En el popular RPG táctico Emblema de fuego: tres casas, los poderes mágicos de un personaje se definen por la clase a la que pertenecen. Dividido en Clases Únicas, Clases para Principiantes, Clases Avanzadas, Clases Especiales y Clases Maestras, no sorprende que las clasificaciones más superiores pertenezcan al último subconjunto y sus diversos Caballeros, Señores y Sirvientes.
Cuanto más alta es la clase, más difícil es desbloquearla, pero el aumento de los poderes mágicos que otorga a los jugadores bien vale la pena. Los que juegan tres casas en el período previo al lanzamiento de Emblema de fuego: tres esperanzas este junio, hazlo con prudencia y busca las clases más superiores que el juego tiene para ofrecer.
10 Caballero del arco
A pesar de sus habilidades promedio de Lance, los Bow Knights son muy competentes en el tiro con arco, utilizando Canto innato, Bowfaire y Bowrange +2 alféizares para atacar desde el rango. Sin embargo, lo que ganan en HP (10%) y Encanto (5%) lo pierden en velocidad (-5%) durante el combate. Como tal, algunos jugadores prefieren el francotirador de clase avanzada en el popular juego de rol táctico.
Con habilidades de arco y equitación de grado A, los Bow Knights son mucho más móviles que los Snipers, lo que les da una ventaja estratégica en el campo de batalla. Junto con su habilidad magistral de velocidad desafiante (+8), los Bow Knights son mucho más ágiles que los Snipers y conservan su precisión de ojo muerto.
9 gran caballero
Otra Master Class superior que requiere un Master Seal y un Profesor Rank C para desbloquear en el nivel 30+ del estelar JRPG moderno, Great Knights son conocidos por su armadura pesada y destreza defensiva. Con habilidades inherentes de Canto, Lancefaire y Axefaire también, los Grandes Caballeros poseen marcas de Armadura de grado A, Hacha B+ y Equitación B+. Ese es un combo letal con el que lidiar para cualquier enemigo.
Con tasas de crecimiento de hasta el 50 % y aumentos de fuerza del 22 %, los Grandes Caballeros son más hábiles en la táctica de Defensa Desafiante, que otorga a los jugadores una puntuación defensiva de +3 cuando el HP está al 50 % o menos.
8 Caballero oscuro
Más poderosos que sus predecesores Mage Knight, los Caballeros Oscuros de la Clase Maestra obtienen una mayor potencia de fuego y flexibilidad en tres casas debido a su inherente Dark Tomefaire grimorio (magia negra), que, además de sus requisitos A Riding y B+ Reasoning, los hace muy difíciles de burlar y dominar una vez desbloqueados.
Si bien sus habilidades de Lanceo son promedio, los Caballeros Oscuros combinan su maniobrabilidad como una unidad montada con su manejo de la espada superior al promedio para convertirse en una Clase Maestra bien balanceada. Quizás lo más útil es que los Caballeros Oscuros dominan la Resistencia al Sello, que restará 3 puntos de Res por pelea con un enemigo.
7 Caballero Santo
Como Master Class espejo de Dark Knights, Holy Knights son bastante intercambiables en este juego de rol de Nintendo Switch altamente jugable. También capaces de ejercer magia, los Caballeros Sagrados usan el Canto inherente con la magia White Tomefaire, Terrain Resistance y Defiant Resistance para dominar a los oponentes.
Lo que realmente distingue a los Caballeros Sagrados es su rara combinación de habilidades de Equitación (A) y Fe (B+), lo que les permite servir esencialmente como Obispos y Caballeros Oscuros a la vez. A pesar de su versatilidad, los Caballeros Sagrados carecen de Lanceo superior (C), lo que los hace vulnerables a corta distancia. Afortunadamente, pueden aumentar la Res hasta en un 50%.
6 caballero halcón
Una de las nueve Clases Magistrales, los jugadores que la desbloqueen estarán encantados con sus poderosas habilidades de Canto, habilidades de Lancefaire, destreza defensiva Evitar +10 y habilidad superior para volar.
