Ghost Recon Breakpoint: Jon Bernthal Entrevista sobre Cole D. Walker

Ghost Recon Breakpoint proviene de Ubisoft Paris, y su objetivo es ampliar lo que el equipo hizo con Ghost Recon Wildlands mientras que también revoluciona el género de disparos tácticos a escala micro. Por supuesto, no se trata solo de la jugabilidad, Ghost Recon Breakpoint está presentando posiblemente al villano más duro de la franquicia con Cole D. Walker, quien apareció por primera vez en una misión en Ghost Recon Wildlands y está siendo interpretado por el actor Jon Bernthal.

Cole D. Walker era un ex miembro del equipo Ghost, y como no estaba de acuerdo con cómo las fuerzas especiales del gobierno estaban manejando las cosas, decidió tomar el asunto en sus propias manos. Y así, Walker formó un grupo llamado los Lobos (piense: el Sindicato de los Misión imposible serie). Han tomado la isla de Aurora en Ghost Recon Breakpoint, junto con los drones altamente avanzados de Skell Technology, un gigante corporativo que ocupa la isla.

Relacionados: Todo lo que sabemos sobre Ghost Recon: Breakpoint

Bernthal se presentó durante la conferencia de prensa anterior a E3 de Ubisoft a principios de este mes para promover Ghost Recon Breakpoint y explique brevemente el propósito de su personaje, el Coronel Cole D. Walker, en esta nueva historia de Ubisoft Paris, que ha sido coescrita por Emil Daubon. Pero antes de subir al escenario, Screen Rant tuvo la oportunidad de entrevistar a Bernthal sobre su Reconocimiento de fantasmas personaje.


Jon Bernthal como Cole D Walker en Ghost Recon Breakpoint

Sabemos sobre tu personaje, su descripción general, los lobos y todo, pero ¿cómo lo ves? ¿Cuáles son tus pensamientos?

Él era un Fantasma, por lo que tiene el mismo entrenamiento, las mismas capacidades que todos los Fantasmas. Pero creo que va a librar a la isla de Aurora de Fantasmas. Es muy diferente, en cuanto a su misión, en cuanto a su mentalidad. Él irá a cualquier longitud para completar su tarea. Él no cree en el código moral que se comparte a través de la comunidad de Fantasmas. Pero, mira, estaba realmente agradecido y contento con el hecho de que las personas que hacen este juego se preocupan por el juego y el nivel de matices de la historia. Realmente quieren que estos personajes estén llenos de matices, y yo estaba agradecido por eso y me quedé asombrado con el nivel de escritura y el nivel de dirección. Hay mucha pasión en cuanto a las personas que hacen este juego, y me encanta ser parte de proyectos en los que las personas son apasionadas.

¿Lo ves como un villano entonces? ¿O se ve a sí mismo como un villano?

No creo que nadie se vea a sí mismo como un villano. Creo que ahí es donde todos los grandes antagonistas, antihéroes y villanos tienen eso en común. Tienen algo en lo que realmente creen, luchan por ello con todo lo que tienen. Pero no se levantan por la mañana y dicen "hoy voy a ser un villano". Creo que él cree que está haciendo absolutamente lo correcto. Es posible que sus medios y sus maneras de hacer lo que él quiere no sean aceptables o que la gente no pueda soportarlo.

Usted ha realizado bastantes proyectos de tipo militar, ¿ve esto como una continuación natural de eso?

Creo que en cualquier momento, como actor, escritor, cualquier cosa, cada vez que creas algo relacionado con el ejército, es un gran honor. Es una gran responsabilidad. Estuve enormemente agradecido a la gente de Ubisoft. En todo momento, tenían fuerzas especiales de soldados en el set; tenían reinado libre completo para detenerse en lo que estaba sucediendo, si algo no parecía real o auténtico. Tenemos que entrenar con ellos, y eso fue hasta las armas, la forma en que te manejas, la forma en que hablas con la gente. Creo que esa es la clave, y tengo que hacer buenos amigos por eso. Y pensé que era lo correcto, respetuoso, y estaba realmente agradecido por ello.

Usted mencionó el entrenamiento. ¿Qué tipo de capacitación tuvo que hacer al respecto que no haya hecho en sus otros proyectos?

