Evitar el drama y el conflicto de D&D es uno de los peores errores que una fiesta puede cometer

Evitar el drama y el conflicto de D&D es uno de los peores errores que una fiesta puede cometer


Los fanáticos de los juegos de rol de mesa experimentados saben que Dungeons & Dragons es más que más que ganar y perder, y eso realmente comprometido con el drama y el conflicto de una campaña pueden ser una gran experiencia. Los jugadores más nuevos a menudo luchan con esta idea, distanciándose de las conexiones en características a los personajes que no son jugadores o causas significativas y suicidándose como vagabundos de asesinato sin ataduras, libres de lazos o responsabilidades. Algunos maestros de mazmorras contribuyen a este problema, ya sea al no comunicar la premisa de un juego o al abusar de la confianza del jugador con un estilo de juego vengativo. D&D Los héroes deberían ser parte de su mundo, no turistas oportunistas.

Cuando un D&D Group tiene una sesión cero, el DM tiene la oportunidad de presentar el tono y los temas previstos de la campaña, y lo que es más importante, la premisa central con las que los jugadores se involucrarán. Ciertas campañas de estilo Sandbox pueden omitir este paso, pero para la mayoría de los juegos, hay una narración central en la que los jugadores darán forma al resultado de un conflicto de algún tipo. Si el DM presagia, el juego será sobre un reino pacífico que resiste la invasión de un imperio malvado, Los jugadores deben comenzar a pensar en las razones por las cuales les importa a sus personajes sobre el reino y lucharía por él para mantener su autonomía.

Estar comprometido con el mundo en D&D no es una debilidad

Formar lazos con NPC y comprometerse con causas hace que las campañas sean más agradables

Muchos malos D&D Los personajes emplean esquemas nefastos o usan la fuerza letal para perseguir sus agendas, pero tales personajes aún pueden preocuparse por el objetivo central del juego en muchos casos. Por mucho que las historias de Internet apócrifa puedan reforzar la idea de que las PC malvadas descarrilan las campañas, los personajes indiferentes son mucho peores.

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Puede ser tentador retratar personajes que no tienen conexiones con el mundo Viven, pero rara vez es la forma más satisfactoria de jugar. Los tropos comunes confían en historias de fondo que posicionan a los personajes como huérfanos itinerantes, sin amigos ni familiares. Por lo general, rechazan cualquier causa, luchando solo por razones mercenarias, buscando tesoros y monedas. Este arquetipo existe en ficción, pero tiende a ser aburrido.

Alguno D&D Las fiestas colectivamente tienen un patrón que guía sus acciones y las envía a misiones. La noción de un patrón que es esencialmente un “buscador de misiones” que entrega tareas puede estar bien para los jugadores novatos, pero es más gratificante interpretar a un personaje que realmente está invertido en la causa que impulsa al patrón. A PC que solo persigue la riqueza y el poder es una no entidad aburrida. Buscar recursos como un medio para un fin específico hace más para convertir una hoja de caracteres en una persona completamente realizada. A personajes interesantes les importa cambiar el mundo en el que viven.

Sesión cero D&D Los spoilers, en última instancia, no importan, y transmitir las expectativas de la premisa del juego es mucho más importante que preservar cada giro posible. Si el DM no comunica claramente la premisa prevista de una campaña, como jugador, simplemente puede preguntarles. Descubrir de qué se trata realmente el juego les da a los jugadores la oportunidad de crear personajes apasionados por esa premisano las PC que de mala gana van a dar el paseo. Incluso en un formato de sandbox, los jugadores pueden trabajar juntos para crear un objetivo colectivo y compartido que motive su exploración.

