Un adolescente de 15 años mató el 8 de febrero en Elche a sus padres y a su hermano, de 10 años, con una escopeta de caza. La supuesta adicción del chico al videojuego Fortnite reabrió en la opinión pública un debate que lleva años saltando a la actualidad de forma recurrente: ¿potencian los videojuegos los comportamientos violentos? Muchos comentarios en las redes sociales y las opiniones de supuestos expertos apuntaban una respuesta afirmativa a la pregunta. Pero las evidencias científicas arrojan resultados opuestos a esa tesis.
Diego Redolar, profesor de neurociencia, vicedecano de Investigación de los Estudios de Psicología de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y director de la unidad de neuromodulación de Brain360, destaca que vincular videojuegos y violencia es algo que se ha intentado cientos de veces. Es más, de hallarse un estudio científico que los relacionara, la noticia daría la vuelta al mundo. Sin embargo, ninguna investigación hasta la fecha prueba ese vínculo. “Es cierto que en el ámbito de la neurociencia se ha estudiado que los videojuegos violentos tienden a activar el sustrato nervioso del refuerzo: es decir, gustan a las personas”, explica Redolar, que incide en que gustan de la misma manera que lo hacen otro tipo de productos que retraten la agresividad de forma explícita, como las películas o series. “Pero ninguno ha podido mostrar una vinculación directa entre el consumo de videojuegos y la violencia”.
“De lo que sí hay evidencia, y cada vez más literatura científica, es de que el uso de videojuegos mejora las habilidades visoespaciales y aptitudes cognitivas como la atención, la percepción sensorial, la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas”, explica Redolar, que deja otro dato que han corroborado sus propios estudios: “Todas esas mejoras a largo plazo, además, se dan de forma mayor si los usuarios empiezan a usar videojuegos antes de los 14 años”. El profesor advierte de otra mala práctica muy extendida en los medios: meter en la misma categoría todo lo que suene tecnológico: videojuegos, redes sociales, aplicaciones, tablets… “Es una especie de saco donde se meten todo tipo de plataformas, dispositivos y contenidos que no tienen relación unos con otros”.
La del videojuego es la industria cultural que más dinero genera en el mundo: movió 147.000 millones de euros en 2020, según la consultora estadounidense Newzoo. En España, lejos de ser un sector de nicho, la mayoría de la población disfruta del ocio interactivo en mayor o menor medida sin que suponga un riesgo para la sociedad. Según datos de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), aproximadamente el 47% de españoles entre seis y 64 años juega a videojuegos ―incluyendo pasatiempos para el móvil como Candy Crush― y la media del jugador y jugadora española es de 30 a 35 años —en esa horquilla de edad el consumo es mayor en mujeres que en hombres—.
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Héctor Puente, profesor de sociología en la UCM y diseñador de videojuegos, lamenta que se esté abordando el tema “de manera equívoca, amarillista y muy cómoda”. ¿El motivo? “En primer lugar, me llama mucho la atención que se trate de relacionar el que se haya jugado a un videojuego o que se haya leído un libro en el que aparece cierto nivel de violencia con que esa haya sido la causa de los hechos, cuando por ejemplo se ven a diario mil películas violentas o series en las que aparecen asesinatos. Es absurdo y muy fácil”. Hay multitud de ejemplos de lo que explica Puente: a Marilyn Manson se le asoció con la matanza en el instituto de Columbine (Colorado) porque los asesinos escuchaban su música, o El guardián entre el centeno, de J. D. Salinger, a quien se llegó a culpar de la muerte de John Lennon.
