Hearthstone Perils in Paradise no soluciona su mayor problema, pero curiosamente me parece bien

Hearthstone Perils in Paradise no soluciona su mayor problema, pero curiosamente me parece bien

Resumen

  • El modo estándar enfrenta problemas de aumento de poder, lo que genera resultados extremos y reduce el control del jugador.
  • El modo Arena se ve abrumado por una multitud de cartas, falta de consistencia y niveles de poder desiguales.
  • Hearthstone carece de una dirección clara, lo que crea una experiencia de jugador inconsistente.

Piedra de la chimeneaLa nueva expansión de, Peligros en el paraísoes una divertida excursión veraniega a un set que es a partes iguales divertido e innovador. Sin embargo, en mi tercera o cuarta hora de exploración del mazo Estándar, comenzó a surgir una familiar sensación de apatía. Buscando cambiar las cosas, me sumergí en Arena durante otras tres horas más o menos, disfrutando de la mezcla de cartas de clase y habilidades que actualmente son parte de sus características. Una vez más, esa misma sensación, un malestar que drenó algo del color de los bañistas más famosos de Azeroth, se acumuló lentamente. Era hora de Campos de batalla – Pero espera, ese modo no se actualiza con el lanzamiento. Tal vez Duelos… No, eso se cerró.

Bueno, entonces era hora de tomar otro descanso y preguntarme por qué no juego unas semanas más tarde, cuando inevitablemente entro en el mismo ciclo: unas horas cada día durante una semana o menos, perdiendo gradualmente el interés hasta que la siguiente ola de contenido me atrae de nuevo. Peligros en el paraíso Es un buen momento. Incluso se anuncia en el cliente, una imagen gigante de una fiesta en la playa y mucha emoción. Lo que no es es una solución a Piedra de la chimeneaEl mayor problema y una filosofía de diseño que ha afectado mi disfrute personal del juego durante mucho tiempo. Tiene demasiados modos sin toda la atención y el apoyo necesarios para hacerlos atractivos..

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Hace un tiempo, hace apenas una semana, escribí sobre cómo el futuro de Piedra de la chimenea Parecía brillante. Al hablar con los miembros de su equipo, está claro que tienen una pasión por el juego que trasciende mi humilde interés en él; son personas que tienen una comprensión fundamental de lo que hace que el juego sea tan deseable para tantas personas. Pero incluso en esa entrevista, había una sensación persistente de que tal vez no se estaba prestando la misma atención a todos los modos de juego, y mi preocupación es que está haciendo malabarismos demasiado, incluso a medida que reduce su número de opciones, para hacer que el producto principal sea tan bueno como lo fue en su apogeo.

El modo estándar de Hearthstone se ha salido de control

Una de las fortalezas únicas de Piedra de la chimenea sobre competidores como, por ejemplo, Magia: El Encuentroes que es completamente digital. Eso significa que si una carta es un problema, simplemente puede reformularla o rediseñarla dentro del cliente del juego. Estas modificaciones también ofrecen a los jugadores la posibilidad de desencantar las cartas modificadas para obtener su valor total en Polvo Arcano, por lo que los jugadores que gastaron dinero en paquetes y obtuvieron una carta legendaria que ya no es tan buena pueden simplemente deshacerse de ella y adquirir una nueva sin costo adicional. Esa es la teoría, de todos modos; en realidad, el costo es el tiempo invertido en aprender un mazo, o construir una estrategia, o las otras cartas que se crearon con Polvo Arcano que no se van a jugar ahora, pero que siguen siendo parte de tu colección.

