FF7 Rebirth creó un enorme problema de combate para FF7 Remake Part 3

FF7 Rebirth creó un enorme problema de combate para FF7 Remake Part 3

Resumen

  • FF7 Renacimiento
    El sistema de combate de es robusto, complejo y atractivo, y combina características clásicas con acción en tiempo real.
  • El combate del juego a veces puede resultar complicado en peleas desafiantes, y la combinación de opciones del menú distrae la atención de la emoción.
  • Remake de FF7, parte 3
    Debes evolucionar el combate con cuidado, equilibrando la complejidad para evitar sobrecargar las mecánicas.

Final Fantasy 7 RenacimientoEl robusto sistema de combate es una de las mayores fortalezas del juego, pero también podría crear uno de los mayores obstáculos de diseño para Remake de FF7 parte 3 para superar. combate en el Fantasía Final La serie ha evolucionado y experimentado mucho a lo largo de los años, desde el icónico sistema Active Time Battle que le dio a la mecánica por turnos cierta presión adicional hasta una serie de experimentos recientes con acción en tiempo real. Remake de FF7 encontró un nuevo equilibrio en un híbrido único de los sistemas del juego original y la acción en tiempo real, un poderoso cóctel que Renacimiento doblado.

El núcleo de FF7 RenacimientoEl sistema de combate de no es tan diferente del promedio, con muchos golpes a los enemigos con armas y bloqueando o esquivando sus golpes de respuesta. Además de eso, hay múltiples conjuntos de comandos basados ​​en menús, desde ataques mágicos que explotan las debilidades del enemigo hasta ataques de sinergia que emparejan a varios miembros del grupo para ofrecer técnicas poderosas. Experiencia con Remake de FF7 o incluso el original FF7 hace que la comprensión de la mayoría de los elementos se establezca con bastante rapidezy los jugadores pueden, en última instancia, descubrir qué les gusta usar y qué se sienten cómodos ignorando.

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Hay más formas de modificar la experiencia de combate de FF7 Rebirth además de simplemente cambiar la dificultad, y algunas incluso podrían hacer que jugar sea más divertido.

El combate de FF7 Rebirth ya está lleno hasta el borde

Un sistema atractivo es más que completo

La complejidad de FF7RenacimientoEl combate es algo bueno en general, lo que hace que un título de acción optimizado siga pareciendo un juego de rol adecuado en una de las áreas en las que cuenta. Puede funcionar mejor cuando se hacen malabarismos con las mecánicas más complejas., como lo demuestra la diversión que se puede tener aprendiendo la capacidad de Red XIII para convertir la defensa en ofensiva o la de Yuffie, bueno, todo. Al mismo tiempo, es mucho más que Remake de FF7El enfoque fue, y plantea la pregunta de dónde Remake de FF7, parte 3 razonablemente podemos ir desde aquí.

Las secuelas de los videojuegos suelen estar definidas por actitudes maximalistas y Remake de FF7, parte 3 Probablemente no será una excepción. Como mínimo, Vincent Valentine y Cid Highwind deberían entrar en la refriega como miembros adecuados del grupo., agregando ataques con lanza y un sabor diferente de tiroteo a la mezcla. Si la transición se parece en algo a la que existe entre Remake de FF7 y Renacimientoel combate también podría agregar una o dos capas más para cada miembro del grupo, ya sea en forma de renovación de la sinergia, ampliación de las opciones mágicas o introducción de nuevos sistemas.

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Todo esto estaría muy bien si hubiera espacio para apoyarlo, pero puede que no lo haya. FF7 Renacimiento tiene amplias opciones para habilidades, hechizos, elementos, invocaciones (que, por supuesto, tienen sus propias habilidades), habilidades de sinergia, habilidades de sinergia y rupturas de límites. Se puede dominar a enemigos individuales aprovechando sus debilidades para presionarlos y hacerles tambalear, dos mecánicas interrelacionadas pero distintas. Adoptar el enfoque óptimo para una pelea puede requerir encontrar una buena composición de grupo, desarrollarla con el equipo y el desarrollo Folio adecuados e intercambiar personajes con frecuencia en medio de la batalla.

