Jeremy Lasky Entrevista: Año Luz

Jeremy Lasky Entrevista: Año Luz

Año luz marca un emocionante nuevo capítulo en el Historia del juguete franquicia. La película sirve como una historia de origen para el Space Ranger ficticio y el héroe que inspiraría el juguete que Tim Allen dio vida por primera vez en la película original.

A falta de unos meses para la llegada de la película, habló en exclusiva con el director de fotografía Jeremy Lasky para discutir Año luzsu adoración por el género de ciencia ficción, creando el aspecto de la película con sus otros equipos e influencias únicas.

: Estoy emocionado de poder hablar de Año luz. Por lo que he visto hasta ahora, es una maravilla absoluta. Has estado con Pixar durante bastante tiempo, pero ¿de qué se trataba? Año luz que específicamente te atrajo a querer ser parte del proyecto?

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Jeremy Lasky: Bueno, principalmente, fue Angus como director. Angus y yo íbamos juntos a la escuela; Nos conocimos y nos hicimos amigos en la escuela de arte hace un tiempo, y hemos estado haciendo películas juntos desde la universidad. Ya sea que estemos en el mismo proyecto o no, siempre hemos estado hablando de películas e yendo y viniendo. Estoy como, “Oh, mi amigo cercano va a hacer esta increíble película. Quiero trabajar en la increíble película y quiero trabajar con él”.

Ese fue el gran atractivo para mí, saber qué gran director es y lo emocionado que estaba con su presentación. Yo estaba como, “¿Cómo puedo hacer que las cosas se alineen para estar en esa película?”

El director de fotografía ya es un puesto tan interesante en la acción en vivo. Pero con la animación, ni siquiera puedo imaginar todo lo que implica. ¿Cuáles son algunas de las claves más importantes para ti?

Jeremy Lasky: Es interesante. Es la misma metodología. Es el mismo pensamiento que comparten la acción en vivo y la animación, obviamente.

En CG, mi trabajo se divide entre mí cubriendo la cámara y la puesta en escena, y mi amigo Ian MeGibben, que es el DP sobre la iluminación. Por lo general, eso empuja a esos dos departamentos a extremos opuestos de la tubería, porque así es como se hacen las películas CGI. Filmas un montón de cosas y luego las iluminas, [and it] se anima en cada toma. Realmente trabajamos duro, y como ambos trabajamos juntos en Buscando a Dory, ya teníamos una relación y un estilo de trabajo que decía: “Está bien, ¿podemos hacer mejor este trabajo? ¿Cómo podemos trabajar para tener iluminación por adelantado para influir en lo lo que hacen las cámaras y, al mismo tiempo, la cámara influye en dónde va la iluminación?”

Es un DP caminando en un set de acción en vivo, y somos dos, así que es como una carrera de tres patas. Tenemos que unirnos lo más fuerte que podamos desde el principio, para que todo se sienta cohesivo cuando termine la película. Que todo se sienta como si estuviera destinado a verse de esta manera y no hecho durante una serie de meses, esa es una gran diferencia.

La otra gran diferencia, desde el punto de vista de la puesta en escena, es que en un plató, normalmente el director y los actores bloquean esa escena. Los actores están hablando sobre dónde estará su personaje, cómo va a funcionar. Nuestros actores son animadores, ¿verdad? Quiero decir, sí, Chris Evans es Buzz Lightyear, pero en realidad no está caminando ni actuando. Él proporciona la voz y la inspiración antes de que se haga nada más. Entonces, mi equipo es responsable de cada secuencia, averiguando: “Bueno, ¿cuál es la puesta en escena de la escena? ¿Dónde vamos a estar en la habitación? ¿O en el espacio? ¿O cómo se desarrolla esta pelea entre estos dos personajes? no nombrará”, por ejemplo.

Confiamos bastante en la animación y nos asociamos con ellos en cada secuencia, solo para hablar sobre algunas de esas ideas para trabajar en algunas cosas para que cuando los animadores obtengan la escena, se sienta como, “Sí, esta es la película que estamos Estas son las opciones de actuación que ya hemos discutido. Es bueno. Ahora, realmente actúa. Realmente dale la actuación”.

Eso también es un poco diferente, porque nuestro equipo de maquetadores tiene que arreglar todas esas piezas y ensamblarlas para el director. Cuando terminemos el diseño; cuando se edita. Ese trozo de película, ese carrete, se convierte en la plantilla para el resto de la película, lo cual es bastante bueno. ¿Si hemos tomado nuestras decisiones correctas y si hemos involucrado a todos a un alto nivel en esas escenas? Cuando esa escena va a Efectos, o cuando esa escena va a Animación o Iluminación, todos dicen: “Oh, sí, ya hablamos sobre esto. Ahora solo tenemos que ejecutarlo y mejorarlo”.

La otra gran diferencia para nosotros es que trabajamos muy de cerca con Editorial, y nuestro editor Tony Greenberg es increíble. Todo su equipo fue excelente colaborando. Les enviaremos las imágenes, nos sentaremos y hablaremos sobre: ​​”Esto es lo que estábamos pensando. Tal vez algo como esto, y aquí hay algunas otras opciones”. Lo miran y dicen: “Esto es genial. Hombre, me encantaría una toma como esta y otra como esta. ¿Y si probamos esto?” Estoy como, “Sí, genial, te lo voy a dar”.

