo 4. Así que hay cosas que debemos hacer para unir toda la franquicia y hacer que se sienta como Diablo, al mismo tiempo que creamos algo nuevo para el jugador. Y por eso siempre hay un equilibrio entre vincular las cosas al pasado y crear algo nuevo. Así que ese era mi principal objetivo entonces y sigue siéndolo en cada iteración”.
“Tengo un ejemplo para unir todo eso. Mencionaste cuando se anunció Diablo 4 por primera vez, esa cinemática que teníamos con Lilith siendo convocada. Eso fue muy oscuro. Fue aterrador. No sabíamos qué esperar. Y entonces, desde donde comenzó hasta donde está Lord of Hatred, han pasado casi siete años y lo que sucede con el personaje de Lilith. Así que siento que hubo este esfuerzo colectivo del equipo que en cierto modo impulsó hacia dónde se dirigió la historia. Y ahora terminamos con algo que, tú “Sabes, en esa escena con Lilith y Lord of Hatred, es el tema original de By Three They Come hace casi siete años, pero ahora se ha convertido en algo heroico y casi hermoso y es una especie de resumen de todo el Arco de Diablo 4 hasta este punto”.
Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a eso para que se sienta lo más táctil posible. Entonces, cuando los golpeas, escuchas un hueso romperse y la sangre brota.
Cristiano está de acuerdo: “Hay tantos momentos en los que mis propios compañeros de equipo me han inspirado, pero creo que en Blizzard tratamos el audio como una parte fundamental de la experiencia del jugador. Sabes, me gustaría pensar que cuando la gente dice que les gusta la sensación del juego de Diablo, parte de eso son los efectos de sonido cuando golpeas a alguien, ¿verdad? Ponemos mucho tiempo y esfuerzo en eso para que se sienta lo más táctil posible. Entonces, cuando los golpeas, escuchas un hueso romperse y la sangre brota”.
Reedy explica que, al final del día, en Blizzard lo que importa es la pasión, especialmente en lo que se refiere a la diablos serie: “Yo era un gran admirador de Blizzard y Diablo mientras crecía. Ya sabes, en mis años de formación cuando era niño, jugaba Warcraft, StarCraft, Diablo, entre una amplia variedad de otros juegos. Y recuerdo haber iniciado Diablo por primera vez. Probablemente era como Windows 95. Y simplemente sentirme atraído por el tema de Tristram, ya sabes, escuchar una guitarra de 12 cuerdas, era muy poco común en esa época”.

- Liberado
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5 de junio de 2023
- JERS
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Mayores de 17 años / Sangre y sangre, violencia intensa, idioma, compras dentro del juego, los usuarios interactúan
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[Photo credit: Victor Frankowski – The Infernal Symphony]