Eso por sí solo no es razón suficiente para encontrar abrasivo el sistema de diseño actual, pero después de pasar unos días jugando con un formato que se suponía que sería más saludable, soy escéptico de que realmente vuelva a ser así alguna vez. Piedra de la chimenea ha debilitado agresivamente las cartas durante el año pasado; quizás el mejor ejemplo sea la actualización del parche 29.2.2.198608 a fines de abril, cuando 36 cartas recibieron cambios, ya sea ajustes para reducir su poder o aumentar su efectividad con la esperanza de que se usen más. Parece que ese sistema será necesario una vez más en Los peligros del paraísoque presenta algunas estrategias realmente poderosas en sus primeros días que se sienten tan opresivas como el mazo Dragon Druid que requirió un nerf repentino de Splish-Splash Whelp justo antes del lanzamiento de Peligros.

Para ser claro, no creo que el equipo esté diseñando malas cartas.

Para ser claro, no creo que el equipo esté diseñando malas cartas. Me encanta la mecánica de Turista, que impone restricciones a la construcción de mazos de los jugadores, pero introduce la capacidad de combinar dos clases de una manera totalmente diferente a las cartas de Scholomance de clase dual. Soy un gran admirador del mayor enfoque en las ubicaciones, que son una mecánica recurrente que exige la toma de decisiones e introduce subjuegos divertidos en estados del tablero que ya pueden volverse extremadamente complejos para un juego con tiempos de turno tan cortos. Simplemente siento que muchas de las estrategias que parecen más divertidas sufren a manos del aumento de poder. Piedra de la chimenea tiene una larga historia. Mantener el interés de los jugadores a largo plazo suele implicar la creación de diseños que sean muy diferentes a los anteriores, o referencias a iteraciones anteriores de héroes que han obtenido habilidades más fuertes o más complicadas en su nueva versión.

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Desafortunadamente, siento que estamos en un punto en el que Piedra de la chimenea Los mazos son tan poderosos que castigan excesivamente a los jugadores por tener secuencias de robo difíciles. Si bien la mecánica de Discover, que siempre ha estado vigente, ha sido una de mis favoritas desde que se introdujo, en lugar de aliviar el problema, creo que en realidad lo ha empeorado: un mal Discover a mitad del juego puede resultar agotador y, a veces, decide una partida incluso si se necesitan cinco o diez turnos para llegar finalmente al final. Todo parece un juego de extremos, en el que ambos jugadores sienten tensión por los resultados de un juego basado en el azar, pero sienten poca o ninguna satisfacción por haber elaborado un plan de juego que realmente controlaban.

Todo esto es para decir que extraño a Chillwind Yeti.Sé que los formatos antiguos también tenían sus defectos, pero quedarse atrás ahora es mucho peor que antes, y gran parte del juego se me escapa incluso cuando gano, por lo que es difícil obtener el mismo nivel de disfrute que tenía cuando Warlock Zoo estaba desenfrenado en la clasificación. Y no me hagas hablar de Wild, un formato que fácilmente podría haber sido Piedra de la chimeneaLa respuesta de Magia: El EncuentroLos formatos Legacy y Vintage de Game Boy Advance son, en cambio, una idea de último momento que apenas parece destinada a ser competitiva, más allá de volver a visitar viejos favoritos para una partida rápida o dos.

Hearthstone Arena tiene demasiadas cartas y no es lo suficientemente consistente

Hay un problema diferente en el centro de mi queja con el modo Arena, que siempre ha sido mi forma favorita de interactuar con Piedra de la chimeneaEn Arena, hay demasiadas cartas y hacer que cada jugador empiece con una carta legendaria da la sensación de que se crean partidas en las que gana quien saque la suya primero o, Dios no lo quiera, un jugador tiene una carta legendaria que no sirve, lo que hace que cada batalla que se prolongue más allá de la mitad del juego parezca una tarea de Sísifo. La amplia variedad de cartas para elegir hace que los paquetes de tres cartas supongan una gran carga y las estrategias pueden tener muchas dificultades para funcionar.