“Eso se llama determinismo, que es algo que nunca se debe hacer en ninguna ciencia del comportamiento: atribuir una conducta que es totalmente anecdótica a un dispositivo de manera tan sesgada carece de sentido”, explica Puente. El sociólogo denuncia, además, el hecho de que se culpe a los videojuegos “mientras que el agresor tenía una escopeta en casa. ¿Qué medidas de seguridad se tomaron?”, se pregunta. “¿Cómo pudo acceder a ella? Ahí vemos que la responsabilidad ya no está tan diluida en una falacia de hombre de paja donde el papel del videojuego sirve como chivo expiatorio”. Sobre si consumir aventuras digitales tiene desventajas, el sociólogo admite que “es un debate muy interesante, pero es extrapolable a cualquier otro medio”. Y se pregunta si podríamos decir que consumir tele, ver películas o leer novelas tiene desventajas: “La evidencia científica nos dice que no, pero claro, más que centrarse en el medio de consumo, lo importante es ir al contenido”. Admite que, al estar tratándose de una evidencia científica, “el hecho de que no se hayan encontrado no quiere decir que no existan”, y que se trata de un tema “lleno de grises y de matices”.
Además de los estudios generales, están los estudios específicos. Uno de los videojuegos que lleva más años en el punto de mira, señalado como uno de los más violentos y que más campañas de desprestigio ha sufrido es la saga Grand Theft Auto. Esta exitosa serie de acción vio la luz por primera vez 1997 y ha vendido más de 370 millones de copias en todo el mundo. Es un juego que da al usuario libertad para realizar acciones inequívocamente violentas: asesinar, robar, golpear, atacar edificios con vehículos militares… Sin embargo, las expertas Laura Stockdale y Sarah Coyne, tras analizar a lo largo de 10 años la evolución de adolescentes británicos que jugaban asiduamente a este videojuego, concluyeron que no eran más violentos que el resto de las personas del mismo grupo de edad.
Desde la propia industria del videojuego, José María Moreno, director general de AEVI, apunta que son varios los estudios que rechazan la vinculación de videojuegos y violencia y señala que los países con mayor consumo de estas obras se han vuelto progresivamente más seguros. Moreno advierte que los juegos son “el reflejo de la sociedad actual, muestran situaciones, valores y contextos culturales particulares, por lo que actúan como agente socializador, y muchos tratan de potenciar conductas más comprensivas, responsables y empáticas, no solo hacia las personas sino también hacia el resto de los animales y el medioambiente”. Y señala como ejemplo la versión virtual del Museo del Prado en el videojuego Animal Crossing.
Animal Crossing, por cierto, fue uno de los títulos más populares durante los confinamientos pandémicos a partir de marzo de 2020, un tiempo durante el cual la Organización Mundial de la Salud recomendó dedicar un tiempo a los videojuegos para “mantenernos sanos y cuidar la salud mental” a través de su campaña #PlayApartTogether. Lo hizo a pesar de que un año antes el organismo había incluido la adicción a los videojuegos a su lista de enfermedades. El sociólogo Puente matiza este extremo: “Están diseñados para ofrecer una experiencia concreta, pero equiparar rejugabilidad con adicción lo veo un poco conflictivo si tenemos en cuenta la gran diversidad de estructuras de diseño y de productos. El ejemplo equivalente serían las series de televisión, ¿también se hacen para ser adictivas? Hablar de adicción a una serie puede ser muy atrevido y complejo”.
AEVI señala que existen sistemas de clasificación, como el modelo europeo PEGI, para no exponer a los más pequeños a juegos que puedan estar lejos de su comprensión y mantener así el uso responsable del modo de ocio más popular en la actualidad. Estas etiquetas advierten además del contenido de los videojuegos para que padres y turores puedan dirimir cuál es la mejor opción para los niños. Otra medida es el control parental, habilitado en todas las videoconsolas. Como tantas veces ha dicho el filósofo y pedagogo Gregorio Luri, los títulos a los que jugaban las anteriores generaciones eran por sí mismos mucho más violentos físicamente que los que se puedan jugar hoy. “Antes la gente jugaba a guerras con palos y piedras, o balones que acababan en chichones, cortes y contusiones, si no más graves. Hoy, solo se aprietan botones”.
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