Hironobu Sakaguchi habla sobre dioramas, inspiración y Apple Arcade

Mistwalker Corporation está lista para lanzar un juego de rol completamente nuevo que pronto se llamará Fantasía. Si bien eso puede parecer algo bastante estándar para el desarrollador de videojuegos como La ultima historia hacer, Fantasía es algo así como un título único entre todos sus pares. En primer lugar, los fondos están hechos con dioramas físicos reales de los cuales se hicieron más de 150, y también se lanzará en Apple Arcade, el servicio de suscripción de juegos de Apple. ComicBook.com tuvo la oportunidad de hablar con el fundador de Mistwalker y creador de la serie Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, a través de un traductor, sobre el próximo videojuego y su naturaleza única.

En particular, más allá de los dioramas, Fantasía También incluye algo llamado la mecánica “Dimengeon Battle” donde, en lugar de encuentros aleatorios, los jugadores pueden enviar enemigos a una mazmorra separada y distinta para explorar el mundo sin interrupciones. Cuando decidieron enfrentarse a ellos, el campo estará plagado de encuentros aleatorios que evitaron anteriormente, lo que permitirá a los jugadores encontrar una gran batalla en lugar de varias más pequeñas.

Y si está familiarizado con las obras de Sakaguchi, no debería sorprender que el legendario compositor Nobuo Uematsu haya creado la banda sonora del título. Más específicamente, Uematsu trabajó en las 60 pistas, que según Sakaguchi podría ser la última vez que el compositor haga una banda sonora completa como esta.

Fantasía aún no tiene una fecha de lanzamiento definitiva más allá de próximamente, pero se lanzará para Apple Arcade y admitirá todos los diversos dispositivos en los que se puede ejecutar Apple Arcade. Puede consultar nuestra cobertura anterior del próximo juego de rol móvil aquí.

¿Qué opinas de lo que hemos visto? Fantasía ¿hasta ahora? ¿Estás emocionado de verlo cuando se lance? Háganos saber en los comentarios o no dude en comunicarse conmigo directamente en Twitter en @rollinbishop para hablar de todo lo relacionado con los juegos. Y sigue leyendo para ver nuestra entrevista completa con Hironobu Sakaguchi de Mistwalker.

Sobre los dioramas

ComicBook.com: Creo que la pregunta obvia, ¿por qué los dioramas? Es una forma ciertamente sorprendente y única de crear esos fondos para videojuegos, pero bastante intensiva físicamente.

Hironobu Sakaguchi: Los dioramas, por supuesto, dan esto muy … Creo que un gran elemento es el impacto visual. Es una forma de expresión visual única, el toque artesanal que realmente no se puede obtener con ningún otro medio. Pero además, al estar este juego en Apple Arcade, sé que estará en muchos dispositivos táctiles, iPhones, iPads. La gente lo jugará y controlará a los personajes con los dedos y las manos. Pensé que era casi poético y sinérgico, en cierto modo, que estos dioramas artesanales que querrías tocar fueron hechos por estas manos de artesanos, aunque a través de una pantalla de vidrio, los jugadores pueden tocar esto, nuevamente, con sus manos.

Finalmente, la historia también es un aspecto muy importante para un juego de rol como este. Volviendo a mis raíces, mencioné anteriormente con Final Fantasy o con Final Fantasies anteriores … Final Fantasy VI, por ejemplo … la historia es muy reconfortante y edificante. Pensé que con ese tema, tocaba muy bien junto. Tienes una sensación y una atmósfera encantadoras únicas que obtienes de los dioramas, que funciona bien con el tema del juego.

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Sobre la inspiración

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(Foto: Mistwalker)

Ahora, mencionaste Final Fantasy VI específicamente como parte de una inspiración para Fantasía. ¿Qué otros juegos se inspiraron en el juego?

Por supuesto, hay elementos como la mecánica de Dimengeon que mencioné durante la presentación, los dioramas como una forma de nueva expresión visual que son exclusivos de Fantasía. Pero creo que si tuviera que rastrear otras fuentes de inspiración, sería la atención al detalle lo que verías en muchos juegos de rol antiguos de pixel art. Por ejemplo, tal vez vea un pequeño callejón. “Ooh, ¿puedo entrar allí? Oh si puedo. Ahora estoy en un callejón “. Y luego, al final de ese callejón, puede haber un cofre del tesoro que te recompensa por esa exploración. Esto es algo que verías en juegos de rol muy clásicos como Dragon Quest. Puede haber un cofre del tesoro en el otro lado del mostrador en una tienda, pero realmente no puedes acceder a él hasta que caminas hacia el costado del edificio o hacia la parte trasera del edificio. Encuentras una puerta, accedes a ella y tomas lo que hay dentro. Y luego el comerciante se enoja contigo.

Pequeños detalles como ese, ese tipo de combinación y agregan al efecto y agregan valor a la experiencia del jugador, siento que es casi una especie de calidad o elemento de RPG nostálgico. Esto no es necesariamente exclusivo de Final Fantasy VI o cualquiera de las Fantasías finales. Dragon Quest hace esto muy bien. Pero esa sensación que obtienes de los juegos de rol de la era del pixel-art, tomar eso pero recrear algo usando la tecnología más moderna que tenemos disponible fue una especie de, supongo, lo que Fantasía propuesto hacer.

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Sobre el desarrollo para dispositivos móviles

Fantasía está lejos del primer título móvil de Mistwalker en este momento. ¿Qué aprendizajes del desarrollo de títulos como Terra Battle, Terra Battle 2, y Terra Wars ¿Has podido aplicar en el desarrollo de este juego?