El combate de FF7 Rebirth no siempre es el mejor

Algunas peleas se sienten más complicadas que emocionantes

Los sistemas de combate con mucha carne pueden ser uno de los placeres de los juegos de rol, y cuando se trata del combate clásico por turnos en particular, suelen ser los juegos con sistemas más complejos los que resultan más satisfactorios. Sin embargo, donde puede empezar a parecer más una distracción es en la acción caótica de FF7 RenacimientoLas peleas más difíciles. Nada en la historia principal requiere tanta experimentación con los sistemas del juego (y ninguno es generalmente difícil de dominar), pero saber jugar ping-pong entre todo no siempre hace que las batallas paralelas sean divertidas.

Esquivar suele ser más divertido que bloquear, pero en algunas peleas, emplear este último hace las cosas mucho más fáciles.

Los desafíos menos divertidos en FF7 Renacimiento son aquellos en los que arroja varios jefes en una arena. Con tres miembros del grupo corriendo y realizando su propia variedad de acciones, la comprensión del tiempo y el posicionamiento rápidamente se vuelve mínimamente relevante, reemplazada por barajar menús e intercambiar personajes constantemente. A veces es difícil no añorar un sistema construido en torno a dificultades precisas como Un hachadonde la falta de opciones superfluas hace posible que los encuentros se centren en la pura perfección de la acción y la respuesta.

El complicado camino a seguir para el remake de FF7, parte 3

Combate en evolución sin sobrecargarlo

Algunos de estos pequeños problemas podrían resolverse en Remake de FF7, parte 3 simplemente asegurándose de que los jefes opcionales se construyan en torno a versiones más difíciles de las mismas prerrogativas de diseño que los jefes de la historia principal, que generalmente son encuentros más perfeccionados en FF7 Renacimiento. En la mayoria de los casos, FF7 RenacimientoLa complejidad del combate resulta más atractiva que Remake de FF7‘sque ofrecía menos opciones estratégicas relevantes y no llegaba a plantear ningún desafío real para incentivar el dominio.

Otro punto clave es que Remake de FF7, parte 3 Lo mejor sería evitar agregar más opciones de menú. Las nuevas ideas pueden ser emocionantes, pero con el mapeo del controlador casi completo y la necesidad frecuente de desplazarse por los menús (fácil de hacer rápidamente, pero algo monótono al final del juego), implementarlas sobre lo que ya existe podría resultar en el sistema se pandea por su propio peso.

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De todos los cambios en FF7 Rebirth, un cambio fundamental en el enfoque hace que llevar las cosas a un clímax espectacular sea particularmente desafiante.

Un buen ejemplo de modelo a seguir radica en el cambio en los árboles de habilidades, que pasaron de ser una opción de mejora de armas aburrida en Remake de FF7 a un sistema Folio todavía poco inspirador pero moderadamente más relevante en Renacimiento. Es un cambio limpio, con la nueva mecánica reemplazando por completo a la anterior, y ese tipo de limpieza de la casa probablemente será necesaria si Square Enix está decidido a refrescar el combate nuevamente. Obviamente, existe un peligro en tirar por la ventana la sensación de progresión.sin embargo, sigue siendo una táctica que debería abordarse con gran cautela.

Lo principal, en última instancia, es que Remake de FF7, parte 3 necesita diseñar consistentemente encuentros que hagan funcionar estos sistemas. FF7 Renacimiento El combate es divertido y presenta muchos jefes geniales, pero su variedad de mecánicas puede variar desde completamente innecesarias hasta molestamente centrales según el encuentro. Apilar cualquier otra cosa encima sólo hará que sea más difícil lograr una síntesis real, por lo que Final Fantasy 7 Renacimiento definitivamente ha abierto un camino que será difícil para Remake de FF7, parte 3 seguir.


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