[Writer and military technical advisor] Emil Daubon, él es Green Beret, y nunca antes he entrenado con el Green Beret, y viene con algo propio. Es diferente a cualquiera de los entrenamientos que he hecho. Creo que lo bueno de actuar, lo bueno de cualquier campo en el que puedas entrenarte es que nunca puedes hacer demasiado. Nunca se puede aprender lo suficiente, siempre hay más. Así que cualquier oportunidad que tenga para trabajar con cualquiera de esos tipos es genial.

Entonces, ¿cuál es el aspecto del personaje que más te importa?

Yo diría que, diría que es un soldado de fuerzas especiales. Diría el hecho de que él es un líder y se lo toma muy en serio, diría que el hecho de que, una vez más, es un villano, pero cree absolutamente en lo que está haciendo y no es una especie de torbellino de bigotes o de cuchara. Del arquetipo, sabes, pensé que eso hizo que los cineastas y los chicos que hicieron que el juego se preocupara lo suficiente. Y fue muy importante para ellos asegurarse de que la historia estuviera matizada y de que no fuera una sola nota. Y creo que cuando ves el juego, el nivel de sofisticación que pueden hacer los ingenieros, puedes verlo en el juego; Se puede ver cuánto capturaron. No fue solo un montón de palabras vacías lo que hicieron el día. Creo que lo siguieron, y estoy asombrado por la gente que hace estos juegos.


Ghost Recon Breakpoint Preview

¿Hiciste captura de movimiento para esto?

Si lo hicimos.

¿Como fue eso?

Me encantó. Mira, tienes que superar el hecho de que todo el mundo está en un traje divertido y tiene puntos en la cara. Lo superas bastante rápido. Pero la forma en que funcionan estas cosas, hay cientos de cámaras en la habitación. Así que cubren todos los ángulos a la vez, así que tienes una sola toma para hacer que todo sea perfecto. Entonces, sabes, a veces estas son tomas de 10, 11, 12 minutos, y si hay un error, debes comenzar de nuevo. Hay una enorme presión en cada toma, por lo que está muy basada en ensayos. Pasas mucho tiempo haciéndolo perfecto, consiguiendo toda la coreografía perfecta, todo el diálogo perfecto, toda la acción perfecta. Pero una vez más, si hay un error, debes comenzar de nuevo. Así que hay presión. Es un verdadero desafío y es difícil, cualquier cosa buena tiene que ser difícil. Y para ser sincero contigo, realmente deseo más películas y televisión. [shows] fueron fusilados de esa manera. Creo que pone un nivel de presión y una especie de nivel de apuestas en cada vez que haces una toma que exige lo mejor de todos, y creo que eso es algo …

Comparando mo-cap con live-action, ¿verdad?

Absolutamente. Creo que es una manera realmente genial de … solo tienes una oportunidad de hacerlo. Y cuando lo piensas en la historia del cine, algunas de las escenas más icónicas, los momentos más icónicos de las películas, son tomas únicas. Puedes ver porque [what] Yo solo estaba haciendo referencia en Goodfellas. Cuando estaciona y lo lleva a través de la Copa a las entrañas de la cocina, luego al escenario. Cuando piensas en el nivel de compromiso y el ensayo de nivel, y el nivel de detalle y el nivel de trabajo que conlleva, es increíble. Y así es como se filma cada una de estas escenas; Todo tiene que ser perfecto. Creo que eso es realmente genial.

¿Fue mo-cap el alcance de su participación en este juego, o también influyó en la historia? ¿Como les dio consejos sobre lo que haría Walker en una situación particular?

[Laughs] Trabajo para ellos, hombre. No, ellos sabían lo que estaban haciendo, y fue un gran grupo de artistas con los que trabajar. Aprendí mucho allí.

Entonces, ¿harías más videojuegos después de esto?

Yo lo haría, sí.

¿Tienes algo en mente? ¿O te gustaría continuar con un Ghost Recon-type?

Sabes que … ya veremos. Veremos lo que baja. Acabo de disfrutar el proceso y creo en las personas que crearon el juego. Creo en el grupo de personas con las que trabajé y sé cuánto les importa la gente que juega los juegos. Así que realmente espero que lo busquen. Los dejaremos decidir.

Siguiente: Ghost Recon Breakpoint está tratando de revolucionar el género de tirador táctico


Supernatural se está vendiendo Dean, Sam & Castiel's Wardrobe


Source link