Exploits de nigromancia de Dungeons and Dragons que técnicamente no son trampas

Exploits de nigromancia de Dungeons and Dragons que técnicamente no son trampas

Calabozos y Dragones es un juego con una cantidad absurda de reglas. Esta complejidad deja brechas para explotar: formas de usar efectos y características que quedan fuera de su uso previsto. En particular, la escuela de nigromancia ofrece muchos hechizos que las reglas pueden cambiar para crear casos de esquina o interacciones extrañas.

Algunas de estas hazañas son más atroces que otras. Tanto los Dungeon Masters como los jugadores deberían pensar detenidamente en utilizar a los peores infractores. Cualquier cosa que los jugadores puedan hacer, el DM puede hacerlo de vuelta; Del mismo modo, es posible que las hazañas no conduzcan a la narración y las aventuras divertidas y colaborativas que Calabozos y Dragones facilita

VÍDEO DEL DÍA

Aún así, los jugadores deben experimentar y encontrar diversión donde puedan llevarla. Algunas mesas disfrutarán muchísimo con este tipo de hazañas, mientras que otras simplemente no. Como siempre, los jugadores deben hablar con su Dungeon Master y otros jugadores: la comunicación es clave.

Los brujos de Dungeons & Dragons siempre obtienen el máximo de puntos de golpe temporales de False Life

Si bien otras clases pueden manejarlo, este truco bastante conocido solo es realmente práctico para los brujos; afortunadamente, una multiclase de dos niveles es popular, poderosa y potencialmente muy sabrosa. En el nivel dos, los brujos obtienen acceso a invocaciones sobrenaturales, muchas de las cuales les permiten lanzar hechizos de primer nivel sin gastar ranuras de hechizos o recursos similares. Una Invocación, Fiendish Vigor, hace esto para False Life, un simple hechizo de nigromancia que le da al lanzador una pequeña cantidad de puntos de golpe temporales. Este número es variable, por lo que el kilometraje de False Life puede variar, pero aunque el azar puede ser parte del juego, la ayuda de sus patrocinadores permite a los Warlocks manipular las probabilidades a su favor.

D&DLas reglas de la quinta edición para los puntos de vida temporales aparentemente están diseñadas para evitar travesuras. Si una criatura que ya tiene puntos de vida temporales gana más, no se acumulan; en cambio, la criatura decide si usar la cantidad que tenía previamente o la cantidad que ganaría con el nuevo efecto. Con Fiendish Vigor, el brujo puede lanzar False Life gratis cada seis segundos y elegir siempre el valor de puntos de vida temporal más alto. Si bien no es eficiente en el fragor de la batalla, los pocos momentos justo antes o después de una pelea pueden ser una ventana valiosa para que el brujo refuerce su vitalidad. Esta interacción funciona totalmente, incluso puede ser el uso previsto de Fiendish Vigor, por lo que Dungeon Masters debería permitir que sus jugadores usen este truco.

Fingir la muerte se puede frustrar fácilmente en Dungeons & Dragons

Fingir muerte es un hechizo extraño: durante una hora, un objetivo voluntario parece muerto a toda inspección externa, mágica o de otro tipo. Aparte de los ritmos de búsqueda establecidos por el Dungeon Master o el uso inteligente ocasional de los jugadores, es poco probable que este hechizo surja en un juego de D&D. Sin embargo, existe una laguna que puede aprovecharse para confirmar si un cadáver está realmente muerto. D&DLas reglas de ‘s distinguen con frecuencia entre criaturas y objetos. Hablando en términos generales, una criatura es cualquier cosa viva, al menos, lo suficientemente viva como para tener puntajes de habilidad. Cualquier otra cosa, entonces, es un objeto. Esta diferencia suele ser intuitiva, pero existen casos más complicados. Los cadáveres, por ejemplo, serían un área gris si Jeremy Crawford no hubiera confirmado que son objetos en lugar de criaturas.