Excavar es un ejemplo perfecto de este problema en particular. Muchas clases tienen cartas que usan esa mecánica, pero también hay cartas que explícitamente pagan por esa mecánica después de usarla unas cuantas veces. Con tantas palabras clave y cartas disponibles, es difícil elegir de manera confiable más de una carta de Excavar, lo que significa que elegir algo como el Lanzador de antigüedades de Rogue, incluso tan pronto como elija tres o cuatro cartas después de un habilitador de Excavar igualmente temprano, es un riesgo total. Y las mejores variantes de mazo de Arena son inevitablemente tan simplificadas que jugar un 4/3 por 3 sin habilidades podría ser como no jugar un turno en absoluto.

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Arena necesita urgentemente ser simplificada y contar con un grupo más pequeño de quizás las colecciones más recientes y un elenco de apoyo de cartas clásicas que siempre están presentes. Es una pena, también, porque la forma en que Arena está en Los peligros del paraíso Ahora mismo es uno de los momentos más divertidos que he jugado. Piedra de la chimenea En los últimos años, recomiendo encarecidamente que los drafts de dos clases sean una característica permanente. Pero, por ahora, es otro modo de juego que parece que aumenta demasiado rápido en cuanto a nivel de poder y es demasiado castigador para un draft que sale un poco mal o una mano que no se desarrolla de la manera que uno desearía.

Mi lamentación es que a pesar de todo lo bueno que
Piedra de la chimenea
está haciendo, se siente como si nunca hubiera elegido un carril y ahora está pagando por ello.

Lo creas o no, en realidad me gusta mucho Perils in Paradise

Después de toda esa discusión, probablemente sea un poco sorprendente descubrir que mis pensamientos finales sobre Peligros en el paraíso Todavía contienen bastantes aspectos positivos. Creo que el diseño es un éxito rotundo a la hora de combinar mecánicas de cartas con la idea de una gran escapada de verano, y muchas de las cartas son divertidas para probar y construir a partir de ellas. Seguiré jugando Arena de vez en cuando durante la expansión, y cuando inevitablemente haya un 45-50% contra el mazo de tipo campo en Estándar, probablemente lo juegue también, con la esperanza de evitar la sensación desagradable de hacer cola en enfrentamientos intensamente polarizados.

Mi lamentación es que a pesar de todo lo bueno que Piedra de la chimenea Lo que hace es que parece que nunca eligió un carril y ahora está pagando por ello. Quiere que los jugadores se lo tomen en serio. Hay una clasificación, juego competitivo y una comunidad real que quiere encontrar ventajas donde sea posible al diseñar sus mazos. También quiere que los jugadores lo traten como una pequeña diversión, donde las brechas en la habilidad se pueden compensar con una gran cantidad inherente de RNG. Quiere tener múltiples formatos, un Estándar accesible y un Wild más profundo y un draft en Arena, pero solo el primero se siente completamente respaldado, con menos incentivos para participar en los otros. Es una experiencia desigual y que constantemente se burla de lo buenas que son las cosas. podría ser pero siempre lo deja un poco insatisfecho.

Hace Piedra de la chimenea ¿Quiere que lo trate como un juego secundario al que recurro a veces cuando me aburro de otros juegos de cartas? ¿O quiere que suba de nivel para conseguir recompensas y ver si puedo poner a prueba mi temple contra algunos de los mejores del servidor? ¿Quiere que Arena sea un modo de juego totalmente caótico e incontrolable, o quiere que el draft sea gratificante y coherente? Sinceramente, creo que la respuesta actual es todo lo anterior, y también creo que es por eso que tengo tantos problemas para seguir adelante. Peligros en el paraíso y Piedra de la chimenea en general, incluso cuando me encanta el juego y encuentro muchas partes de él atractivas. Hay una razón por la que Piedra de la chimenea está celebrando su décimo aniversario, y es un título de calidad, pero estoy obsesionado con el hecho de que podría ser incluso mejor, y posiblemente ya lo haya sido antes.

Se le proporcionó un
Peligros en el paraíso
Mega Bundle para el propósito de este artículo.


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