Entrevista sobre Den Of Wolves: sombrías corporaciones de ciencia ficción y aprendizaje de GTFO

Entrevista sobre Den Of Wolves: sombrías corporaciones de ciencia ficción y aprendizaje de GTFO

Resumen

  • Guarida de lobos es un próximo juego de atracos de ciencia ficción de 10 Chambers, los cofundadores de la franquicia Payday.
  • El juego está ambientado en el año 2097 en la remota isla de Midway City y presenta atracos a mayor escala con un toque de ciencia ficción y una narrativa que invita a la reflexión inspirada en eventos y medios del mundo real como Fantasma en la concha y Cazarecompensas.
  • El aspecto cooperativo del juego es clave, ya que requiere que los jugadores diseñen estrategias y recopilen información y herramientas antes de embarcarse en trabajos más importantes, y su objetivo es sorprender a los fanáticos de los atracos con conceptos de ciencia ficción alucinantes y experiencias de juego únicas.

La ceremonia de los Game Awards 2023 estuvo llena de anuncios emocionantes, incluida la revelación de Guarida de lobos, un próximo juego de atracos de ciencia ficción de 10 Chambers. El desarrollador sueco fue cofundado por Ulf Andersson y Simon Viklund, dos de las mentes detrás de las dos primeras entradas del Día de paga franquicia, y es mejor conocido por su duro juego de disparos de terror. GTFO. Con GTFOLas actualizaciones de contenido de están llegando a su fin, Viklund y Andersson están regresando a sus raíces de atracos.

Ambientada en el año 2097, Guarida de lobos lleva a los jugadores a la remota isla de Midway City, fundada originalmente como una zona no regulada para que las corporaciones exploren nuevas tecnologías. El título pretende ir más allá de los típicos atracos de dinero y objetos de valor hacia asuntos de mayor envergadura, con un enfoque de ciencia ficción y una narrativa que invita a la reflexión inspirada en escándalos de empresas del mundo real y medios como Fantasma en la concha y Cazarecompensas. Al igual que con el Día de paga franquicia, el aspecto cooperativo de Guarida de lobos es una parte clave del juegoy los jugadores deberán elaborar estrategias para trabajos más importantes obteniendo información y herramientas antes de embarcarse.

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entrevistó al cofundador de 10 Chambers y Guarida de lobos el director narrativo Simon Viklund para discutir las inspiraciones del mundo real y la ciencia ficción, las lecciones aprendidas de GTFOy qué sorprenderá más a los fanáticos de los atracos sobre el juego.

Simon Viklund sobre La guarida de los lobos

: Algo que me pareció realmente interesante y que mencionaste fue inspirarme en historias del mundo real sobre delitos corporativos, casos judiciales y cosas así. ¿Puedes hablar un poco más sobre eso? ¿Hay alguno específicamente que se le ocurra cuando se trata de Guarida de lobos?

Simon Viklund: Sí. Bueno, vi este documental no hace mucho en Suecia sobre dónde conseguimos las encimeras de acero inoxidable, y está muy de moda en Suecia con refrigeradores, grifos y congeladores de acero inoxidable. Y empezaron a investigar, ¿de dónde viene todo esto? Y había una fábrica en el norte de Suecia. Pero esto es realmente lo que resumí en… no entré en detalles hasta el documental, pero mencioné que había una fábrica. Lo tomé como ejemplo, una fábrica en Sudamérica que vierte productos químicos al río. Eso era lo que estaban haciendo, porque de alguna manera el acero, algo en el proceso que necesitaban de esta fábrica y esa fábrica estaba filtrando este químico al río.

Así que cosas así dicen: “Oh, vivimos en un mundo tan oscuro y sucio”, y me gustaría inyectar algo de verdad. Y como dije en la presentación, supongo que se convierte en un comentario porque no se puede hacer eso sin que sea una especie de comentario. Pero no es necesariamente una declaración sólo porque es un comentario, al menos no lo creo. Todo es político, obviamente. Pero repito, no permitimos que los jugadores destruyan estas corporaciones y no es un juego en el que uno se opone a eso.

