Incluso en 2024, la inteligencia sigue siendo el puntaje de habilidad de D&D más débil

Incluso en 2024, la inteligencia sigue siendo el puntaje de habilidad de D&D más débil

Con seis puntajes de habilidad primario, la inteligencia sigue siendo la opción más descuidada en Dungeons & Dragons. Si bien es la opción clave para los magos y estudiaron los costas de hechizos, es casi una inversión muerta para todos los demás. Incluso las habilidades relacionadas con la inteligencia son mejor servido a través de competencia, experiencia o bonos temporales sobre estadísticas en bruto. Pero, no tiene que ser así, como Los conjuntos de reglas pasados ​​hicieron que la inteligencia fuera importante para todos.

Si bien todos los puntajes de habilidad deben ser una opción para hacer un personaje, Magos de la costa Todavía quiere evitar la dependencia de la capacidad múltiple (MAD) donde los jugadores se sienten obligados a estirar. Los monjes y los paladines ya tienen este problema, lo que necesita construir tres o más puntajes de habilidad para atacar y defender. Por otra parte, las construcciones poco ortodoxas, como guerreros sagrados de rango inesperados, pueden renunciar fácilmente a sus puntos de golpe y a salvar lanzamientos.

La inteligencia es principalmente para magos y artífices

Solo ciertas clases dependen de la inteligencia

Para todas las clases en D&DInteligencia otorga bonos a algunas habilidades: Arcana, historia, investigación, naturaleza y religión. Si no está construyendo a alguien que se centre en esto, puede tomar el puntaje de inteligencia más bajo posible de 8, dando un modificador -2 en todas las comprobaciones. A medida que sube, las bonificaciones de competencia incluso pueden cubrir tal pérdida.

Hay lanzamientos de salvación de inteligencia, pero estos son pocos y distantes. La fuerza fantasmal es la más notable, pero se usa principalmente en alto D&D niveles. Esto se debe a que la mayoría de la magia se levantó directamente de versiones anteriores de D&D. Solo existían constitución, destreza y sabiduría. Para los tres puntajes nuevos, los lanzamientos de ahorro tuvieron que ser ajustados manualmente por los editores.

Eso deja la inteligencia para aquellos que lo usan específicamente como sus estadísticas de fundición de hechizos: magos, pícaros arcanos de tramposo, luchadores de Eldritch Knight y los recién juegos probados D&D Artíficos. En todos los casos, la inteligencia ayuda a determinar los hechizos conocidos, la bonificación de ataque de hechizos y la clase de dificultad de lanzamiento de ahorro. Pero, si solo se dirige a los aliados con buffs todavía puedes mantener la inteligencia al mínimo. Un lanzador que solo usa prisa y desenfoque podría ser solo un poco más inteligente que el D&D Firador brutal o bárbaro de la fiesta.

Los controles de concentración deben usar estadísticas mentales en lugar de constitución

No pienses, solo soporta el dolor

Uno de los diseños sostenidos de ediciones anteriores de Dungeons & Dragons es que mantener hechizos es puramente una verificación de la constitución. La clase de dificultad para concentrarse es 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea más alto. Esto significa que las clases competentes con la constitución, como los combatientes, son mejores ruedas defensivas que los magos, incluso si la división general es mayor.

La constitución tiene un triple deber para muchos personajes. Determina puntos de golpes por nivel, evita la pérdida de hechizos cuando se ataca, y es uno de los lanzamientos de ahorro más comunes. Cubre la recuperación de la mayoría de las dolencias físicas, incluidos los venenos y diversas enfermedades.

Pionero Hizo un cambio significativo hace décadas: la estadística de fundición de hechizos gobierna la concentración, no la constitución. Esto significó que todos los magos mejoraron para mantener sus hechizos, ya que se concentraron en el puntaje de habilidad que los hizo mortal. En el caso de la inteligencia, Esto al principio solo ayudaría a los magos y los artífices.. Pero, se podría agregar otra cláusula para incluir todas las estadísticas mentales, como el uso de la inteligencia más alta, la sabiduría o el carisma.

Cómo las reglas de D&D 2024 pueden hacer que la inteligencia sea más importante

Hazañas y habilidades una vez se basaron en la inteligencia

El 2024 D&D Las reglas hicieron algunos ajustes a la inteligencia, aunque menores. Durante las interacciones sociales, Los personajes pueden ser influenciados incluso si dudan. En estos raros casos, la clase de dificultad es 15 o su puntaje de inteligencia, lo que sea más alto. Sin embargo, un enemigo hostil no puede ser razonado sin magia.

La inteligencia solía ser extremadamente importante en la tercera edición de D&Dpermitiendo el acceso a más habilidades, hazañas e incluso idiomas conocidos. Esto significaba que las clases de mono de habilidad como Rogue y Bard se apilarían de inteligencia para tener un número absurdo de habilidades. Por el contrario, el clérigo privado de habilidad también tendría una cantidad decente de inteligencia para compensar sus deficiencias naturales. La pregunta sigue siendo cuánta inteligencia debería afectar las habilidades totales, ya que no puede ser una proporción completa de uno a uno. Una opción es otorgar una habilidad por bonificación de modificador, sin perder una habilidad base para la inteligencia negativa.

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La inteligencia también se usó para una cadena de hazaña de combate completa: el ataque con torbellino, un movimiento espectacular codiciado por los combatientes que les permitieron tratar un ataque a cada enemigo en cinco pies, posiblemente ocho golpes en total. Tal personaje necesitaba 13 inteligencia y destreza, experiencia (que mejoró la clase de armadura), esquivar, movilidad y ataque de primavera. Varias de esas hazañas deben ser reelaboradas, como movimiento en D&D 5e es mucho más relajado.

No está claro por qué Magos de la costa alejado del gran enfoque en la inteligencia en Dungeons & Dragons. Esto posiblemente se debió a quejas vocales de jugadores de toda la vida. También podría haber sido una elección interna basada en el estilo de juego del desarrollador. Pero en cualquier caso, no hay muchas razones para tener más de 8 inteligencia si no eres un mago o artificador que atacará directamente.

Mazmorras y dragones

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Wizards of the Coast

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Recuento de jugadores

2-7 jugadores


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