Con un dominio de +3 en vuelo, lanza y espada, lo que distingue a Falcon Knight del resto es su habilidad todopoderosa de evitación desafiante, que aumenta las habilidades de evitación una vez que su HP (puntos de golpe) alcanza el 25% o menos. A pesar de ser vulnerables a los ataques cuerpo a cuerpo debido a su manejo de espada promedio, los Falcon Knights son lo suficientemente formidables como para sobrevivir a los ataques de Berseker.
5 Sabio mortal
Con un dominio de Razón y Espada de 3+, los Mortal Savants son Clases Maestras que no solo pueden usar magia sino también infligir un daño considerable gracias a sus asombrosas habilidades Swordfaire (+5 en fuerza) y Black Tomefaire (+5 Black Magic). Como tal, Mortal Savants puede aumentar HP en un 20-40% y fuerza en un 10-20%.
Además, los Mortal Savants dominan el arte del Warding Blow, que otorga 6 puntos extra de Resistencia (Res) cada vez que se activan en combate. La poderosa clase ofensiva tiene un juego de espadas de grado A y habilidades de razón B+, lo que los hace difíciles de burlar y superar en fuerza en la batalla.
4 Maestro de guerra
Con marcas incomparables en Manejo del Hacha (A) y Pelea (A), War Master es una bestia absoluta en tres casas. War Master golpeará, maltratará y brutalizará a los enemigos con una fuerza bruta incomparable. Entre eso y su habilidad regenerativa 20+ Critical Plus, muy pocos enemigos pueden eliminar a War Master.
La única deficiencia real que tiene War Master es la falta de poderes mágicos, que compensan fácilmente con su habilidad Quick Riposte, ya que aumentó su velocidad en 4x y asegura un ataque de seguimiento mientras frustra uno de un enemigo. Además, War Master’s Strike es un arte de combate mortal que provoca un golpe masivo de más de 30 en los enemigos.
3 Señor dracoleón
Los Señores Wyvern a menudo son aclamados por la mayoría tres casas fanáticos como una clase superior 2 o 3 en el juego. De hecho, la Master Class ultrapotente combina Vuelo de grado A con Hacha de grado A, contra lo cual es casi imposible defenderse. Con Canto inherente, Evitar 10+ y Habilidades críticas desafiantes para arrancar, Wyvern Lords simplemente posee una rara combinación de fuerza y defensa que no se puede igualar.
Además de volar por el mapa sin limitaciones, los Wyvern Lords no tienen restricciones de armas, lo que les da una gran libertad para fortalecerse con un arsenal versátil que la mayoría de las Clases magistrales no pueden permitirse.
2 Gremory
La Clase Magistral Gremory es considerada casi universalmente la mejor del grupo en tres casas. Esto se debe a sus excelentes calificaciones de Fe y Razonamiento (A) y su habilidad exclusiva para usar magia Negra, Blanca y Oscura dos veces más poderosa que cualquier otra clase.
De hecho, solo los Gremories pueden lanzar hechizos de magia doble en tres formas diferentes y también son magistrales en Defiant Magic, que otorgará a los usuarios 8 puntos de magia cuando HP esté al 25% o menos. Literalmente el doble de poderosos que cualquier otra clase magistral, los Gremories también poseen un 10 % de encanto, hasta un 30 % de HP y tasas de crecimiento de hasta un 55 % de Res.
1 Bailarín
Los bailarines, la única clase única que logra el grado, son posiblemente los personajes más valiosos del juego. Además de poder usar magia, los Bailarines son competentes en Autoridad (+2) y Esgrima (+2), lo que permite a una unidad compañera realizar su habilidad más fuerte dos veces por turno. Como tal, es uno de los personajes secundarios más influyentes del juego de rol.
Al usar la habilidad Danza especial, los jugadores obtendrán una combinación sin igual de Destreza, Velocidad y Suerte +4, lo que permite a los Bailarines usar ataques mágicos a distancia, evitar el daño de la espada y permanecer intocables durante gran parte de la batalla.