Otra pieza clave aquí radica en el lanzamiento de hechizos. D&DLos hechizos de flexión de la realidad aparecen en casi todas las sesiones, y la mayoría de las veces las reglas son bastante sencillas. La mayoría de los hechizos especifican a qué afectan, ya sea una criatura, un objeto o el lanzador. Sin embargo, estas reglas no están definidas explícitamente y el juego se enturbia rápidamente. Tal como están escritas, las descripciones de los hechizos asumen que hay objetivos válidos cuando alguien intenta lanzar un hechizo, pero ¿qué sucede si no lo están? O el hechizo no hace nada, o no se puede lanzar en primer lugar. El resultado es que los hechizos con definiciones estrictas de lo que afectan pueden usarse para frustrar Fingir muerte. Los cadáveres pueden ser objetos, pero una criatura bajo los efectos de Fingir muerte sigue siendo una criatura, ya que está sujeta a varias condiciones durante la duración del hechizo. Intenta lanzar Polymorph, un hechizo que solo puede afectar a una criatura, sobre el ‘cadáver’ y comprueba si funciona.

Siendo realistas, esta interacción no es ni divertida ni justa, y definitivamente no es como se pretende interpretar las reglas. Los buenos Dungeon Masters probablemente no dejarán pasar esto. Elude por completo el punto de Fingir la muerte a través de una interacción de reglas complicadas. Si un villano usa este truco, a los jugadores les parecerá barato, y si los jugadores lo usan, se están aprovechando del conocimiento del metajuego. Para pensar en probar esto, alguien ya tendría que sospechar de Fingir la muerte, y si lo hacen, tienen razón o son paranoicos.

Nigromancia DIY en Dungeons & Dragons

Sin alguna ayuda externa, solo los magos y los clérigos pueden animar a los muertos, pero ¿por qué los bardos y los hechiceros no deberían participar en la diversión? Los no nigromantes pueden manejar una especie de DIY-Animate Dead a través del hechizo de 5to nivel Animate Objects. Como se discutió anteriormente, los cadáveres cuentan como objetos, no como criaturas, y Animate Objects, bueno, anima objetos. Es posible que este hechizo no dure tanto como Animar a los muertos, pero se puede decir que los sirvientes que crea son más efectivos en combate, con más puntos de golpe y mayor daño que el que pueden causar los muertos vivientes. Además, un objeto animado sin piernas o una forma de locomoción puede volar: solo corta las piernas del cadáver antes de lanzar el hechizo. Este ‘exploit’ funciona completamente dentro D&DLas reglas de , sin interpretaciones benéficas ni casos extremos, por lo que los jugadores pueden volverse locos con este.

True Polymorph y Magic Jar hacen una potente combinación en Dungeons & Dragons

Esta interacción final asume algunas cosas sobre el juego: los personajes necesitan acceso a hechizos de nivel 9 (nada que estornudar) y los NPC deben poder subir de nivel, o al menos obtener acceso a hechizos de nivel más alto de lo que normalmente pueden. emitir. Sin embargo, si esto se puede arreglar, los personajes pueden acceder a una interacción aterradora y construir lentamente un ejército de leales agentes durmientes que usan las caras de los NPC existentes. Si eso parece una perspectiva aterradora, Dungeon Masters puede considerar prohibir esta combinación, aunque requiere tanto esfuerzo que podría ser mejor como un plan malvado.

El usuario de TikTok brooklyntuesday describió una situación en la que un mago de alto nivel lanza True Polymorph, una transformación permanente que puede afectar tanto a objetos como a criaturas, para convertir un objeto inanimado en otro mago. El nuevo Mago debe su existencia a su creador y probablemente será leal; luego entrenan lo suficiente para convertirse en al menos undécimo nivel y obtienen acceso al hechizo Magic Jar, un hechizo de nigromancia que permite la posesión permanente. Magic Jar generalmente se mantiene bajo control por algunas limitaciones: el lanzador solo puede poseer un humanoide, y su propio cuerpo permanece catatónico y vulnerable mientras el hechizo está en efecto. El Mago original no tiene esa limitación, y puede seguir haciéndolo, una y otra vez, reemplazando lentamente a las personas con peones leales y manteniendo una biblioteca de almas.

Solo un mal D&D El personaje estaría dispuesto a hacer esto, y los PJs estrictamente malvados son menos comunes que los de alineamiento bueno. Es probable que los jugadores no manejen esto con ningún tipo de frecuencia. Aún así, es un pensamiento aterrador, y quizás el efecto más poderoso manejable explotando hechizos de nigromancia en Calabozos y Dragones.




Source link