Pero me gustaría la idea de que la gente pueda buscar en Google detalles sobre lo que sucede en Den of Wolves y descubrir que está construido en base a algo que sucedió en el mundo real. Y podemos usar el asunto de Coca-Cola versus Pepsi; no tiene que ser tan oscuro. Podemos usar eso también, pero también podemos optar por este tipo de historias más oscuras. Y me gustaría pensar que de alguna manera eso agrega una sensación de profundidad o realismo y una especie de aspecto profundo de la narración que no estaría ahí si todo fuera simplemente inventado.

Sí, como dijiste, tener una pizca de verdad en general lo hace mucho más interesante. Y me encantan los crímenes reales, los documentales y ese tipo de cosas, así que añade…

Simon Viklund: Está muy de moda en los crímenes reales.

Agrega una capa extra de intriga.

Simon Viklund: Sí, exactamente.

En términos de lecciones que aprendiste de GTFO – Obviamente es un estilo de juego diferente, al menos hasta cierto punto.

Simon Viklund: Al menos en términos de dificultad, pero sí.

¿Cuáles son las principales conclusiones que obtuvo de su tiempo trabajando en GTFO que estás postulando a este?

Simon Viklund: Son tantos que es difícil elegir los más importantes, pero es nuestra confianza en muchos aspectos del desarrollo del juego. Una vez más, llevamos más de 20 años trabajando en el desarrollo de juegos. Cuando fundamos 10 Chambers, los menos de 10 fundadores combinados tenían más de 100 años de experiencia creando juegos. Pero aún así, necesitas confianza y recordarte a ti mismo que cualquier cosa que hayamos hecho en el pasado no fue una casualidad. Así que fue muy útil para nosotros descubrir y tener confianza en el hecho de que podemos construir una marca, podemos experimentar y hacer algo que esté fuera de la convención o hacer algo que no sea una secuela o una IP existente. Nuevamente, como hicimos con Payday: The Heist, se estaba desarrollando lo que luego se convirtió en la franquicia Payday.

Lo del acceso temprano, dado que esa fue nuestra primera experiencia de acceso temprano, fue realmente importante. Y eso es algo que también usaremos como enfoque para Den of Wolves. Hay muchas pequeñas cosas a lo largo de todo el desarrollo. Aprender a matar queridos cuando eres un equipo pequeño, con la esperanza, por supuesto, de que no tengamos que hacerlo tanto cuando tengamos más recursos que ahora. Y tal vez incluso podamos recoger algunas de esas cosas que queríamos poner en GTFO que funcionarían en el contexto de Den of Wolves e implementarlas en ese juego.

Una biblioteca de historia es una de esas cosas. Es muy difícil seguir la historia de GTFO y queremos presentarla de una manera más digerible en Den of Wolves. Es una de esas cosas que hace que la narración sea más fácil para el jugador.

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Y algo que también pensé que era realmente interesante es que estás creando este mundo de marcas en el juego que tendrán una estética reconocible, y puedes retomar estas historias de fondo individuales de corporaciones. ¿Dijiste que eran más de 400?

Simon Viklund: Sí, hasta ahora. Habrá más.

Eso es una locura.

Simon Viklund: Sí, es una locura.

¿Tienes alguno favorito o alguno que creas que es más intrigante?

Simon Viklund: Observamos las empresas de primera línea del mundo real y tomamos lo que hacen. Y tal vez solo tengas que mirar la página de Wikipedia de algunas compañías como, “Oh, podemos tomar algo de lo sucio que les hayan sorprendido haciendo”.

Sí, la sección de controversias.

Simon Viklund: Y miramos eso y nos inspiramos en eso. Tenemos lo que llamamos… oh, ¿cuál es la palabra? Soy el director narrativo y olvidé el nombre que tenemos para las 12 empresas fundadoras que crearon y financiaron Midway City. [Laughs] Intercom, la Confederación de Intercom.

Esas 12 empresas obviamente serán muy importantes para la historia de fondo. Y aunque las historias del juego serán historias separadas de tu participación en ciertas rivalidades entre diferentes corporaciones, serán historias independientes. Y la forma en que tejemos algo fuera de eso es independiente de lo que hagas en las historias; Será porque la gente descubrirá la historia de fondo de Midway City y las empresas de la Intercom Federation y sus secretos. Y luego tal vez en el futuro comencemos a entrelazarlos un poco más en la narración, pero habrá muchas conspiraciones y cosas así.