En un nivel muy técnico, por supuesto, una mayor familiaridad con la plataforma móvil y de lo que es capaz, todo ese banco de conocimiento es útil cuando se desarrolla específicamente para esa plataforma. Sin embargo, el juego en sí Fantasía, está mucho más cerca de algunos de sus pares de consola en términos de arquitectura y experiencia de usuario. Así que diría al hacer Fantasía, gran parte de la experiencia de los juegos de consola fue más útil que el conocimiento técnico de trabajar en plataformas móviles.

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En Apple Arcade

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(Foto: Mistwalker)

Apple Arcade ofrece una plataforma móvil bastante única para este tipo de juegos. ¿Hay planes para respaldar el juego después del lanzamiento con actualizaciones importantes?

A partir de ahora, Fantasía se estima que el tiempo de juego es de unas 40 a 60 horas de experiencia. Después de completar todas las misiones y etapas, puedes ver el final del juego. Pero al ser un juego distribuido digitalmente, por supuesto que es técnicamente posible continuar agregando contenido. Pero puedo decir que a partir de este momento, en el momento de esta entrevista, no hay planes para agregarlo o expandirlo.

Hablando de Apple Arcade, ¿cómo fue desarrollar para esta plataforma? ¿Cuáles encontraron los beneficios de hacer un lanzamiento de Apple Arcade?

Supongo que uno de los desafíos con esta experiencia fue debido a la amplia gama de dispositivos que están disponibles en Apple Arcade, simplemente superando el desafío de la resolución de pantalla y la relación de pantalla de los diversos dispositivos. Si tomas un iPad, está bastante cerca de una proporción cuadrada. Luego vas a las Mac y otros dispositivos Apple TV y tienes una relación de 16: 9. Y luego vas hasta el iPhone, que es muy, muy horizontal. Asegurándonos de que la ubicación de la interfaz de usuario y la forma en que se muestra el juego, ninguna información se pierda para nadie a pesar del dispositivo que elijan, creo que fue un gran desafío de desarrollo.

Pero más, creo que en términos de la experiencia del usuario y cómo podrían jugar … Porque con Apple Arcade, por supuesto, puede guardar sus datos en iCloud para que alguien pueda estar jugando en su dispositivo móvil y luego tal vez ellos Llegaré a una escena muy épica o una escena culminante y querrá verla en la pantalla grande. Eso tiene una transición bastante fluida debido a la sincronización de archivos guardados. Creo que abre posibilidades a una forma muy interesante de experimentar el juego. Apple Arcade hizo esa transición bastante fácil con las diferentes bibliotecas y entornos de desarrollo que proporcionan.

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Sobre Nobuo Uematsu haciendo la banda sonora

Cuando llegó el momento de trabajar en la banda sonora, mencionaste que tienes una extensa historia trabajando junto con Nobuo Uematsu. ¿Alguna vez se preguntó si él sería el que lo haría?

Para mí, realmente no tenía ninguna duda de que Uematsu iba a componer todo para mí. Pero durante el período de desarrollo, hubo un momento en el que no era demasiado bueno. Su salud no era tan buena y se puso en duda si sería capaz de trabajar en las 60 pistas, compuso toda la banda sonora del videojuego. Tenía mis preocupaciones, claro, pero Fantasía Siendo el alcance y el tamaño que tiene, y teniendo muchas conversaciones con él, mostrándole lo que quería lograr, creo que se dio cuenta, “Oh, wow. Sakaguchi está haciendo todo lo posible con este juego, así que voy para poner mi corazón y mi alma en este juego también “.

Me atrevo a decir que creo que este será probablemente el último juego para el que anota toda la banda sonora de principio a fin. Por supuesto, continuará componiendo música tal vez pista por pista, pero de cada pista, las 60, creo que podría ser la última. Así que también fue un momento muy conmovedor para mí.

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Sobre la mecánica de batalla de Dimengeon

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(Foto: Mistwalker)

¿Cuál fue la génesis de la mecánica de Dimengeon Battle? ¿Es solo un agotamiento general con el tipo de batallas aleatorias icónicas, o es algo más?

En realidad, la génesis de esta mecánica provino de los dioramas. Cuando probamos algunas versiones iniciales del juego, una de las formas en que las personas pueden mover a sus personajes por el mundo es colocando alfileres en el mapa y luego su personaje se moverá hacia la ubicación de ese alfiler. Cuando haces esto en un mapa más grande que está en la pantalla o vas a un cofre del tesoro que está muchos niveles debajo de ti, tu personaje pasará un poco de tiempo caminando hacia eso. Nos dimos cuenta de lo divertido que era ver esta transición y tener esa experiencia interrumpida por encuentros aleatorios, fue un poco discordante. Así que surgió de esta idea de la alegría de explorar diferentes dioramas.

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Sobre las comparaciones con Square Enix

Dado que eres quien eres y que el equipo de Mistwalker es quien es, habrá comparaciones inevitables con el estado actual de, digamos, la franquicia de Final Fantasy cuando Fantasía lanzamientos. ¿Qué opinas de esas conversaciones en las que la gente compara los juegos de Mistwalker con los títulos de Square Enix?

Yo creo Fantasía adopta un enfoque diferente o una dirección diferente en términos de juegos de rol. Es una experiencia mucho más nostálgica, como mencioné anteriormente, y prestando mucha atención a los detalles más finos de esa experiencia. Crear cómo el usuario se relaciona con el mundo es lo que Fantasía es sobre. Por otro lado, el Final Fantasy VII Remake, por ejemplo, es un enfoque completamente diferente. Yo felicitaba [Yoshinori Kitase], quien hizo el juego, sobre lo vanguardistas que son las imágenes y los gráficos. Es una experiencia diferente. Creo que coexisten en diferentes espacios, es mi respuesta a eso.

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