God Of War 2018 empeoró los videojuegos


dios de la guerra 2018 es un juego querido y, hasta cierto punto, entiendo por qué. Es un juego grandioso y pulido a través de la mitología nórdica, y la relación entre Kratos y Atreus proporciona un corazón que late en su centro. Me alegra que la gente haya disfrutado mucho de ello a lo largo de los años. Ojalá yo sintiera lo mismo.

no jugué el dios de la guerra reinicié hasta principios de este año, y podría haber tenido más tolerancia si le hubiera dado una vuelta por primera vez en 2018. Sin duda, es un logro impresionante para la época, llevando la PS4 a sus límites mientras avanza la filosofía de diseño perfecto que ha llegado a definir los juegos modernos de Sony. También es el modelo de gran parte de la dirección de la industria desde entonces, y esa dirección no es para mí.

God Of War 2018 se lo toma con calma

dios de la guerra 2018 comienza pequeño. Kratos corta un árbol y luego lo lleva a casa, hablando rígidamente con su hijo mientras lo hace. El ritmo es lento, pero a medida que el juego revela la razón detrás de escena (la muerte de la esposa de Kratos y la madre de Atreus), su naturaleza meditativa comienza a tener sentido.

Sin embargo, cuando llega un hombre conocido sólo como el Extraño, las cosas se ponen en marcha con una pieza exagerada en un estilo tradicional y glorioso. dios de la guerra moda. Y luego la pelea termina y el juego vuelve a su fin. Y se queda ahí.

dios de la guerra 2018 tiene un ritmo deliberado y eso no tiene por qué ser algo malo. Si analizamos los juegos “cinemáticos” fundamentales de Sony, El último de nosotros se mueve mucho más lentamente que Inexploradopero dedica su tiempo a desarrollar una historia que profundiza y golpea más fuerte. dios de la guerra intenta una hazaña similar, llenando gran parte de su viaje con caminatas y conversaciones que poco a poco construyen la relación entre Kratos y Atreus.

Mi problema no es que sea lento, sino que es peatonal. dios de la guerra rara vez le pide mucho al jugador, llenando sus niveles con enemigos repetitivos, gestos vagos en las plataformas y tareas menores que solo se parecen a rompecabezas si entrecierras los ojos. Las animaciones de combate son elegantes, pero después del centésimo draugr, el juego agota su limitado repertorio de posibilidades de acción.

Si bien atacar a los enemigos es el núcleo del género, el ritmo de los juegos más antiguos dios de la guerra Los títulos lo hicieron más interesante. Aplastar botones a través de turbas pasa volando cuando una escena masiva siempre está a la vuelta de la esquina, impulsada por una sensación de escalada imparable. Al aumentar el tiempo de ejecución y dejar que las tensiones de Almas oscuras Al filtrarse en el combate, el reinicio hace que los encuentros sin sentido hagan demasiado trabajo pesado. Una pizca de progresión en el juego de rol no ayuda, ya que las mejoras incrementales de armas y armaduras parecen una distracción extraña.

Una buena historia, no excelente

Si todo eso fuera al servicio de una historia verdaderamente excepcional, tal vez podría perdonarlo. A veces, dios de la guerra casi llega allí. Christopher Judge ofrece una actuación increíble como Kratos, la narrativa construye algunas escenas emocionales efectivas y cada aparición del Extraño es memorable. Es una buena historia, bien contada, a pesar de algunos contratiempos aquí y allá.

Me cuesta, sin embargo, verlo como algo más que eso. Mientras El último de nosotros hace preguntas realmente difíciles sobre la paternidad, dios de la guerra reproduce ritmos familiares. Aproximadamente dos tercios del juego, fui a ver 28 años después: el templo de huesoy me sorprendió lo fascinante que encontré su exploración de temas como la paternidad y la deificación.

Tampoco se presenta de una manera particularmente interesante. dios de la guerraEl concepto de una sola toma es una gran parte de por qué su ritmo es metódico, lo que obliga al juego a realizar acciones y escenas de transición que la mayoría de los juegos se saltarían. Desafortunadamente, también parece interponerse en el camino de la dirección creativa de la toma. Trabajos cinematográficos como la cinematografía de Roger Deakins para 1917 y las escenas de toma larga en las películas de Bi Gan han demostrado el potencial para asuntos creativos de una sola toma, pero dios de la guerra está desprovisto de sus impulsos más electrizantes.

God Of War reformó la industria

Si todo esto fuera un asunto de una sola vez, podría callarme cómodamente y dejar que todos se diviertan. Una vez más, me alegro de que tanta gente lo disfrute. Sin embargo, jugarlo en 2026 cristaliza el papel importante que jugó en algunas de mis tendencias menos favoritas en la industria del juego.

La filosofía de diseño de dios de la guerra trata la fricción como el enemigo, llevando al jugador a través de una experiencia uniforme e ininterrumpida con un potencial mínimo de alienación. No inventó este enfoque, pero lo llevó más lejos que nunca y muchos otros juegos siguieron su ejemplo.

En cierto punto, cuando juego un juego AAA moderno, a menudo tengo que preguntarme cuál es el punto. ¿Por qué yo, como adulto con una vida que vivir, sigo los movimientos de un rompecabezas que tarda un segundo en resolverse y dos minutos en ejecutarse? ¿Por qué estoy equipando un objeto con un aumento de estadísticas del 2 %? ¿Por qué subo a una plataforma, me deslizo a lo largo de una pared y salto a través de un hueco en animaciones predefinidas sin riesgos reales?

La respuesta, en parte, es porque dios de la guerraLa abrumadora aclamación marcó un rumbo a seguir por la industria. Ocho años después, ese camino continúa, tan reacio al riesgo y sin fricciones como dios de la guerra sí mismo.

Por supuesto, todavía hay juegos que toman decisiones audaces, presentando a los jugadores obstáculos que podrían desconcertarlos e historias que podrían desafiar sus ideas preconcebidas. Pero dios de la guerra Fue una influencia enorme e innumerables juegos modernos aprendieron claramente de su enfoque. Al igual que Kratos al comienzo del juego, simplemente no fue el mejor maestro.

Sistemas

PC-1

Liberado

20 de abril de 2018

JERS

M de maduro: sangre y sangre, violencia intensa, lenguaje fuerte

Desarrolladores

Estudio Santa Mónica

Editor(es)

sony

Motor

Motor propietario



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