Los grupos de D&D experimentados tienden a inclinarse en el drama

Evitar conexiones e inmersión es la muerte del drama, como saben los jugadores veteranos

Mientras que algunos jugadores retroceden de hacerse amigo de NPC o comprometerse con cualquier organización o movimientos políticos dentro del mundo del juego, formar bonos es mucho más gratificante. Evitar los lazos puede parecer un enfoque táctico, pero es mejor invertir en juegos de rol. Resultados como el DM que pone en peligro a un ANCH amado para motivar a la parte o el compromiso de la PC con una organización que hace que se ven envueltos en los conflictos de esa organización pueden ser preocupantes, pero no son cosas que evitar. Todos estos son elementos de drama y conflicto, que son necesarios para recompensar la narración colaborativa en D&D.

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Ciertamente, un GM debe elegir el TTRPG adecuado para la historia que imaginan, y D&D es solo un juego entre muchos. Jugadores Comprometerse con la campaña de buena fe hace más diferencia que la mecánica Subyacente a un juego, sin embargo. Un juego de rol es un juego en el que sacas tanto como pones. Esto también se aplica al DM y a los jugadores. Los jugadores que están dispuestos a hacer un esfuerzo adicional con la historia de fondo y la caracterización tienen un buen comienzo, pero la forma en que actúa un personaje de jugador durante D&D Las sesiones hacen una mayor diferencia.

Si los jugadores tratan al mundo y a su gente como nada más que un lugar para saquear, se preocuparán tanto como lo harían por una casa abandonada donde roban el cableado de cobre.

Personajes que realmente se sumergen en el mundo del juego, se hacen amigos de los NPC, toman causas y tratan tanto como reales y significativas, producen los mejores resultados. Estos siempre proporcionarán una mejor experiencia que un arquetipo de lobo solitario emocionalmente distante que mantiene a todos, excepto a su fiesta, no se preocupe por el destino de las ciudades y las naciones que pasan fuera de la recolección de un cheque de pago. Los grupos inexpertos pueden crear narraciones simplistas donde los aventureros arriesgan sus vidas por nada más que tesoros y dinero, y pueden morir a una trampa de un monstruo en busca de ganancias.

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La razón más importante D&D Los personajes de “Hobo de asesinato” son problemáticos es que son aburridos. Reflejan un enfoque que trata los TTRPG más como los videojuegos del mundo abierto, alentando el juego que se siente como cortejar la notoriedad de cinco estrellas en Grand Theft Auto. Los jugadores inexpertos pueden tratar rutinariamente a cada NPC como un monstruo para ser asesinado, una víctima para ser robada o posiblemente como una fuente de información o ganador de misiones. Este enfoque de estilo de videojuego para Dungeons & Dragons no aprovecha la narración colaborativa del medio TTRPG.

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Los personajes no jugadores son personajes, al igual que los personajes de jugadores, lo que significa que deberían ser tratados como personas. El Las PC viven y respiran en el mundo del juego, por lo que sus preocupaciones políticas y los movimientos culturales deberían importarles tal como lo harían en el mundo real. Un conflicto que amenaza la región debería tener un peso similar. Si el mundo está terminando, esa es una crisis existencial que debe ser un juego de roles en consecuencia. Invariablemente, el trueque para que se le paguen más para salvar al mundo disminuye el drama que tales amenazas deberían llevar, mientras que involucrarse con RP inmersivo conducirá a tomar en serio las amenazas.

Si las campañas se sienten mediocres, con los jugadores pasando por los movimientos, a menudo mantienen la solución al problema. Un DM experto puede ofrecer un mundo completamente desarrollado y NPC creíble y desarrollado, pero Depende de los jugadores retratar a las personas que se preocupan por ese mundo y forman conexiones reales con esos NPC.. Si los jugadores tratan al mundo y a su gente como nada más que un lugar para saquear, se preocuparán tanto como lo harían por una casa abandonada donde roban el cableado de cobre. Excelente Dungeons & Dragons Las campañas requieren inversión, pero las recompensas valen la pena.

Mazmorras y dragones

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Wizards of the Coast

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Recuento de jugadores

2-7 jugadores



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