Entonces, esas empresas en específico que mencioné. Pero sí, no tiene sentido mencionar los nombres de ninguna empresa porque, de todos modos, los lectores no sabrían lo que eso significa. Pero nuestra biblioteca detallada de empresas se convierte también en una biblioteca para contar historias, lo cual es realmente genial.

Hablaste mucho sobre los diferentes tipos de influencias que has tomado de todo, desde Cazarecompensas a De Niro en Calor. Tengo curiosidad por saber cuáles son los elementos de esas influencias que nombraste y que estás aprovechando al máximo.

Simon Viklund: Sí, esa es una buena pregunta porque obviamente no lo es todo, a menudo es como este concepto o este aspecto desde el principio. Ciertamente no es que todo parezca igual, porque estamos creando una ciudad que se ve muy diferente de las ciudades contemporáneas, pero nos estamos inspirando en esa película y en Strange Days, que puedes dejar que las cosas parezcan contemporáneas cuando quieras. . Y no todo tiene que ser como: “Oh, esto es un poste de luz futurista, necesita flotar o lo que sea”. [Laughs] No tienes que ir tan lejos para cada cosa y permitir que sea más contemporáneo donde pueda ser y simplemente optar por la ciencia ficción donde tenga un propósito.

Y como mencioné en la presentación, el propósito podría ser que simplemente se vea genial, pero en su mayor parte es para servir a la jugabilidad; eso es lo más importante. Así que se siente muy bien no tener una IP como es: trabajamos en un juego de Terminator hace 15 años y fue un sueño hecho realidad. Terminator es una película genial, al menos las dos primeras. [Laughs] Y poder trabajar en esa propiedad intelectual me pareció un sueño hecho realidad. Pero luego te das cuenta: “Está bien, tenemos que convertir esto en un juego. Necesitamos tomar lo que hay en el mundo del cine y convertirlo en un juego divertido”.

Ahora que estamos creando nuestra propia IP, tenemos la posibilidad de simplemente decir: “¿Qué es un juego divertido?” Pongamos las cosas en esto con tipos de enemigos y cualquier arma que pueda haber, tecnología que existe en el mundo que conduce a una experiencia de juego divertida, y luego creemos un mundo donde la historia de fondo, la tradición y la construcción del mundo respalden eso y explica por qué esas cosas existen en el mundo. Así que vamos desde adentro hacia afuera en lugar de desde una IP externa y tratamos de poner eso en un juego, y eso es realmente una fortaleza para tener esa libertad creativa.

Para jugadores que estén familiarizados con los juegos de atracos al estilo de Día de paga y ese tipo de cosas que se centran en los productos físicos de los que hablabas, ¿qué crees que Den of Wolves sorprenderá más a los fanáticos de los atracos?

Simon Viklund: Creo que la mente está jodida, los conceptos de ciencia ficción. Eso nos permite… no es sólo por la narración, sino también por la jugabilidad, y mantener eso interesante y permitirle ir más allá de la ubicación física de Midway City, que es donde realmente se desarrolla todo el juego. . Pero este tipo de ideas tipo Matrix nos permiten llevar a los jugadores a diferentes ubicaciones y escenarios diferentes, manteniéndolo fresco para el jugador, pero también interesante para nosotros como desarrolladores no solo tener que diseñar Midway City, sino que podemos hacer este tipo de ideas. de experiencias del tamaño de un refrigerio donde es como si estuvieras visitando otro lugar.

Pero no podemos entrar en detalles sobre cómo funciona todo eso. Pero el vídeo sobre el estado de ánimo que vimos explica un poco de ello, cómo son las redes neuronales y el almacenamiento biológico en lugar del almacenamiento digital. Y ese tipo de neuroingeniería ha creado algo que nos permite seguir direcciones como las de Philip K. Dick, donde se juega con los recuerdos y la conciencia humana y cosas así. Y supongo que también estarás robando dinero y diamantes. Pero esto nos permite ir en diferentes direcciones donde queramos y abrirlo y realizar atracos interesantes conceptualmente.

Fuente: 10 Cámaras/YouTube

Guarida de lobos Actualmente no tiene fecha de lanzamiento establecida. Asistió a un evento práctico especial para el propósito de esta cobertura.


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