Podemos pasar tres o cuatro semanas pasando por un proceso de edición o más en algunos casos, trayendo al director en diferentes puntos para verlo. Y las cosas son muy maleables, las cosas están cambiando. Estás entrando allí y estás diciendo: “Sabes, esa línea ya no funciona. Deshagámonos de esa línea. Pero, ¿y si la toma se viera así? O ahora tal vez lo estamos viendo todo juntos, aquí hay una nueva idea, ¿qué pasa con esto?” Y tenemos la flexibilidad para cambiar eso. No necesitamos volver a filmar, no necesito ir frente a los productores y decir: “Oigan, lo siento. ¿Pueden recuperar a Chris Evans, no sé, el martes? ¿Está libre? necesito ponerlo en el barco de Buzz. Espera, ¿lo tiramos? ¿Qué quieres decir con que lo tiramos? Está bien, entonces no puedo… Oh, está bien. Lo siento. Sí, iré a buscar otro trabajo. .”

Puedes hacer lo que quieras. Tienes esta flexibilidad adicional que es exclusiva de la animación. Creo que ese es el mayor cambio; mayor diferencia.

Todos con los que he hablado, especialmente Angus, parecen ser grandes nerds de la ciencia ficción. ¿También eres de la misma mentalidad?

Jeremy Lasky: Ah, sí. Soy un gran friki de la buena ciencia ficción. Cuando era pequeño, era un gran friki de cualquier ciencia ficción, porque no había nada más. Ibas al cine, y ahí era donde veías una película. Tal vez verías algo en la televisión más tarde que estaba todo editado y raro, pero no había Internet. Podías alquilar películas, pero en realidad no podías comprarlas cuando yo era pequeño. Eran demasiado caros, serían como $90 en los años 80, que es como, ni siquiera sé cuánto es ahora, pero es más de lo que gastaría en una película.

Entonces, sí, crecí con Star Wars y Flash Gordon y The Black Hole y Buck Rogers y Battlestar Galactica. Todas esas cosas. Si fuera una película de ciencia ficción, la vería en el cine. Porque esa era la cosa, no había una tonelada. Incluso las cosas que ahora veo y digo: “Oh, eso es bastante cursi”. No era cursi cuando tenía siete años; no había tal cosa como campy.

Creo que hay mucho en la ciencia ficción que es súper fascinante, y mucho de eso fue sacado de Lightyear, en términos de solo pensar en cómo crear un mundo de la nada y cuántas formas y apariencias diferentes podría tener. Pero también Lightyear tiene mucho, no tanto homenaje, sino influencia del cine negro de los años 40, en el juego de luces y sombras. Eso sucede, ciertamente, en muchas otras películas más valientes de los años 60 y 70, donde estaban perfectamente felices de hacer la mitad del marco negro porque esa información no era necesaria, o ese escenario no se veía bien allí, o lo que sea. era.

Estamos absorbiendo todas estas cosas. Y lo bueno de Angus como director es que dice: “Sí, me encantan todas estas cosas. ¿Cómo podemos unirlas de una manera que se sienta nueva y que se sienta como si todo estuviera unido, pero celebrando todas las cosas que amor por las películas?”

Angus ha etiquetado Guerra de las Galaxias como su mayor influencia para esta película. Sé que también acabas de mencionar el cine negro, pero ¿tuviste algún título específico que realmente influyera en tu proceso para encontrar el aspecto de la película?

Jeremy Lasky: Bueno, tenía razón, Star Wars es sin duda la película que le hizo querer hacer películas. No sé si diría lo mismo de mí. Pero fue una película que, como un niño? Eso fue todo, todo fue Star Wars. No tengo todas las fotos que tiene disponibles de él disfrazado de varios personajes, ciertamente no en una edad tan tardía. Recuerdo ese día. [laughs] – pero ese fue uno grande.

Pero también, nuestro equipo estaba mirando cualquier cosa, como, “¿Qué va a contar la historia de la mejor manera? ¿Cuál es el truco? ¿O cómo funciona esa toma?” Observamos mucho a Kurosawa, cómo controla tanto el movimiento en el marco y se asegura de que lo que se mueve en el marco es a lo que debes prestar atención. ¿Cómo coreografías todo eso junto? Sus películas son muy complejas.

Entonces, ciertamente, estamos influenciados por eso. Estoy influenciado por el uso de la puesta en escena de Spielberg, y cómo a menudo alarga los cortes. Retrasará los cortes porque puede volver a bloquear con la cámara o con los personajes, y eso es muy interesante para mí. Pero lo bueno de hacer cualquiera de estas películas es que había como 12 o 14 artistas de diseño en mi equipo, de diferentes orígenes y edades, y todos vienen con sus propias películas a las que hacen referencia o sus propias sensibilidades. – además de volver y ver todas las cosas de las que estamos hablando.

Es genial ver a un grupo dispar de personas así unirse y ayudarlo a formar una visión única al incorporar todas estas pequeñas piezas y hacer que se sienta cohesivo. Hacer que se sienta como, “Oh, sí, el diseño de la película funciona en general”, aunque en algunos momentos puede haber algo como, “Mira esa toma en este anime que realmente está impulsando el encuadre dinámico. Podemos hacer eso .” Es un crisol, por así decirlo.

Año luz llega a los cines el 17 de junio.

  • Año luz (2022)Fecha de lanzamiento: 17 de junio de 2022




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